J'aime beaucoup Réponse de Joshua Aslan Smith et il dit au moins 90 % de ce que j'aurais dit. Cela dit, j'ai l'impression qu'il manque deux ou trois choses que j'aimerais suggérer :
Lorsque vos joueurs veulent se séparer, demandez-leur d'y réfléchir à deux fois.
Lorsqu'il est question d'une séparation imminente du groupe, il est tout à fait possible de rompre l'immersion pendant un moment et de dire quelque chose du genre :
D'accord, cela semble être une chose parfaitement sensée pour vos personnages, mais n'oubliez pas que nous n'avons qu'une seule table et un seul GM ici. Si vous vous séparez, je ne pourrai me concentrer que sur un groupe à la fois, et les autres n'auront rien à faire. Cela va ralentir considérablement le jeu, et cela risque d'être un peu ennuyeux. Êtes-vous sûr vos personnages ne peuvent pas trouver une raison de rester ensemble à la place ?
C'est particulièrement important si vous avez affaire à de nouveaux joueurs, qui ne sont peut-être pas encore familiarisés avec des méta-règles telles que "ne divisez pas le groupe" ou "faites ce que votre personnage ferait, mais pas si cela perturbe le jeu".
Bien entendu, il se peut que vos joueurs sont Il se peut que l'un des groupes veuille faire une pause et manger pendant que les autres jouent leur partie de la scène, ou qu'ils s'attendent à ce que la séparation ne soit que brève et temporaire (dans ce cas, vous pouvez avertir les joueurs si vous pensez que ce ne sera pas le cas, ou ajuster vos plans pour qu'il en soit ainsi).
Si un joueur veut se lancer seul, faites-lui savoir qu'il n'aura pas autant de temps sur scène.
Les divisions asymétriques des partis constituent un cas particulier. Il est évident que si votre parti se divise en un groupe d'une personne et un groupe de trois personnes, vous ne pouvez pas et ne devez pas accorder aux deux groupes le même temps de parole. Au minimum, vous ne devriez pas accorder au "solitaire" plus d'un quart du temps de scène - et même moins, car les actions du personnage unique n'affectent généralement pas directement le reste du groupe, et donc ne font pas avancer l'histoire pour les autres joueurs, et ne créent pas de dynamique au sein du groupe.
Ainsi, lorsqu'un joueur décide de se lancer seul, c'est un moment particulièrement propice pour s'arrêter et lui demander de reconsidérer sa décision, en lui disant quelque chose du genre :
D'accord, vous pouvez le faire si vous le voulez vraiment, mais en quittant la fête comme ça, vous n'aurez probablement rien à faire pendant la demi-heure qui suit. Je vous laisse essayer. tout ce que le personnage a décidé de faire > Mais il n'y aura pas de batailles épiques ou autres jusqu'à ce que vous reveniez, car une bataille à un seul joueur serait ennuyeuse pour tous les autres. Vous pouvez aussi rester avec le reste du groupe et essayer de trouver un autre moyen d'accomplir ce que vous voulez.
Si le groupe ne tient vraiment pas en place, envisagez de remplacer certains personnages.
Ceci est probablement plus pertinent pour les campagnes plus longues, où parfois un personnage particulier peut se retrouver dans une situation où il n'a plus aucune raison de rester avec le reste du groupe : peut-être a-t-il accompli tout ce qu'il avait prévu de faire, peut-être est-il entré dans un conflit irréconciliable avec les autres personnages, ou peut-être se retrouve-t-il soudain avec d'autres priorités qui l'empêchent de poursuivre l'aventure.
Dans ce cas, la chose la plus naturelle est de demander au joueur de "retirer" le personnage en tant que PNJ et d'en créer un nouveau à la place. Dans le cas d'une partie à un coup, vous pouvez disposer de quelques personnages pré-générés que le joueur peut choisir, ou simplement choisir un PNJ qui est déjà présent. Vous pouvez donner au joueur la possibilité de jouer son ancien personnage chaque fois que son chemin croise celui du groupe, ou même de le faire rejoindre le groupe à un stade ultérieur, s'il en a de nouveau l'occasion. (Bien sûr, cela implique généralement de jongler avec les personnages, puisque vous ne voulez vraiment pas qu'un joueur joue deux personnages, du moins pas plus que brièvement). L'important est de faire comprendre à vos joueurs que le jeu est centré sur le parti ; si leur personnage veut vraiment quitter le groupe, ils peuvent le faire, mais cela signifie qu'ils ne sont plus un personnage joueur.