25 votes

Glasstaff et tout le Redbrand Hideout sont-ils censés être aussi faciles ?

DISCLAIMER : La question entière contient des spoilers sur Lost Mine of Phandelver.

J'ai donc traversé le Redbrand Hideout avec mon groupe. Ils ont

entré par le tunnel (donc, directement dans la zone 8), a combattu et vaincu le Nothic.

Ce combat est celui pour lequel ils ont utilisé le plus de ressources - deux emplacements de sorts de 1er niveau du clerc de 2ème niveau pour les soins, l'imposition des mains du paladin pour les soins (7 PV sur les 10 PV totaux), la marque du chasseur du ranger pour les dégâts. Le paladin a également utilisé un sort divin.

Ensuite, ils

a trouvé la porte secrète de la zone 12 en passant par la zone 7, ce qui a surpris Glasstaff. Même s'il était surpris, j'avais pré-calculé Mage Armor sur lui, ce qui lui donnait une AC de 15, et je lui ai donné la réaction (oui oui je sais que surpris n'a pas de réaction) pour l'utilisation de la fonction État-major de la défense pour le bouclier (+5 AC).

Notre druide a utilisé Faerie Fire sur l'ennemi, en tant que première personne à se déplacer. Il a raté la ST, ce qui a donné l'avantage à toutes les autres attaques contre lui. Notre Paladin avait l'épée longue +1 de

le trésor du Nothic hoard (ils ont sauté le trou).

Il a frappé, avec une morsure divine, infligeant 6d8 + 4 (31 en moyenne) points de dégâts. Donc... oui, Glasstaff était inconscient avant de pouvoir faire la moindre action ou réaction.

Le combat (et le donjon dans son ensemble) est-il censé être aussi facile ? J'ai cru comprendre qu'ils avaient omis l'essentiel des tous Le contenu du donjon, qui est littéralement le chemin le plus rapide vers Glasstaff qu'ils aient pu faire, mais quand même... Tout le monde se retrouve avec un sentiment de " vraiment ? C'était censé être que facile ? Je ne sais plus où j'en suis.

C'est la première fois que j'organise cette aventure, donc je ne suis pas sûr de ce qu'il en est : ai-je fait quelque chose de mal ? - Ai-je mal interprété Glasstaff ou quelque chose comme ça ? Ont-ils eu trop de chance de trouver la porte secrète, de le surprendre et de l'écraser ?

Est-ce que je me trompe et que le vrai défi commence maintenant, alors qu'ils ont épuisé la plupart de leurs ressources et qu'il y a encore beaucoup de donjons à explorer ?

Remarque : Glasstaff a obtenu 3 initiatives, donc même s'il n'a pas été surpris, il serait de toute façon inconscient (les PC ne l'ont pas tué) avant son premier round.

Résumé

Je suis sincèrement confus quant à la facilité de ce "donjon" et de son "boss". Comme je l'ai dit, les principales "questions" (je pense qu'elles sont toutes liées, donc pas de "plus d'une question" ici) sont les suivantes :

  • Est-ce que c'est censé être aussi facile ?
  • Si ce n'est pas le cas, ai-je fait quelque chose de mal ?
  • Si c'est le cas, y a-t-il quelque chose que je puisse changer (la prochaine fois) pour que cela devienne plus stimulant ?

Je suis conscient que la rencontre avec Glasstaff ne donne que 200 XP, étant un monstre CR1 contre 4 personnages de 2ème niveau, donc une rencontre plutôt facile. Mais est-ce que ça aurait dû être différent, dans l'ensemble ?

Et, comme je le mentionne dans le corps du texte

  • Est-ce que je me trompe et que le vrai défi commence maintenant, alors qu'ils ont épuisé la plupart de leurs ressources et qu'il y a encore beaucoup de donjons à explorer ?

Mise en place de la fête

C'est probablement implicite pour l'instant, mais le groupe cette fois-ci n'avait que des personnages de 2e niveau, un druide, un paladin, un ranger et un clerc. Pour être honnête, ils ne s'inquiètent même pas de l'optimisation.


Commentaire tactique

Je n'ai pas l'impression d'avoir mal joué les PNJ/monstres. Comme je l'ai dit, le Nothic lui-même a drainé beaucoup de ressources du groupe - 2 emplacements de sorts sur 3 pour le Clerc, 1 emplacement de sort sur 2 pour le Ranger, 1 emplacement de sort sur 2 pour le Paladin, faisant tomber le Clerc et le Paladin à la moitié de leurs HP et le Ranger à la moitié de ses HP également.

Glasstaff, en revanche, avec ses misérables 22 HP et (même avec) 20 AC, a été assez facilement touché par le bonus d'attaque de +6 du paladin (+1 LS) (il a en fait critérié, comme je l'ai dit, donc ça n'a pas d'importance) et le bonus d'attaque de +7 du Ranger (+2 pour le tir à l'arc, +5 pour l'habituel).

37voto

Paul Stone Points 1506

Non, vous n'avez rien fait de mal.

Il y a quelques points qui me paraissent importants dans la lutte contre Glassstaff et sur lesquels je peux m'étendre un peu.

La surprise est très puissante

Les chiffres moyens de dégâts et de soins comparés à la taille moyenne de la réserve de points de vie signifient simplement que le moyen le plus efficace de gagner un combat est d'infliger plus de dégâts plus rapidement que l'adversaire. La surprise y contribue grandement.

Smite + Crit = Aïe

Les paladins sont connus pour leurs crits smites. Il est vrai qu'un critérium double les dés de dégâts d'un smite, alors quand cela arrive, il n'y a pas grand-chose à faire à part sourire, être heureux que votre paladin ait eu son moment sous les projecteurs, et dire au revoir à votre monstre. C'est une grande partie de la raison pour laquelle certains jouent des paladins et cela utilise une bonne partie de leurs ressources quotidiennes.

Les rencontres de bas niveau sont très fluctuantes

Les rencontres de bas niveau sont, d'après mon expérience, assez difficiles à équilibrer, simplement parce que les ressources de vos joueurs sont encore très limitées ; leurs pools de points de vie sont très petits, de sorte qu'un seul jet (mal)chanceux de la part d'un monstre peut les mettre KO. Ils disposent de peu d'emplacements de sorts pour atténuer les dangers qui les guettent. Ils n'ont qu'une seule attaque par tour et de faibles bonus d'attaque, si bien qu'un peu de malchance peut faire en sorte que tout le groupe n'inflige aucun dégât pendant tout un tour. Cela signifie que vous devez être très prudent dans le choix des points de vie maximum et des dégâts moyens de vos monstres, sinon un combat peut très vite tourner à l'aigre, du moins à bas niveau. Cela signifie également qu'il est généralement préférable (en fonction du style de jeu souhaité par votre groupe, bien sûr) de rendre les rencontres un peu plus faciles que la normale.

L'économie de l'action

5e prend grand soin de s'assurer que l'économie d'action reste stable, ce qui signifie que les créatures (monstres, pnjs et joueurs) doivent avoir une très bonne raison de pouvoir faire plus d'une action par tour (à l'exception des actions légendaires et des actions de repaire pour les monstres boss de haut niveau, qui n'existent que pour résoudre exactement le problème dans ce cas). Ceci, combiné à la façon dont le combat fonctionne (plus de dégâts, plus vite), signifie qu'un groupe de quatre contre un seul ennemi a un énorme avantage, parce que l'ennemi seul n'a qu'un quart des actions disponibles et est beaucoup plus vulnérable à la malchance.

Ce que vous pourriez faire différemment la prochaine fois

Rendre plus difficile la surprise de l'ennemi

Peut-être que le magicien a lancé une alarme de l'autre côté de la porte secrète, pour qu'il sache que quelqu'un s'y trouve, ou pour rendre la porte secrète plus difficile à trouver.

Augmentation dynamique des points de vie maximum d'un monstre

C'est quelque chose que je fais souvent. Mes joueurs jouent généralement de manière assez optimisée, donc s'il semble qu'une rencontre est sur le point de connaître une fin abrupte et anticlimatique, je rétablis simplement le maximum de points de vie d'un monstre à une valeur plus élevée qui reste dans la fourchette des dés de réussite. Par exemple, "Glassstaff", qui utilise le statblock d'un mage maléfique a 5d8 points de vie, soit 22 en moyenne. Dans ce cas, j'aurais probablement augmenté son maximum au maximum réel, 40 (5 * 8), ce qui lui aurait laissé 9 points de vie après un coup critique moyen, pour qu'il puisse au moins agir une fois.

Équilibrer le nombre d'adversaires

Après tout, c'est à cela que sert le poste de garde situé deux portes plus loin. Soit quelques gardes sont déjà dans la pièce pour remettre un rapport ou autre à leur chef, soit ils rejoignent le combat en plein milieu, parce qu'ils ont peut-être entendu un bruit. Cependant, si vos joueurs ont fait en sorte d'éviter ce scénario, soit en éliminant les quartiers de garde voisins, soit en imposant le silence pour étouffer le bruit du combat, assurez-vous de leur donner l'avantage d'une préparation aussi minutieuse.

16voto

Est-ce que c'est censé être aussi facile ?

Facile ? Eh bien, ils ont soigneusement enquêté et trouvé le tunnel, puis ils ont cherché autour d'eux pour trouver la meilleure approche. Il me semble que votre groupe a utilisé une bonne tactique et a atteint ses objectifs. Ils se sont préparés et ont préparé le "champ de bataille" pour réussir.

Les guerriers victorieux gagnent d'abord et partent ensuite en guerre, tandis que les guerriers vaincus partent d'abord en guerre et cherchent ensuite à gagner.

Attaquez-le là où il n'est pas préparé, apparaissez là où l'on ne vous attend pas.
~ Sun Tzu

Vous vous concentrez peut-être trop sur l'aspect "combat" des choses et pas assez sur tout ce qu'ils ont dû faire pour faire la partie combat si facile. Glassstaff lui-même n'est pas très puissant lorsqu'il est seul, surtout s'il est surpris, et le groupe a fait exactement ce qu'il fallait pour le prendre par surprise.

Mais je comprends tout à fait que la question soit posée. Lorsque j'ai dirigé ce donjon, nous avons eu une expérience similaire, sauf qu'au lieu de vaincre le Nothic, ils se sont liés d'amitié avec lui, et l'ont amené à leur donner des informations sur les prisonniers du donjon et sur l'endroit où se cachait Glassstaff. Ils ont également eu l'impression que c'était si facile que ça, alors qu'en réalité ils ont procédé avec prudence et se sont facilité la tâche en obtenant les informations dont ils avaient besoin au lieu de débouler par la porte d'entrée en tuant tout ce qu'ils voyaient.

Je ne pense pas que le parti, ni vous, ayez fait quoi que ce soit de mal, et l'histoire s'est déroulée comme elle l'aurait dû sur la base des décisions qu'ils ont prises. S'ils pensent que c'était facile, alors bien sûr, dites que c'était facile.

Si c'est le cas, y a-t-il quelque chose que je puisse changer (la prochaine fois) pour que cela devienne plus stimulant ?

Tout d'abord, la prochaine fois que vous l'exécuterez, vous devrez probablement demander aux joueurs de faire les choses différemment, d'avoir moins de chance ou d'être moins prudents, de sorte que le défi sera peut-être plus grand.

Deuxièmement, il n'est pas vraiment nécessaire que chaque rencontre soit "difficile". Permettez-moi de faire une petite digression. Mark Rosewater, le concepteur principal de Magic : the Gathering, parle beaucoup de la conception des jeux en général. (Et quand vous êtes un DM, vous agissez en fait comme un concepteur de jeu à bien des égards). Dans son article " Dix choses dont chaque jeu a besoin "Mais il y a un concept qui m'a vraiment frappé à propos des jeux dans son livre Thing #5, Inertia :

Quel est, à mon avis, le principal problème que rencontrent les concepteurs de jeux lors de la conception de leur premier jeu ? La longueur du jeu. Un jeu bien conçu doit se terminer avant que le joueur n'ait envie d'arrêter de jouer.

Votre jeu doit se terminer le plus tôt possible. Il est préférable d'avoir un jeu que vous vouliez voir durer plus longtemps qu'un jeu que vous vouliez voir s'arrêter plus tôt. Vous rejouerez au premier jeu, peut-être tout de suite, et vous ne reviendrez peut-être jamais jouer au second. L'astuce consiste à organiser le jeu de manière à ce qu'il pousse les joueurs à aller jusqu'au bout.

Je suis sûr que vous avez déjà connu la douleur de jouer à un jeu de société qui s'éternise, jusqu'à ce que plus personne ne se préoccupe de savoir qui gagne et que tout le monde veuille que le jeu s'arrête. fin . En revanche, si un jeu est trop court, on peut toujours dire "jouons à nouveau" tant que les gens s'amusent.

On peut considérer que chaque rencontre ou scène d'un jeu de rôle est un jeu à part entière (ou un tour de jeu, ou autre). Une scène qui dure trop longtemps et qui perd l'intérêt des gens est beaucoup plus problématique qu'une scène qui dure trop peu de temps et qui oblige les gens à passer à la scène suivante. Il faut seulement s'inquiéter que les choses soient si courtes et si faciles qu'elles ne soient plus amusantes.

Je pense donc que la seule chose à changer est de s'assurer que vos joueurs s'amusent toujours, et peut-être d'insister sur le fait que la préparation et l'enquête minutieuse qu'ils font les aident vraiment dans les aspects de combat direct du jeu. Peut-être qu'un PNJ pourrait relayer un proverbe comme "Connaître l'antre du dragon, c'est la moitié de la chasse" ou quelque chose comme ça (et je suis sûr que vous pouvez trouver quelque chose de mieux que ça).

Lorsque j'étais DM pour LMoP, c'était avec seulement deux joueurs, et bien que j'aie ajusté les rencontres pour qu'il y ait moins de monstres pour compenser, ils ont vraiment adopté une approche consistant à essayer de trouver la porte de derrière, d'entrer et de sortir aussi vite que possible, ce qui était vraiment une façon amusante de jouer. En supposant que vos joueurs aiment une approche similaire et qu'ils ne veulent pas seulement un fest de hack-and-slash, éviter le combat quand c'est possible devrait être récompensé de la même manière que vous l'avez fait.

12voto

Aaron3468 Points 632

Après avoir revu le module en vue de la préparation du DM, certains points ont été mis en évidence.

Glasstaff fait l'objet de nombreux traitements pour le jeu de rôle, et il est censé être ce type de méchant affable qui invite le groupe à prendre un café, "ne veut pas faire de mal", et offre une reddition complète entre les jambes. En tant que sorcier, il est plus un "boss de jeu de rôle" qu'un "boss de combat". En tant que tel, le défi n'est pas de le vaincre (bien qu'il puisse l'être s'ils se sont battus dans toute la cachette). Le véritable défi qu'il présente est une complication. Que faire d'un ancien sorcier de l'Alliance des Seigneurs qui.. :

  • A été poussé à attaquer par des menaces
  • A des bonnes manières
  • Admettre rapidement sa défaite
  • Se conforme à la fête et attend le jugement des autorités (qui manquent quelque peu en ville)

En outre, le module vous encourage à être vraiment s'ouvrent avec des crochets. Il est possible de passer la majeure partie de l'aventure au prix d'un niveau insuffisant ! Les crochets tels que l'entrée secrète de la cachette sont des choses que vous devriez taire de manière subtile, à moins que vous ne pensiez que le raccourci est narrativement le meilleur choix. Vous pouvez exiger que le groupe choisisse de rester à la ferme de Qelline avant de rencontrer Carp, et il peut être en train de jouer dans l'arrière-cour et se sentir gêné que sa mère puisse le juger pour avoir joué près de la cachette, exigeant que le groupe soit seul avec lui à votre convenance. Ce n'est qu'à ce moment-là qu'il s'ouvre et raconte son histoire avec enthousiasme.

Gérer les accroches de l'histoire

Le raccourci semble être un mécanisme par lequel vous pouvez autoriser les parties qui ont sauté Cragmaw Hideout pour résoudre Redbrand Hideout en toute sécurité avant d'être repoussé pour terminer Cragmaw Hideout. Et jusqu'à ce qu'ils terminent Cragmaw Hideout, vous avez la possibilité de garder beaucoup de crochets du château de Cragmaw en sommeil.

Ce type d'utilisation subtile des ficelles par une gestion minutieuse des crochets actifs joue deux rôles dans la plupart des campagnes.

  1. Il permet d'abord de retarder la fête pour la nourrir XP pour une rencontre à laquelle ils ne sont pas prêts en utilisant du matériel que vous avez répété ou que vous pouvez générer. répété ou que vous pouvez générer aléatoirement.

  2. Cela vous permet également d'éviter que le groupe ne soit entraîné dans un trop grand nombre de situations. directions à la fois. S'ils sautent constamment d'une intrigue à l'autre, ils n'ont pas le plaisir de suivre l'arc d'une intrigue jusqu'à sa conclusion. Et lorsque cela se produit, l'histoire semble sans but et ne prend pas vie, soit parce qu'ils ne savent pas quoi faire, soit parce qu'ils ont l'impression que l'histoire n'a pas de but et ne prend pas vie. soit parce qu'on a l'impression que les PNJ attendent depuis des mois que l'équipe de jeu se mette au travail. joueurs.

    Je ne pense pas que vous ayez fait quoi que ce soit de mal. Je pense que vous avez fait les choses correctement. Ce que je pense, c'est que vous avez besoin d'un peu plus d'expérience pour construire, gérer et relâcher la tension de l'histoire. Les crochets d'intrigue sont votre outil pour y parvenir. Certains crochets créent de la tension (comme le fait d'être confronté à des rencontres aléatoires, à des ressources qui s'amenuisent ou à des décisions éthiques) et d'autres la relâchent (comme les raccourcis et les objets magiques).

Il faut un certain temps pour acquérir le sens de la tension et savoir la contrôler. Vous et vos joueurs avez ressenti la tension. Vous étiez tous engagés dans le jeu. Et puis, parce que le module ne disait pas explicitement quand utiliser les crochets, vous avez accidentellement sapé la plus grande partie de cette tension. C'est de là qu'est venu le sentiment de "trop facile" et de "c'est tout" !

Enfin, un élément narratif de la Mine perdue de Phandelver est la question "qui devient la nouvelle gouvernance de cette jeune ville". Cette question n'est pas vraiment mise en évidence dans le module, mais toutes ces questions ont été abordées dans le cadre de l'atelier. factions sont là pour quelques raisons. Ils se disputent le contrôle de Phandalin, qui est une ville naissante (elle se développera très rapidement une fois que l'Écho des vagues sera connu). Ils se battent pour le contrôle des personnages des joueurs. Plus important encore, ils créent des liens que les personnages joueurs emportent dans les nouvelles aventures que vous menez avec eux !

Un bon exemple de crochet de faction est l'apparition du Culte du Dragon. Si vous vous amusez pendant 2 ou 3 niveaux après cette aventure, ils seront l'accroche parfaite pour invoquer une L'ascension de Tiamat campagne. Favric et Reidoth ont un conflit d'intérêts fascinant en ce qui concerne le dragon, la pièce maîtresse de la campagne. Ruines de Thundertree qui le rendent valeur en utilisant. Vous pouvez tout à fait supprimer les ruines de l'itinéraire et ne jamais mentionner Reidoth si vous estimez que cela n'est pas pertinent pour l'histoire que vous racontez.

Joue les petits conflits autour de l'avenir de Phandalin et du dragon dans les ruines de Thundertree ! Ce sont des dilemmes de jeu de rôle majeurs auxquels les joueurs peuvent être confrontés et qui peuvent avoir des conséquences très intéressantes si vous poursuivez les aventures des mêmes personnages. Avec le temps, vous choisirez plus délibérément ce que vous présenterez aux joueurs et ce que vous choisirez de garder.

8voto

enkryptor Points 60101

Vous pouvez jouer cela d'une autre manière

Glasstaff est un mage maléfique CR1 solitaire. Il ne fait pas le poids face à un groupe de niveau 2. La rencontre avec Glasstaff est décrite comme une rencontre sociale, plutôt qu'une rencontre de combat. Le livre contient toute la section "Roleplaying Iarno", expliquant ses motivations et son comportement possible. En passant la porte secrète, le groupe voit un homme seul et désarmé, lisant à son bureau :

Assis à son bureau, un petit homme à la barbe brune, vêtu d'une robe, étudie un tome.

Vous avez demandé un jet d'initiative, donc vous traitez cela comme une situation de combat ; cela signifie que c'est le PC qui a attaqué silencieusement en premier sans dire un mot. Je ne connais pas les motivations des personnages de vos joueurs, peut-être que tuer un être humain à vue de manière exécutive est tout à fait normal pour eux.

Cependant, selon le texte de l'aventure, le Glasstaff s'accrocherait à sa vie :

Il tient à sa vie plus que tout et reste un prisonnier modèle dans l'espoir que l'Araignée noire apprendra d'une manière ou d'une autre sa situation difficile et "arrangera sa liberté".

Le livre dit explicitement qu'il se rend plutôt que de se battre jusqu'à la mort. En voyant un groupe d'hommes armés pénétrer dans ses quartiers, il aurait probablement crié quelque chose comme "Arrêtez, ne me tuez pas, parlons", essayé de parlementer et peut-être de les tromper.

Le livre implique également que les PC capturent et interrogent Iarno :

Si on l'interroge pendant sa captivité, Iarno raconte les informations suivantes, qui sont toutes vraies : ...

Comment inciter les joueurs à interagir socialement ?

Ne demandez pas de jet d'initiative avant le début du combat.

Comparez cela :

- Vous ouvrez une porte et voyez un homme en robe qui étudie un tome. Lancez votre initiative !

à cela :

- Vous ouvrez une porte et voyez un homme en robe qui étudie un tome. Que faites-vous ?

Surpris L'état ne signifie pas que le personnage reste immobile pendant 6 secondes, comme s'il était paralysé. Compte tenu du fait que les personnages agissent simultanément Les combats se déroulent dans une atmosphère détendue, mais il n'est pas interdit d'y inclure des discussions. Soyez créatifs ! Un mage maléfique pourrait dire qu'il est en fait un prisonnier. Un voyou à gages pourrait demander la clémence. Un pauvre gobelin pourrait supplier pour sa vie juste avant que la masse d'un paladin ne lui fracasse la tête. C'est la possibilité que nous offrent les jeux de rôle sur table par rapport aux scénarios pré-écrits des jeux vidéo.

7voto

SeriousBri Points 25676

La difficulté réelle est répartie sur l'ensemble de la cachette

Dans ce cas, il est assez facile pour une personne bien préparée (et potentiellement chanceuse, en ce qui concerne la porte secrète) de couper la tête du serpent.

Cela dit, il y a de bonnes raisons d'explorer plus loin, en fonction des connaissances du groupe. Le gobelin, par exemple, connaît le chemin du château de Cragmaw, et il y a aussi des prisonniers à secourir.

La vraie difficulté vient d'un grand nombre de rencontres assez faciles dans un espace confiné où le repos se situe entre le difficile et l'impossible.

Personnellement, je pense qu'il s'agit d'une bonne conception

Il donne au groupe des options pour entrer et sortir à nouveau, ou lui permet d'explorer. S'ils ratent l'occasion de vider tout l'endroit, ils manquent peut-être une information clé (du gobelin par exemple - bien qu'il y ait d'autres moyens d'obtenir cette information), ou bien ils reviennent et quelqu'un d'autre a pris les commandes, ou encore les Redbrands se dispersent en tuant les prisonniers sur le chemin (ou en les laissant mourir de faim).

Qu'est-ce qui pourrait être modifié pour rendre l'exercice plus difficile ?

Je ne suis pas un fan de l'augmentation d'échelle ou de l'ajout d'ennemis dans des situations comme celle-ci, je préfère donner une raison d'explorer davantage et cela permet de s'assurer que l'agence du joueur est toujours respectée (IE : S'ils veulent une entrée et une sortie facile, ils l'obtiennent).

Le groupe pour lequel je suis DM a fait une chose très similaire à la vôtre, et je me suis assuré que Glasstaff avait piégé le passage secret pour qu'il sache si quelqu'un s'en approchait. En utilisant son sort de marche brumeuse, il s'est échappé et a alerté les Redbrands dans la pièce suivante pour qu'ils tendent une embuscade au groupe, ce qui a conduit à un combat tendu qui a été le plus proche de la mort pour le groupe, et leur a donné une grande réflexion pour l'exploration des pièces restantes.

Si je me sentais particulièrement méchant, j'aurais pu demander à Glasstaff d'alerter également les bugbears, mais je voulais qu'ils restent à l'écart pour raisons .

En règle générale, s'il existe un moyen facile de traverser une cachette, la personne qui s'y trouve en est consciente et a pris des précautions pour s'assurer qu'elle ne devienne pas un piège.

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