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Comment puis-je mettre en place une "furtivité passive" qui soit mathématiquement équivalente à un jet de furtivité contre une perception passive ?

Je pense que le problème du méta-jeu avec le jet de furtivité est assez bien connu : une fois que le joueur a fait son jet de furtivité au début de son infiltration, il sait à quelle hauteur il a fait son jet et peut, consciemment ou non, ajuster son plan d'action ultérieur sur la base de sa connaissance du jet de furtivité. Il existe plusieurs façons d'atténuer partiellement ce problème, par exemple en retardant le jet de furtivité jusqu'à ce qu'il soit nécessaire pour la première fois. Cependant, je me demande s'il est possible d'implémenter un moyen de résoudre les situations de "jet de furtivité contre perception passive" sans que le joueur ne lance jamais de dé, tout en étant mathématiquement équivalent (préservant ainsi l'équilibre du jeu). D'un point de vue conceptuel, il semble que l'on puisse définir une "furtivité passive" et demander aux ennemis d'effectuer un jet de perception par rapport à cette furtivité. Cependant, la mise en œuvre naïve de ce principe modifie les calculs. Par exemple, si vous avez un voyou qui essaie de se faufiler entre 3 gardes, la méthode conventionnelle voudrait que le voyou fasse un jet contre 3 scores de perception passive, alors que l'approche de la "furtivité passive" aurait pour résultat trois ce qui modifie évidemment la probabilité qu'au moins un garde remarque le voyou. Il y a aussi des choses comme l'avantage/désavantage et le talent fiable qui peuvent affecter le jet de furtivité, ce qui devrait être géré d'une manière ou d'une autre.

Supposons qu'un voleur ayant +8 en furtivité et un talent fiable essaie de se faufiler entre 3 gardes d'élite qui ont tous +10 en perception (soit 20 en perception passive), et qu'en plus le voleur a un désavantage sur son test de furtivité parce qu'il essaie de se faufiler tout en portant la précieuse cloche de Tolling qu'il vient juste de voler. Est-il possible de résoudre ce problème en demandant au MD de lancer le dé pour la perception des gardes au lieu du joueur pour la furtivité, tout en donnant les mêmes probabilités de succès et d'échec que si le joueur lançait le dé contre la perception passive des gardes ?

Notes

  • Je sais qu'il est rare en pratique que les gardes aient un modificateur de perception plus élevé que le modificateur de furtivité du voleur, mais si je ne le configure pas de cette façon, le Talent Fiable donne au voleur 100% de chances de réussite, ce qui irait à l'encontre de l'intérêt de poser la question des probabilités.
  • Je comprends que le fait que le DM lance le test de furtivité du PC en secret est une solution possible, mais il serait préférable d'avoir une solution équivalente dans laquelle le DM ne lance le test que pour les PNJ. J'ai suggéré le début d'une solution évidente, dans laquelle on échange simplement le côté passif et le côté "actif" d'un test contesté, mais j'ai également souligné que cela ne constituait pas une solution complète. Si vous avez une autre façon de résoudre les choses qui permet d'atteindre les objectifs fixés (c'est-à-dire que le DM lance pour les PNJ au lieu du joueur pour les PC, tout en préservant les probabilités de réussite initiales), n'hésitez pas à la suggérer.

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HighDiceRoller Points 1548

Option 1 : répondre à la question telle qu'elle est rédigée

Il est possible de tout inverser :

  • Comme le joueur ne lance normalement qu'une seule fois, ne lancez le d20 qu'une seule fois pour les gardes (avec des bonus différents le cas échéant).
  • Le score passif du joueur est de 12 + Furtivité. (Pourquoi pas 10 ? Les lanceurs gagnent les égalités, et les chances d'obtenir un 10+ sur un d20 sont de 55% au lieu de 50%. Cela donne au joueur un avantage de +1 par rapport à un 50-50. L'échange des rôles donne un -1 au joueur, il faut donc ajouter 2 pour revenir au point de départ).
  • L'avantage sur la furtivité devient un désavantage sur la perception et vice versa.
  • Le talent fiable signifie que les gardes ne peuvent pas obtenir plus de 11 sur le d20.

Option 2 : L'"agent triple"

Prenez le d20. Dites au joueur que vous lancez la Perception pour les gardes, et que vous avez trouvé un stratagème qui donne les mêmes probabilités de succès et d'échec que si le joueur lançait contre la Perception passive des gardes. Répétez que vous faites un jet de Perception pour les gardes, et no un test de furtivité pour le joueur.

Ensuite, faites un test de furtivité pour le joueur.

Option 3 : Total du contrôle de Schrödinger

dans le cas assez courant où un jet de furtivité est utilisé pour (essayer de) se faufiler à travers plusieurs gardes à la suite, le joueur connaîtra toujours son jet après le premier garde

Il est possible d'empêcher la connaissance du total obtenu par le joueur sans modifier les probabilités globales. En fait, même le DM ne saura pas ce que le joueur a obtenu. La seule information produite est de savoir si le joueur a réussi ou échoué contre chaque garde, et non le résultat exact. Voici comment procéder :

Le joueur fait un jet contre le premier garde comme d'habitude. Lorsque le joueur rencontre le garde suivant, demandez-lui de refaire un jet de furtivité. Cependant, si son total est incompatible avec le résultat des rencontres précédentes avec le garde, demandez-lui de relancer le test. Continuez à relancer jusqu'à ce que vous obteniez un total cohérent avec tout le passé. Ensuite, oubliez à nouveau le total, en ne vous souvenant que des réussites et des échecs.

De manière fantaisiste, vous voyagez dans le temps et relancez le jet initial du joueur afin d'invalider sa connaissance du total. Cependant, on ne peut pas transformer un succès établi en échec ou un échec en succès . Ou bien, le total "réel" des chèques du joueur n'existe qu'en tant qu'indicateur de l'état de santé du joueur. superposition d'états chaque "observation" (c'est-à-dire la rencontre d'un garde) réduisant le champ d'application.

Par exemple, disons que nous avons deux gardes à DC 10 et DC 15. Voici les séquences d'événements possibles :

  • Le joueur obtient un résultat inférieur à 10 sur la première garde, ce qui fait échouer le test. Lorsqu'il atteint le deuxième garde, il refait un jet, en relançant tout résultat supérieur ou égal à 10, car sinon il aurait réussi contre le premier garde. Il est donc impossible de réussir contre le deuxième garde. (A moins que vous ne préfériez que les échecs déclenchent un reset).
  • Le joueur obtient un résultat de 10 ou plus sur la première garde, ce qui lui permet de réussir le test. Cependant, il ne conserve pas son total, mais seulement le fait qu'il a réussi contre le premier garde. Lorsqu'il atteint le deuxième garde, il effectue un nouveau jet :
    • Moins de 10 : relancez, car cela contredirait le fait qu'ils ont battu le premier garde.
    • 10 à 14 : Ils échouent contre la deuxième garde.
    • 15+ : Ils réussissent contre le deuxième garde. S'il y a un troisième garde, ils relancent le dé en prenant en compte tout ce qui est inférieur à 15, et ainsi de suite.

14voto

Dale M Points 183702

Le DM lance secrètement

Extrait de la PHB, p. 6 (je souligne) :

... le DM décide de ce qui se passe Le jeu est un jeu d'enfant, qui repose souvent sur le lancer d'un dé pour déterminer la réussite d'une action.

Il n'est pas précisé qui fait "le jet de dé". Le MD peut demander au joueur de faire un test de capacité ou, tout aussi valablement, le MD peut lancer un d20 et y appliquer les modificateurs du PC. Il est possible de jouer à D&D avec le DM qui fait tous les jets ou avec les joueurs qui font tous les jets - la plupart des jeux se situent quelque part entre les deux.

Dans les cas où le fait de connaître le résultat du jet donnerait au joueur des informations qu'il ne connaîtrait pas et qui pourraient affecter ses actions futures, il est tout à fait approprié que le DM fasse ce jet en secret et le révèle lorsqu'il devient pertinent (s'il le devient un jour).

Un DM bien préparé dispose d'une liste des bonus de chaque PC, de sorte qu'il n'a pas besoin de demander et d'indiquer ce qu'il fait lorsqu'il effectue le jet de dé. Un DM extrêmement bien préparé a une liste de bonus pour chaque PC. tampon à usage unique d'une cinquantaine de d20 préenregistrés afin qu'ils puissent simplement rayer le suivant sans donner l'impression qu'ils sont en train de faire un jet.

11voto

Dj S Points 101

Un mauvais résultat en matière de furtivité a des conséquences immédiates

Je pense que vous cherchez une solution à un problème qui n'a pas vraiment d'impact sur le jeu. Dans 5e, vous faites un test de capacité lorsque vous tentez de surmonter un défi qui a une chance d'échouer. En ce qui concerne la furtivité, cela signifie que dans toutes les situations où vous faites un jet de furtivité, il doit y avoir quelqu'un qui peut vous détecter. Si vous voulez être furtif dans une pièce vide d'un château vide, vous pouvez le faire gratuitement - pas de test.

Dans toutes les autres situations, la règle standard est celle de la dissimulation : effectuer un test de furtivité et le comparer à la perception passive des ennemis.

Cela signifie qu'il n'y a pas d'opportunité de métagame, dès que vous lancez le dé, les effets sont immédiats. Si vous obtenez un résultat faible, vous restez détecté et tout le monde sait que vous essayez de faire quelque chose de suspect. Si vous obtenez un résultat élevé, vous n'êtes pas détecté. Le joueur n'est pas informé du résultat du jet, mais il peut tenter de deviner s'il est vraiment caché ou non.

Mieux se cacher pour déjouer les recherches a aussi des conséquences

La seule mise en garde concerne le cas où un garde recherche activement le personnage furtif. Bien que le PC ne connaisse pas le résultat du jet du garde, il sait qu'un jet de furtivité inférieur signifie qu'il a plus de chances d'être repéré. Dans cette situation, le personnage peut être tenté de se cacher à nouveau. Mais attention, cela a le même coût - le personnage devra passer du temps à se cacher, et il pourrait être immédiatement détecté, même s'il ne l'était pas auparavant.

Ce n'est même pas du métagaming en premier lieu

Dans le cas d'une recherche, le joueur prend une décision en fonction de son jet. C'est assez normal dans 5e car nous partons du principe que les jets ont une signification dans le monde du jeu. Lorsqu'un PC effectue un jet d'attaque et qu'il touche ou rate, nous traduisons automatiquement ce succès ou cette défaite en un récit que le PC va vivre. Il en va de même pour tous les jets, être touché pour 1 dégât fait beaucoup moins mal que d'être touché pour 10, un jet de vérification d'histoire élevé vous fait vous souvenir plus ou plus facilement qu'un jet faible. Il serait étrange de dire qu'un PC ne sait pas si son attaque touche ou manque, n'est-ce pas ?

Le livre ne nous donne pas d'indications explicites sur la manière de traiter la furtivité, mais vous pouvez simplement faire la même chose. Si le PC obtient un résultat élevé, il est certain d'être furtif. S'il obtient un résultat faible, sa botte s'érafle, son armure s'effrite, son pied est mal positionné, quoi qu'il arrive, il fait l'expérience du résultat faible et peut prendre des décisions basées sur cette expérience.

Je pense que vous pouvez résoudre le problème que vous percevez en changeant légèrement d'état d'esprit et en alignant votre récit sur les mécanismes du jeu. C'est une solution plus simple pour vous et vos joueurs.

2voto

dino Points 187

Vous mettez de côté la solution la plus simple (faire un jet de furtivité pour le joueur derrière l'écran), donc : le joueur fait normalement un jet de furtivité contre la perception passive maximale de chaque PNJ concerné. Ceci peut être inversé une fois que l'on tient compte du fait que l'on ne s'intéresse qu'au modificateur de perception maximum des PNJs, et du fait que les tests contre les DCs des compétences passives biaisent systématiquement le rouleau de 1.

Jet normal, le joueur n'est pas détecté si 1d20+S>=10+P où S est le modificateur de furtivité du joueur et P le modificateur de perception maximal des PNJ. Si P==S, le joueur a 55% de chances de réussir car il gagne les égalités. (Il s'agit d'une conception de jeu intelligente qui s'applique également aux sauvegardes de mort - 10 "sonne" comme le DC neutre et les joueurs pensent donc que c'est juste, mais la valeur attendue d'un d20 est de 10,5. Lorsque vous gagnez des égalités, le DC neutre est de 11. Le jeu est biaisé en faveur des créatures qui roulent contre les DC, c'est-à-dire généralement les joueurs).

Votre remplacement : le joueur n'est pas détecté si 1d20+P<=10+S+1 . (Quel que soit le nombre de PNJ dans un groupe, vous ne faites qu'un seul jet et vous utilisez le modificateur de perception maximum parmi eux. Le +1 ajuste les probabilités pour qu'elles soient exactement les mêmes que les probabilités initiales.

Est-ce mieux que de rouler furtivement derrière l'écran ? Non. C'est exactement équivalent et c'est plus mathématique parce qu'il faut ajouter un +1 supplémentaire. Mais c'est vrai pour toutes les méthodes qui répondent à vos critères, elles sont toutes par définition mathématiquement équivalentes et interchangeables.

AnyDice pour démontrer l'équivalence des roulements simples et répétés (PA/PB/PC sont les mods de perception maximum de chacun des trois groupes de NPC) :

S: 0
P: 0

output 1d20+S>=10+P
output 1d20+P<=10+S+1

PA: 0
PB: 0
PC: 0

output 1d20+S>=10+PA & 1d20+S>=10+PB & 1d20+S>=10+PC
output 1d20+PA<=10+S+1 & 1d20+PB<=10+S+1 & 1d20+PC<=10+S+1

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