En général, les créatures intelligentes de D&D 5e savent quand elles subissent un effet, à condition que cet effet ait des signifiants perceptibles.
Voir PH page 204 (qui traite de la magie, mais le principe établit le principe de base) : les personnes sous l'effet d'un sort n'en sont pas conscientes. à moins qu'elle n'ait un effet perceptible . Cela signifie que s'il a un tel effet, ils devraient le savoir.
Il s'agit d'un principe fondamental de tout jeu de rôle, et pas seulement de D&D les joueurs doivent connaître les éléments que leurs personnages sont en mesure de percevoir . Oui, je sais que c'est basique, mais croyez-moi, je vais quelque part avec ça.
Cela signifie que même si vous n'avez pas besoin de dire explicitement aux joueurs comment fonctionne une capacité de type "marqué" (qui signifie généralement que le personnage en question se positionne de manière à pouvoir contre-attaquer si la cible attaque quelqu'un d'autre que lui), vous êtes injuste si vous ne leur donnez pas la description de base qui leur permettra de réagir de manière intelligente.
Si vous regardez la 4ème édition (où la condition "marqué" est née), le but du concept "marqué" (qui, non, n'est pas une condition explicite dans la 5ème édition, mais est toujours présent dans le concept) n'est pas de permettre à un personnage - PC ou PNJ - de faire des dégâts supplémentaires. Il s'agit plutôt d'aider un personnage conçu pour encaisser des coups à faire son travail ; d'empêcher ses alliés d'encaisser des dégâts en "persuadant" les ennemis d'attaquer leurs défenses supérieures à la place.
Cela signifie que si vous décidez que les personnages ciblés par une telle capacité défensive n'en ont pas conscience, vous permettez à vos monstres (et aux PJ qui prennent des capacités similaires) de faire des dégâts supplémentaires, mais au détriment de la possibilité d'accomplir leur rôle.
Au lieu de cela, il vaut mieux donner aux gens des descriptions de ce qui se passe qui leur permettent de faire des choix significatifs : attaquer la personne qui, disons, "vous observe attentivement et semble prête à attaquer si vous la quittez des yeux un instant", ou ignorer les dégâts afin de mettre l'ennemi hors de position et peut-être d'abattre une cible de plus grande valeur. De même, il est préférable de jouer des monstres qui se soucient de leur bien-être et qui ont suffisamment de perception pour respecter les marques, de sorte que les PJ qui prennent des capacités de ce type (comme Sentinelle) puissent souvent faire leur travail de protection des alliés.
Bien sûr, surtout si les indices sont présents, mais pas évidents, il est tout à fait raisonnable de demander un test de Perception (ou de Perspicacité, dans certains cas) et de baser la description que vous donnez au joueur sur ce résultat. Il est également raisonnable (voire préférable) de considérer que certains monstres (ou autres adversaires) ne remarquent pas qu'un personnage utilise un exploit ou une capacité comme celle-ci - ou s'en moquent tout simplement.
Tout cela suppose qu'il s'agit d'une capacité avec un déclencheur. Dans les cas où le personnage est pénalisé, il doit avoir une idée générale de la raison de cette pénalité. S'il s'agit de quelqu'un qui interfère avec lui physiquement, il saura certainement de qui il s'agit. Si, au contraire, c'est un effet magique qui perturbe sa visée, il saura que, par exemple, son attaque a été bloquée par quelque chose d'invisible, ou qu'un tir qui était ciblé a été dévié par quelque chose d'invisible.
En ce qui concerne votre dernière question, la réponse est très claire.
Chaque attaque effectuée par un personnage pendant son tour est s résolue avant qu'il n'en fasse une autre ; même si le joueur dit "j'attaque trois fois l'orc", les trois attaques ne sont pas résolues. attaque l'orc trois fois", les trois attaques sont réellement séparées. Ainsi, s'il obtient de nouvelles informations après la première attaque (comme le fait que l'attaque gagne un désavantage ou un retard, par exemple), les trois attaques sont réellement séparées. l'attaque gagne un désavantage ou que l'orc tombe mort), il doit alors devrait s'en rendre compte immédiatement et avoir la possibilité de changer d'avis sur les autres attaques. de changer d'avis sur les autres attaques.
De même, si le joueur dit quelque chose comme "Je m'éloigne du géant et j'attaque la statue dans le coin", son attaque n'est pas nécessairement perdue si le géant l'assomme avant qu'il ne puisse s'éloigner, parce que le mouvement est séparé de l'attaque. Une fois qu'il est au sol, il peut changer d'avis et décider d'attaquer ce qui se trouve à sa portée, plutôt que de se balancer futilement contre la statue sui-distante.