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Quand dois-je dire à mes joueurs qu'ils subissent les effets de classe d'un PNJ qui entraînent un désavantage sur les attaques ?

Il y a de fortes chances que mes PJ participent bientôt à un tournoi de combat en équipe. L'un des personnages qu'ils risquent d'affronter a une capacité qui donne un désavantage pour attaquer quelqu'un d'autre que lui.

Quand dois-je dire au joueur que son attaque aura un désavantage ? Pour gagner du temps, nous dirons souvent : "Trois attaques sur le type X". Dois-je l'arrêter après la première attaque et lui dire qu'elle est désavantageuse, ou après qu'il s'est engagé à attaquer ?

Quand dois-je informer mes joueurs que leur jet sera affecté ?

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John Flatness Points 593

Prévenez-les au plus tard après vous être engagé dans la première attaque

Selon les règles, chaque attaque peut avoir une cible distincte et n'a pas besoin d'être annoncée avant la première attaque. Par conséquent, vos joueurs ont le droit de changer de cible après leur première attaque pour n'importe quelle raison --- la première cible peut être morte, elle peut s'avérer imposer un désavantage, elle peut avoir une résistance aux dégâts, ou n'importe quoi d'autre. "Trois attaques sur [cible]" est, sauf décision contraire explicite, une simple commodité et ne doit pas être considéré comme un engagement mécanique.

"D'accord", direz-vous, "mais est-ce que je dois le faire de cette façon ?". Ma réponse est non, vous ne devriez pas. Tout d'abord, pénaliser vos joueurs pour l'utilisation d'une sténographie n'est pas cool et vous aurez l'impression de les contrarier sans raison valable. C'est une question de commodité et les priver de cette commodité sans raison ne servira à rien.

De même, vous pourriez décider que, quelle que soit la formulation, toutes les attaques effectuées devront viser la même créature, mais cela réduit l'agence tactique des joueurs (en termes simples, ils ont moins de choix intéressants à faire) et risque de ralentir considérablement les rencontres de combat. En toute honnêteté, il est plus probable que cela augmente le métagaming que de le réduire, puisque les joueurs devront se demander, par exemple, s'ils veulent utiliser leurs trois attaques sur une créature qui est susceptible d'être tuée en un seul coup.

Enfin, on pourrait envisager de ne pas laisser les joueurs savoir qu'ils lancent un désavantage (et de lancer le second dé en secret), mais je vous le déconseille vivement. Cela conduira à un jeu maladroit et confus, augmentera le stress du MJ qui devra se souvenir de lancer les dés après les attaques des joueurs et sera très clairement "inhabituel" pour les joueurs. Le métagaming ne devrait même pas être une préoccupation ici --- les personnages, après avoir tenté une attaque, devraient sûrement se rendre compte que quelque chose fait que la cible est plus difficile à atteindre que d'habitude ?

23voto

mneme Points 735

En général, les créatures intelligentes de D&D 5e savent quand elles subissent un effet, à condition que cet effet ait des signifiants perceptibles.

Voir PH page 204 (qui traite de la magie, mais le principe établit le principe de base) : les personnes sous l'effet d'un sort n'en sont pas conscientes. à moins qu'elle n'ait un effet perceptible . Cela signifie que s'il a un tel effet, ils devraient le savoir.

Il s'agit d'un principe fondamental de tout jeu de rôle, et pas seulement de D&D les joueurs doivent connaître les éléments que leurs personnages sont en mesure de percevoir . Oui, je sais que c'est basique, mais croyez-moi, je vais quelque part avec ça.

Cela signifie que même si vous n'avez pas besoin de dire explicitement aux joueurs comment fonctionne une capacité de type "marqué" (qui signifie généralement que le personnage en question se positionne de manière à pouvoir contre-attaquer si la cible attaque quelqu'un d'autre que lui), vous êtes injuste si vous ne leur donnez pas la description de base qui leur permettra de réagir de manière intelligente.

Si vous regardez la 4ème édition (où la condition "marqué" est née), le but du concept "marqué" (qui, non, n'est pas une condition explicite dans la 5ème édition, mais est toujours présent dans le concept) n'est pas de permettre à un personnage - PC ou PNJ - de faire des dégâts supplémentaires. Il s'agit plutôt d'aider un personnage conçu pour encaisser des coups à faire son travail ; d'empêcher ses alliés d'encaisser des dégâts en "persuadant" les ennemis d'attaquer leurs défenses supérieures à la place.

Cela signifie que si vous décidez que les personnages ciblés par une telle capacité défensive n'en ont pas conscience, vous permettez à vos monstres (et aux PJ qui prennent des capacités similaires) de faire des dégâts supplémentaires, mais au détriment de la possibilité d'accomplir leur rôle.

Au lieu de cela, il vaut mieux donner aux gens des descriptions de ce qui se passe qui leur permettent de faire des choix significatifs : attaquer la personne qui, disons, "vous observe attentivement et semble prête à attaquer si vous la quittez des yeux un instant", ou ignorer les dégâts afin de mettre l'ennemi hors de position et peut-être d'abattre une cible de plus grande valeur. De même, il est préférable de jouer des monstres qui se soucient de leur bien-être et qui ont suffisamment de perception pour respecter les marques, de sorte que les PJ qui prennent des capacités de ce type (comme Sentinelle) puissent souvent faire leur travail de protection des alliés.

Bien sûr, surtout si les indices sont présents, mais pas évidents, il est tout à fait raisonnable de demander un test de Perception (ou de Perspicacité, dans certains cas) et de baser la description que vous donnez au joueur sur ce résultat. Il est également raisonnable (voire préférable) de considérer que certains monstres (ou autres adversaires) ne remarquent pas qu'un personnage utilise un exploit ou une capacité comme celle-ci - ou s'en moquent tout simplement.

Tout cela suppose qu'il s'agit d'une capacité avec un déclencheur. Dans les cas où le personnage est pénalisé, il doit avoir une idée générale de la raison de cette pénalité. S'il s'agit de quelqu'un qui interfère avec lui physiquement, il saura certainement de qui il s'agit. Si, au contraire, c'est un effet magique qui perturbe sa visée, il saura que, par exemple, son attaque a été bloquée par quelque chose d'invisible, ou qu'un tir qui était ciblé a été dévié par quelque chose d'invisible.

En ce qui concerne votre dernière question, la réponse est très claire.

Chaque attaque effectuée par un personnage pendant son tour est s résolue avant qu'il n'en fasse une autre ; même si le joueur dit "j'attaque trois fois l'orc", les trois attaques ne sont pas résolues. attaque l'orc trois fois", les trois attaques sont réellement séparées. Ainsi, s'il obtient de nouvelles informations après la première attaque (comme le fait que l'attaque gagne un désavantage ou un retard, par exemple), les trois attaques sont réellement séparées. l'attaque gagne un désavantage ou que l'orc tombe mort), il doit alors devrait s'en rendre compte immédiatement et avoir la possibilité de changer d'avis sur les autres attaques. de changer d'avis sur les autres attaques.

De même, si le joueur dit quelque chose comme "Je m'éloigne du géant et j'attaque la statue dans le coin", son attaque n'est pas nécessairement perdue si le géant l'assomme avant qu'il ne puisse s'éloigner, parce que le mouvement est séparé de l'attaque. Une fois qu'il est au sol, il peut changer d'avis et décider d'attaquer ce qui se trouve à sa portée, plutôt que de se balancer futilement contre la statue sui-distante.

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joemama114 Points 163

Rendez-le intéressant, au moins

Si je ne me trompe pas, vous parlez de quelque chose de similaire à la Frappe d'incitation du Maître de bataille ?

Je donnais au groupe des informations au moment où cela se produisait, et s'il ne comprenait toujours pas, je l'informais des mécanismes après qu'il ait fait une attaque désavantageuse.

Par exemple :

Le chevalier ennemi en armure complète avec sa rapière et sa dague vous attaque, il se moque en riant, "Es-tu un parfait imbécile ? Tu laisses ta garde grande ouverte, Har har har har, c'est comme poignarder des poissons dans un tonneau !"

Je dirais également à ceux qui sont visés par cet effet que les paroles de l'ennemi semblent résonner dans leurs oreilles, ce qui les ennuie et les distrait. S'ils décident quand même d'attaquer un autre ennemi, même après que je leur ai dit à quel point le chevalier était ennuyeux, alors je leur dirais que lors de la première attaque, il est désavantagé et je leur rappellerais à nouveau les paroles agaçantes du chevalier à 2 armes et j'expliquerais probablement les mécanismes que j'utilisais.

Honnêtement, faites quelque chose qui semble organique et ils l'aimeront probablement. Imaginez que ces joueurs n'ont jamais combattu quelqu'un comme ça avant, ou peut-être qu'ils l'ont fait, en quoi cela change-t-il les choses ?

Je l'utiliserais également dans le sens inverse, par exemple un animal aléatoire ne saurait probablement pas attaquer les lanceurs de sorts qui se concentrent sur leurs sorts. Ils attaqueraient probablement les combattants/barbares directement en face d'eux.

1voto

toad Points 1196

Chaque attaque se résout individuellement

Il est important de se rappeler que chaque attaque se résout individuellement et que les joueurs doivent connaître le résultat de l'attaque précédente avant de décider de l'utilisation de la seconde. Cela s'applique lorsque la première attaque met à terre un adversaire afin que les PJ puissent utiliser d'autres attaques contre une cible différente. Cela s'applique également aux capacités telles que Grand Maître d'Armes ou Tireur d'élite, pour lesquelles les joueurs peuvent décider de les utiliser ou non en fonction des résultats de la première attaque. Par conséquent, elle doit également s'appliquer dans cette situation.

Si le personnage n'en est pas conscient

Si la cause du désavantage provient d'un effet ou d'une capacité dont le PC n'est pas conscient, alors vous dites au joueur qu'il a un désavantage après qu'il ait déclaré la cible de sa première attaque. Le joueur ne peut alors pas choisir de ne pas attaquer, il est déjà engagé et doit attaquer la cible choisie. Cela garantit qu'il engage la cible avant de découvrir l'effet et qu'il doit choisir d'effectuer une attaque d'opportunité s'il veut attaquer une autre cible plus éloignée.

Cependant, ils peuvent avoir des capacités qui annulent le désavantage (i.e. Reckless Attack) et je les autoriserais à les déclarer après avoir découvert qu'ils ont un désavantage. Ce n'est pas précisément couvert par les règles et vous êtes libre de statuer dans l'autre sens. J'applique cette règle car elle permet aux joueurs d'être moins déçus par l'effet du désavantage.

Vous trouverez ci-dessous un exemple de la façon dont cela se passerait à ma table :

Barbare : Je m'approche de l'orc et l'attaque.

DM : Alors que vous vous approchez de l'orc, vous vous rendez compte qu'il y a quelque chose de bizarre chez lui. Lancez votre attaque avec un désavantage

Barbare : Weird Orc me met en colère, je me balance imprudemment pour annuler le désavantage. * rolls normally *

Si le personnage en est conscient

Parfois, l'effet peut être quelque chose dont le personnage serait conscient (par exemple, le flou) dans ces circonstances. vous devez informer le joueur dès que son personnage en prend connaissance. Lorsque vous décrivez la scène que le personnage peut voir, décrivez également l'effet mécanique. J'utilise la même règle pour les terrains manifestement difficiles ou les effets environnementaux dommageables.

Voici un exemple de ce qui se passerait :

DM : Alors que vous vous approchez de la bande d'orcs, vous voyez le chef crier quelques ordres à ses alliés, puis il prépare son arme et se dresse pour vous affronter. En l'observant, vous avez l'impression que sa forme est floue, comme s'il se déplaçait rapidement alors qu'il est immobile. Vous aurez un désavantage sur les attaques contre lui.

Barbare : Je n'aime pas le look du leader. Je me précipite et j'attaque l'un des autres orcs.

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