10 votes

Cette dague magique "Elven Thrower" est-elle équilibrée ?

Sur la base de la Lanceur nain Cette arme magique artisanale est essentiellement une dague elfique dotée d'une caractéristique de retour similaire. Les caractéristiques exactes :

Lanceur elfique

Arme (dague), rare (nécessite d'être accordée par un elfe ou un demi-elfe)

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette magie. magique. Elle a la propriété de lancer avec une portée normale de 20 pieds et une portée normale de 20 pieds et une portée longue de 60 pieds.

Lorsque vous touchez avec une attaque à distance utilisant cette arme, elle inflige un supplément de 1d6 points de dégâts supplémentaires. Immédiatement après l'attaque, l'arme s'envole à nouveau vers votre main.

Ma principale inquiétude concerne sa rareté. Peut-on le classer dans la catégorie "Rare" ?

Le Lanceur nain original était "Très rare", mais j'ai supprimé les dégâts supplémentaires infligés à un ennemi spécifique, et j'ai réduit le dé de dégâts de d8 à d6, et de +3 à +2. Devraient-ils être plus élevés ou plus bas ? Les dés de dégâts supplémentaires devraient-ils être des d4 ?

10voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Oui, cela semble équilibré.

Lorsque je compare des objets rares et très rares, je me base généralement sur les armes/armures de base, puis j'ajoute des modificateurs en fonction du nombre d'effets magiques. La formule que j'utilise est la suivante :

  1. Comparaison des objets de base - par exemple, une arme +1 = peu commune, +2 = rare, +3 = très rare. Les armures et les boucliers commencent à être rares.
  2. Faut-il s'accorder ? Si oui, la rareté diminue d'une catégorie.
  3. Est-il maudit ? Si oui, la rareté diminue d'une catégorie.
  4. Ajoutez un niveau de rareté pour deux effets magiques. Par exemple : Une lame de soleil inflige des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et diffuse de la lumière. Ajoutez un niveau de rareté.

L'utilisation de cette formule me permet d'équilibrer les armes maison assez facilement et de les maintenir au même niveau que les armes du livre pour ce qui est de l'équilibre.

Donc pour votre cas :

  1. arme +2 = commence à rare
  2. Dégâts supplémentaires + retourne dans votre main = +1 rareté = Très rare
  3. Nécessite un accord = -1 rareté = rare

6voto

András Points 51322

Il est tout à fait possible qu'il soit rare

Je choisirais un simple arc +2 ou une arbalète (rare) à tout moment. Il infligerait bien plus de dégâts avec Sharpshooter.

Bien que cela soit utilisable avec le combat à deux armes, vous avez besoin de 2 lanceurs elfiques si vous voulez que toutes vos armes reviennent et infligent des dégâts magiques.
Une arbalète à main +2 peut être utilisée pour tous vos attaques avec Expert en arbalète.

Un arc long +2 rare ferait 1d8 + 2 = 6,5 points de dégâts par coup, soit 1d4 + 1d6 + 2 = 8. beaucoup plus courte, tout en exigeant des harmonisation .

Lanceur elfique Pros :

  • Jamais à court de munitions
  • Un peu plus de dégâts

Lanceur elfique Cons :

  • Très courte portée
  • Besoin d'un accord

Pour moi, tout cela la rend pire qu'une simple arme à distance +2. Ce lanceur elfique n'est pas très puissant.

-1voto

David Coffron Points 63984

Il est difficile d'en évaluer la rareté.

L'arme rare la plus puissante nécessitant un accord est probablement la lame de soleil. Elle partage le bonus de +2 mais n'a pas de 1d6 conditionnel en plus. Les dégâts sont les suivants (comme la condition de 1d6 est facile à remplir, j'ai réduit les dégâts de 0,5 pour la comparaison, une méthode que j'ai souvent utilisée par le passé).. :

  • Lame de soleil : 1d8 [4.5] + 2 = 6.5 (nécessite une action d'Attaque ou un Double-Manipulateur)
  • Lanceur elfique : 1d4 [2.5] + 2 + 1d6 conditionnel [3.5 - 0.5] = 7.5 (utilisable avec le Combat à deux armes)

La possibilité d'utiliser l'arme en combat à deux armes est extrêmement puissante et augmente effectivement vos dégâts de 3,5 - 0,5 (l'autre arme légère que vous maniez, condition facile), ce qui porte le total à 10,5.

L'une des seules fois où les dégâts rayonnants sont meilleurs que les dégâts perforants, c'est lorsque vous combattez des essaims, des plantes ou des morts-vivants (puisqu'il s'agit d'une attaque magique). Cette condition difficile à remplir (à moins que le contexte ne s'y oppose) signifie +0,5 pour l'Épée de soleil en comparaison. Nous nous retrouvons donc avec 7 contre 10,5. L'épée de soleil garde cependant une main libre, une condition facile à remplir pour utiliser cette main (pour un bouclier ou pour lancer des sorts) pour +1,5. La différence est donc de 2 points, qui est quelque peu diminuée par la lumière de la Sunblade.

Comparez avec le Cimeterre de vitesse, un objet très rare.

  • Cimeterre de vitesse : 1d6 [3.5] + 2 = 5.5 (obtient l'attaque d'action bonus)
  • Lanceur elfique : 1d4 [2.5] + 2 + 1d6 conditionnel [3.5 - 0.5] = 7.5 (utilisable avec le Combat à deux armes)

Là encore, les attaques avec bonus d'action augmentent les dégâts : Cimeterre de vitesse a une condition gratuite, donc +5,5 = 11 ; Lanceur elfique a une condition facile, donc +3,5 - 0,5 = 10,5. Le Cimeterre de vitesse garde cependant une main libre, une condition facile pour utiliser cette main (pour un bouclier ou un lanceur de sorts) pour +1,5. La différence est de 1,5, ce qui est assez comparable à la différence avec la Lame de Soleil.

Le Lanceur elfique est juste au milieu de Rare et Très rare, donc vous devriez être bien à Rare, mais il sera légèrement au-dessus de la courbe de puissance.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X