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Comment gérer un groupe de joueurs inexpérimentés qui divisent leur groupe plus souvent que je ne peux le faire ?

Récemment, j'ai organisé un one-shot sur le thème du steampunk dans lequel trois des cinq joueurs étaient totalement novices en matière de jeu de rôle. La session a été un succès, tout le monde a apprécié et m'a dit qu'il aimerait jouer à nouveau.

Cependant, j'ai rencontré un problème où le groupe n'arrêtait pas de se diviser, ce qui faisait perdre l'attention des joueurs et ralentissait le rythme de la partie. Le problème principal était que lorsqu'ils se séparaient, c'était pour une bonne raison, ce qui rendait difficile pour moi d'argumenter contre.

Cela arrive aussi dans ma campagne principale de Traveller, où les joueurs ont dit "pourquoi ne le ferions-nous pas puisque c'est une bonne idée ?". En l'occurrence, leurs PJ étaient pressés par le temps et la séparation avait donc beaucoup de sens, mais cela m'a rendu la tâche beaucoup plus difficile, car j'ai dû réfléchir à deux situations en même temps et gérer deux cadres temporels différents. D'autres problèmes se posent lorsque seuls trois des quatre joueurs sont présents, car la séparation laisse un PC seul, ce qui entraîne des problèmes dans le jeu et le laisse s'ennuyer.

Le fait que mon style de jeu soit basé sur l'improvisation ne fait qu'aggraver la situation.

Je connais différentes techniques pour traiter les parties divisées et je parviens à les utiliser, parfois avec plus de succès que d'autres. Mon problème est que les divisions sont si fréquentes que leur utilisation n'est pas toujours efficace ou possible.

La prochaine fois que je jouerai, j'aborderai ce problème plus clairement avec mon groupe habituel, et j'espère qu'ils comprendront à quel point c'est un problème pour moi. Avec les joueurs moins expérimentés, cependant, je crains que cette approche ne paraisse impolie.

Que puis-je faire ?

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Parlez à vos joueurs de vos contraintes en tant que MJ

En fin de compte, il s'agit d'un problème où le groupe d'individus humains jouant au jeu devra faire des concessions dans son approche du jeu pour tenir compte des limites de l'individu humain qui gère le jeu. Dans un monde parfait, vous seriez capable de réagir instantanément à leurs décisions, ce qui vous permettrait de jongler avec la gestion simultanée de deux groupes distincts, mais d'après votre description, ce n'est tout simplement pas possible. Asseyez-vous et discutez avec vos joueurs en personne, en dehors d'une session de jeu, et expliquez-leur que la qualité générale du jeu sera améliorée si vous pouvez concentrer vos efforts sur le groupe en tant que groupe unique plutôt que sur un ensemble d'individus ou deux groupes. Naturellement, le groupe se divisera lorsque le besoin s'en fera sentir, mais vous pouvez préparer/planifier spécifiquement les points de l'histoire où cela est indiqué (la salle des machines est en feu ET des ennemis montent à bord de notre navire) afin de signaler aux joueurs qu'il s'agit d'une division que vous êtes prêt à gérer en tant que Meneur de Jeu.

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trjh Points 11

J'aime beaucoup Réponse de Joshua Aslan Smith et il dit au moins 90 % de ce que j'aurais dit. Cela dit, j'ai l'impression qu'il manque deux ou trois choses que j'aimerais suggérer :

Lorsque vos joueurs veulent se séparer, demandez-leur d'y réfléchir à deux fois.

Lorsqu'il est question d'une séparation imminente du groupe, il est tout à fait possible de rompre l'immersion pendant un moment et de dire quelque chose du genre :

D'accord, cela semble être une chose parfaitement sensée pour vos personnages, mais n'oubliez pas que nous n'avons qu'une seule table et un seul GM ici. Si vous vous séparez, je ne pourrai me concentrer que sur un groupe à la fois, et les autres n'auront rien à faire. Cela va ralentir considérablement le jeu, et cela risque d'être un peu ennuyeux. Êtes-vous sûr vos personnages ne peuvent pas trouver une raison de rester ensemble à la place ?

C'est particulièrement important si vous avez affaire à de nouveaux joueurs, qui ne sont peut-être pas encore familiarisés avec des méta-règles telles que "ne divisez pas le groupe" ou "faites ce que votre personnage ferait, mais pas si cela perturbe le jeu".

Bien entendu, il se peut que vos joueurs sont Il se peut que l'un des groupes veuille faire une pause et manger pendant que les autres jouent leur partie de la scène, ou qu'ils s'attendent à ce que la séparation ne soit que brève et temporaire (dans ce cas, vous pouvez avertir les joueurs si vous pensez que ce ne sera pas le cas, ou ajuster vos plans pour qu'il en soit ainsi).

Si un joueur veut se lancer seul, faites-lui savoir qu'il n'aura pas autant de temps sur scène.

Les divisions asymétriques des partis constituent un cas particulier. Il est évident que si votre parti se divise en un groupe d'une personne et un groupe de trois personnes, vous ne pouvez pas et ne devez pas accorder aux deux groupes le même temps de parole. Au minimum, vous ne devriez pas accorder au "solitaire" plus d'un quart du temps de scène - et même moins, car les actions du personnage unique n'affectent généralement pas directement le reste du groupe, et donc ne font pas avancer l'histoire pour les autres joueurs, et ne créent pas de dynamique au sein du groupe.

Ainsi, lorsqu'un joueur décide de se lancer seul, c'est un moment particulièrement propice pour s'arrêter et lui demander de reconsidérer sa décision, en lui disant quelque chose du genre :

D'accord, vous pouvez le faire si vous le voulez vraiment, mais en quittant la fête comme ça, vous n'aurez probablement rien à faire pendant la demi-heure qui suit. Je vous laisse essayer. tout ce que le personnage a décidé de faire > Mais il n'y aura pas de batailles épiques ou autres jusqu'à ce que vous reveniez, car une bataille à un seul joueur serait ennuyeuse pour tous les autres. Vous pouvez aussi rester avec le reste du groupe et essayer de trouver un autre moyen d'accomplir ce que vous voulez.

Si le groupe ne tient vraiment pas en place, envisagez de remplacer certains personnages.

Ceci est probablement plus pertinent pour les campagnes plus longues, où parfois un personnage particulier peut se retrouver dans une situation où il n'a plus aucune raison de rester avec le reste du groupe : peut-être a-t-il accompli tout ce qu'il avait prévu de faire, peut-être est-il entré dans un conflit irréconciliable avec les autres personnages, ou peut-être se retrouve-t-il soudain avec d'autres priorités qui l'empêchent de poursuivre l'aventure.

Dans ce cas, la chose la plus naturelle est de demander au joueur de "retirer" le personnage en tant que PNJ et d'en créer un nouveau à la place. Dans le cas d'une partie à un coup, vous pouvez disposer de quelques personnages pré-générés que le joueur peut choisir, ou simplement choisir un PNJ qui est déjà présent. Vous pouvez donner au joueur la possibilité de jouer son ancien personnage chaque fois que son chemin croise celui du groupe, ou même de le faire rejoindre le groupe à un stade ultérieur, s'il en a de nouveau l'occasion. (Bien sûr, cela implique généralement de jongler avec les personnages, puisque vous ne voulez vraiment pas qu'un joueur joue deux personnages, du moins pas plus que brièvement). L'important est de faire comprendre à vos joueurs que le jeu est centré sur le parti ; si leur personnage veut vraiment quitter le groupe, ils peuvent le faire, mais cela signifie qu'ils ne sont plus un personnage joueur.

3voto

SirTechSpec Points 15797

Vous pouvez toujours dire non, mais si cela se produit fréquemment, examinez vos scénarios.

La réponse de Joshua est bien sûr correcte, mais je pense que GMJoe l'a encore mieux résumée avec ce texte :

"Dans la vie réelle, l'avantage de diviser le groupe est qu'il permet de faire plus d'une chose à la fois. Cependant, en tant que MJ, je ne peux résoudre qu'une seule situation à la fois, donc diviser le groupe ne rend rien plus rapide, et vous désavantage si vous rencontrez des situations où les membres manquants du groupe seraient utiles".

Cependant, je pense qu'il vaut la peine d'examiner pourquoi ce problème se produit si fréquemment. Je pense à trois raisons :

  1. Les joueurs ne sont pas conscients des inconvénients. Vous pouvez y remédier en expliquant votre politique comme indiqué ci-dessus lorsque vous expliquez le jeu et les autres règles de la table au début de la session ou de la campagne. Ajoutez peut-être quelque chose sur le fait que cela a tendance à être ennuyeux pour ceux qui ne sont pas à l'écran.

  2. Les joueurs savent que ce n'est pas une bonne idée, mais pensent que c'est un bon jeu de rôle. Le dévouement peut être poussé trop loin s'il se traduit par Le syndrome du mec . Si vos joueurs affirment qu'ils doivent se séparer parce que "c'est ce que ferait mon personnage", rappelez-leur que pour les besoins du jeu, nous acceptons tous d'imposer certaines contraintes à nos personnages - ils doivent faire partie de l'équipage d'un vaisseau spatial, ou ne pas tuer les autres membres du groupe, ou encore avoir une raison de rechercher le MacGuffin. Ces règles existent en dehors de la fiction de l'univers du jeu, mais elles n'en font pas partie. obstacles à notre plaisir, ils sont essentiel à l'expérience de s'amuser ensemble, car sans eux, le jeu tombe à l'eau. "Vos personnages doivent trouver une raison de se serrer les coudes 95 % du temps" est une restriction courante et raisonnable. D'après mon expérience, le fait de prendre le temps de partager vos attentes en matière de méta-jeu et de réaliser que vous pouvez modifier "ce que mon personnage ferait" pour qu'il corresponde à ce que vous attendez de lui est une bonne chose. vous sont tous deux incroyablement libérateurs pour toutes les parties concernées.

  3. Vous le suggérez par inadvertance. Vous dites que le parti se sépare "pour de bonnes raisons", mais pas, semble-t-il, pour le plaisir. Mais que votre jeu ait des rails narratifs ou qu'il soit un bac à sable super simulationniste, je dirais que vous avez toujours le devoir de pousser les choses dans une direction qui mènera au type de jeu que tout le monde appréciera (y compris vous). Dans n'importe quel monde, les PJ peuvent rencontrer des événements, des situations ou des décisions de PNJ qui suggèrent de se séparer ou de rester ensemble ; optez pour la seconde solution.

Par souci d'exhaustivité, je soumets les exceptions à votre réflexion :

  1. Si vous savez que vos joueurs sont déterminés à rester ensemble, mais que vous voulez jouer le rôle de RP en prenant cette décision et en mettant leur lien à l'épreuve, vous pouvez organiser un conflit de ce type.

  2. Si vous souhaitez qu'un ou plusieurs PC se séparent pour un moment, vous pouvez résoudre ce problème. rapidement ("Pendant que vous attendez tous votre prochaine mission, Morgan va dans les montagnes et fait un montage d'entraînement"), ou arrangez-vous pour rencontrer ces joueurs séparément. (Cela fonctionne particulièrement bien si certaines personnes sont absentes d'une campagne en cours - donnez à ceux qui se présentent un épisode sous les feux de la rampe).

  3. Si vous êtes sûr de vous, vous pouvez réaliser une action parallèle impressionnante comme dans Star Wars par exemple. Mais honnêtement, cela doit être très bien rythmé ; en tant qu'auteur de romans d'anticipation, je ne m'y risquerais pas.

Mais oui, si cela se produit souvent, il y a probablement quelque chose que vous, ou vos joueurs avec un peu d'encouragement, pourriez faire différemment pour l'éviter.

2voto

Tim Grant Points 24377

Cessez de leur donner des raisons de se séparer

C'est vous qui continuez à présenter des situations qui encouragent le parti à se diviser. Cessez donc de le faire.

Vous admettez que "lorsqu'ils se sont séparés, c'était pour de bonnes raisons". Alors, qu'attendez-vous d'eux ? Qu'ils agissent contre leurs propres intérêts pour vous faciliter la tâche ? Vous pouvez leur demander, mais je ne pense pas qu'ils seront très enthousiastes.

Simplifiez vos aventures pour que toute l'action se déroule au même endroit. Il peut être amusant d'avoir des priorités multiples qui tirent le groupe dans des directions différentes, mais pour l'instant, cela vous cause des problèmes.

Si vous aimez vraiment présenter à la fête des défis multiples dans un temps limité, veillez à ce que les tâches aient une durée de vie limitée. commande obligatoire et sont à proximité les uns des autres .

(Si vous faites cela, c'est probablement tout ce dont vous aurez besoin. Mais si vos joueurs ont besoin d'un peu plus de motivation pour se serrer les coudes, lisez la suite).

Leur donner une raison de se serrer les coudes pour assurer leur sécurité

L'ajout de combats plus difficiles encouragera également les membres du groupe à rester ensemble. Les groupes ont tendance à ne pas se séparer s'ils pensent que c'est dangereux.

Présenter des alliés utiles

C'est un peu plus lourd, mais vous pourriez aussi envisager d'introduire des PNJ qui peuvent s'occuper des tâches que les PJ veulent accomplir, sans diviser l'action. Il peut s'agir de membres supplémentaires (peut-être des GMPC) qui voyagent avec le groupe, ou simplement d'amis qui ont l'étrange habitude d'apparaître juste au moment où le groupe envisage de se séparer.

Utiliser des caractères temporaires

En dernier recours, vous pouvez ajouter des personnages temporaires que les joueurs contrôleront lorsque leur PC sera hors champ. Il peut s'agir de robots ou de gamins des rues. Ils doivent avoir suffisamment de capacités pour maintenir l'intérêt des joueurs pendant un certain temps, mais pas autant que les personnages des joueurs.

Cela permet d'éviter que les joueurs ne s'ennuient trop. Comme ils ne vous harcèleront pas pour que vous changiez de sujet, cela vous facilitera également la tâche.

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