Le post de Tridus ci-dessus couvre très bien les règles de base, mais si cela ne vous dérange pas d'utiliser des règlement intérieur des tiers , le blog de ma colocataire publie une série d'articles sur l'écorchage et le commerce des peaux. L'article est né des règles internes que nous avons utilisées à l'occasion et qui ont été approfondies et équilibrées.
Le jeu de règles se concentre sur D&D 3.5 mais peut également être utilisé pour Pathfinder.
Compétences utilisables
Les compétences Survie, Artisanat (Taxidermie), Profession (Chasseur), (Taxidermiste) peuvent être utilisées pour récupérer des parties précieuses de créatures tuées.
D'autres compétences utiles comprennent l'évaluation ou la profession (chasseur) qui peuvent être utilisées pour évaluer la valeur d'un tel objet, le savoir (nature) peut également aider à identifier les animaux dont les peaux ont de la valeur, tandis que le savoir (arcanes) peut être utilisé pour reconnaître les créatures qui utilisent des composants de sorts.
Compétence DC : Tâche
- 5 : Dépecer un animal à des fins strictement utilitaires (cuisine, appât, etc.).
- 10 : Ecorcher et préparer un petit animal commun pour sa peau et sa viande, par exemple un écureuil, un lapin, de petits oiseaux. Fabriquer un article de base simple à partir d'une peau, par exemple un patch pour un vêtement, des mocassins ou des gants rudimentaires.
- 15 : Dépecer et préparer un gibier commun, par exemple un cerf, un cochon/sanglier, une chèvre sauvage. Fabriquer des vêtements en fourrure peu complexes, par exemple un manteau en peau, un bonnet en fourrure ou un trophée tribal.
- 18 : Ecorcher et préparer une bête magique pour conserver la peau et la viande, par exemple la licorne, les animaux dangereux, les worgs.
- 20 : Ecorcher et préparer une créature familière qui n'est pas couramment écorchée, par exemple les humanoïdes.
- 25 : Dépecer et préparer une créature totalement inconnue e.g. Most Outsiders.
- 30 : Ecorcher et soigner la peau d'un changeur de forme pour qu'elle conserve sa forme actuelle et ne change pas.
Circonstances : Modificateur DC
- C'est la première fois que j'écorche ce type de créature : +5
- La créature est une Aberration ou un Outsider : +5
- La créature est un ennemi favori : -2
- Expérimenté dans l'écorchage de créatures (écorché plus de 10 fois) : -5
- Ne pas tenir compte de la peau et se concentrer sur les organes internes : -10
Dans le cas d'une Aberration ou d'un Outsider, il est recommandé de commencer par un DC 20 ou 25 pour les créatures plus inhabituelles, bien que les outsiders plus animaliers comme les animaux célestes ou les chiens de Yeth puissent être traités comme des Bêtes Magiques.
Un échec de moins de 5 réduit la peau à une qualité médiocre, ce qui diminue sa valeur de 50 %. Un échec de plus de 5 rend la peau inutilisable pour autre chose que des déchets. Une réussite de 10 ou plus améliore la qualité de la peau et augmente sa valeur de 50 %.
Une créature de taille moyenne fournit 20 livres de peau, une petite créature 10 livres et une créature minuscule 5 livres. Pour les créatures plus grandes, il faut continuer à doubler le poids de la peau, c'est-à-dire qu'une grande créature fournit 40 livres et une énorme 80 livres, etc.
Pour déterminer la valeur des peaux, on utilise le tableau du Guide des armes et armures de Donjons et Dragons, qui indique : pg:40
- Fourrures et peaux, communes 20 livres : 1gp-5gp
- Fourrures et peaux, inhabituelles 20lb : 6gp-10gp
- Fourrures et peaux, rares 20 livres : 11gp-20gp
- Fourrures et peaux exotiques 20 lb : 21gp-50gp
- Fourrures et peaux, monstrueuses 20lb : 51gp-200+gp
Bien qu'il existe des règles dans le Dungeon Master's Guide et le Pathfinder's Core Rulebook concernant la peau de dragon et la quantité de peau nécessaire pour fabriquer une armure, il y a eu beaucoup de plaintes de la part des joueurs concernant la baisse des capacités par rapport à la 2e édition de D&D et la quantité de peau nécessaire pour fabriquer quoi que ce soit.
Nous y reviendrons en détail dans un article ultérieur, mais ces questions montrent qu'il n'est pas possible d'appliquer une règle générale à d'autres matériaux. Cependant, les règles concernant les armures en chitine énoncées dans Races of the Dragon (citées ci-dessous) constituent un bien meilleur travail de base pour créer l'ensemble de règles suggéré ici.
Les races du dragon pg121
Un seul scarabée géant fournit suffisamment de matériaux pour créer un plastron ou un bouclier de tour de la taille d'un personnage de la même catégorie de taille que le scarabée (ou deux objets de ce type pour un personnage de deux tailles ou plus plus petites que le scarabée). Par exemple, un grand scarabée géant possède suffisamment de chitine pour fabriquer un plastron ou un bouclier de tour de la taille d'un personnage de grande taille, ou deux objets de ce type pour des personnages de taille moyenne ou inférieure. Une armure de demi-plaque ou de plaque complète nécessite deux fois plus de chitine, tandis qu'un bouclier léger ou un bouclier lourd en nécessite deux fois moins. (La chitine de plusieurs scarabées géants peut être combinée ; un petit scarabée compte pour la moitié d'un scarabée moyen, un scarabée moyen pour la moitié d'un gros scarabée, et ainsi de suite.
Prenons cet exemple :
Une seule créature fournit suffisamment de matériaux pour créer une armure légère ou moyenne (peau, écailles ou plastron, selon la créature) ou un bouclier de tour pour un personnage de la même catégorie de taille. Deux objets peuvent être créés pour un personnage d'une ou plusieurs catégories de taille inférieures à celle de la créature, ou quatre objets pour un personnage de quatre catégories de taille inférieures ou plus. Une armure lourde nécessite deux fois plus de matériaux, tandis qu'un bouclier, un bouclier léger ou lourd en nécessite deux fois moins. Les petites babioles peuvent être fabriquées à partir d'un certain nombre de pièces détachées. Pour les objets tels que les capes, considérez-les comme une seule armure légère, tandis que les objets plus petits tels que les bottes et les gants utilisent la même quantité de matériau qu'un bouclier léger.
Bien entendu, il faut faire preuve de bon sens. Par exemple, l'écorchage d'un loup fournit suffisamment de matériaux pour fabriquer une armure en cuir, en cuir clouté ou en peau, un bouclier en cuir ou un bouclier léger en peau, mais vous ne pourriez pas créer un bouclier de tour en dépit des règles, car un loup ne fournit pas les matériaux appropriés. Il convient également de rappeler que la plupart des matériaux doivent être traités par un travailleur des peaux ou un tanneur avant de pouvoir être utilisés dans l'artisanat.
Plutôt que d'énumérer les effets de chaque créature individuellement, voici quelques questions fréquemment posées par les joueurs.
Augmente-t-il le bonus d'armure/bouclier ?
La méthode suivante fonctionne bien en empêchant les monstres de faible CR de déséquilibrer le jeu à bas niveau mais en les récompensant à haut niveau, elle est mentionnée à plusieurs reprises sur de nombreux forums de jeux de rôle et la version ci-dessous a été étendue pour inclure les boucliers :
- Commencez par le bonus d'armure naturel de la créature et divisez-le par trois, en arrondissant à l'inférieur.
- Ce chiffre est le bonus d'armure non magique de base pour une armure lourde.
- Pour une armure moyenne, il faut soustraire 3 à ce chiffre.
- Pour une armure légère, il faut soustraire 5 à ce chiffre.
- Pour les boucliers, prenez le bonus d'armure naturel de la créature et divisez-le par trois, en arrondissant à l'inférieur.
- En divisant ce chiffre par deux, on obtient le bonus de base non magique d'un bouclier de tour.
- Pour un bouclier lourd, il faut soustraire 1 à ce chiffre.
- Pour un bouclier léger, il faut soustraire 3 à ce chiffre.
Si la valeur est inférieure au bonus d'armure/bouclier normal de l'armure artisanale, le matériau n'a qu'un effet visuel et utilise le bonus d'armure normal du type d'armure.
Voici un exemple : Une Bulette (CR7) a un bonus d'armure naturel de +12. En divisant ce chiffre par trois, on obtient un bonus d'armure de 4 pour une armure lourde ou de 2 pour un bouclier de tour (4 divisé par deux). Comme ces deux bonus sont inférieurs aux valeurs normales, ils sont portés respectivement à 7 (cotte de mailles) et 4 (bouclier de tour) et n'ont que peu d'effet sur les capacités de l'armure, si ce n'est sur le plan visuel.
Une créature plus puissante comme le Scorpion noir (CR15) bénéficie d'un bonus d'armure naturel de +28, qui se réduit à 9 pour une armure lourde et à 5 (arrondi à 4,5) pour un bouclier de tour. De plus, l'armure du scorpion noir est considérée comme une armure de chitine et bénéficie donc de tous les avantages qui en découlent.
Augmente-t-il le bonus maximal de dextérité ?
Dans la plupart des cas, il est plus facile de supposer que le bonus de dextérité maximum reste le même que celui de l'armure d'origine, à moins que la créature ne possède une carapace ou des écailles exceptionnellement légères et résistantes. L'armure de chitine, déjà mentionnée, en est un bon exemple.
Les races du dragon pg121
Armure de chitine : Le bonus de Dextérité maximum d'une armure ou d'un bouclier en chitine est supérieur de 1 à celui du même type d'armure en métal. Les plastrons, les armures de demi-plaque, les armures de plaque et les boucliers peuvent être fabriqués en chitine.
Quel est l'effet sur la pénalité des tests d'armure et sur l'échec des sorts ?
La pénalité aux tests d'armure et l'échec aux sorts dépendent plus de la conception de l'armure que de son matériau, qui reste souvent inchangé, mais les armures fabriquées à partir de créatures lourdes ou encombrantes peuvent augmenter. Cependant, je recommande de ne pas dépasser une pénalité de +2 aux tests d'armure et +5% d'échec aux sorts arcaniques en plus des pénalités normales de l'armure.
Traitement des effets d'addition.
En ce qui concerne la réduction des dégâts et les résistances naturelles des créatures, j'ai personnellement trouvé que le système suivant fonctionnait bien dans de nombreuses campagnes, ajoutant des avantages mineurs sans déséquilibrer le jeu.
Creatures resistance/damage reduction Amount gained by wearer.
5 1
10 5
11+ 10
Par exemple, si une créature a une réduction de dégâts de 5 contournée par les armes magiques, une armure fabriquée à partir de sa peau gagnera 1 réduction de dégâts/magie.
L'armure elle-même conserve l'intégralité de la réduction des dégâts (ajoutée à la dureté), des résistances et des immunités, la raison pour laquelle un personnage ne bénéficie pas de tous les avantages est simple. Ce n'est pas seulement la peau d'une créature qui lui permet de résister aux éléments et même l'armure la mieux faite nécessite des articulations et des ouvertures pour que le porteur puisse l'enfiler.
Aucune armure de cuir ou de plaque n'a jamais été imperméable à l'eau. Ainsi, même si une giclée d'acide peut couler inoffensivement le long d'un plastron en peau de dragon noir, un chevalier frappé par une quantité considérable d'acide subira quand même des dégâts car l'acide s'infiltre par les fissures et les joints de son armure.
Une mention spéciale concerne la résistance aux sorts (RS) qui, au lieu d'accorder la RS au porteur, affecte simplement l'armure. On peut aussi considérer que l'armure possède l'enchantement d'armure de résistance aux sorts correspondant à la RS de la créature, sans l'abjuration forte visible par la détection de la magie.
D&D SRD
Résistance aux sorts : Cette propriété confère au porteur de l'armure une résistance aux sorts tant qu'il porte l'armure. La résistance aux sorts
S
T
I
I
O
A
T
C
A
H
S
I
Armor For Unusual Creatures D&D SRD
Armor and Shields. Refer to the appropriate line on the table below and apply the multipliers to cost and weight for the armor type in question.
Size Nonhumanoid
Cost Cost Weight
Tiny or smaller ×1 ×1/10
Small ×2
Medium ×2 ×1
Large ×4 ×2
Huge ×8 ×5
Gargantuan ×16 ×8
Colossal ×32 ×12
T
F
F'