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Comment puis-je encourager les joueurs à faire du "Spout Lore" ?

Je dispose d'un cadre riche en détails, mais ce n'est pas un cadre publié que les joueurs ont lu et connaissent par cœur. J'aimerais leur donner beaucoup d'informations contextuelles sur les lieux et les événements qui se déroulent autour. Je ne sais pas si je suis encore dans l'état d'esprit de D&D, mais c'est ainsi que je vois les choses. Tous les personnages ne savent pas les mêmes choses.

Dans Dungeon World, les mouvements sont déclenchés par les joueurs et je comprends qu'au lieu de demander une réalité discernée, vous décrivez simplement ce qui se passe et les joueurs doivent décrire ce qu'ils font et vous demandez alors le jet.

Comment puis-je faire cela... avec Spout Lore ? Je veux que les joueurs fassent en sorte que ME Spout Lore passe par eux d'une manière ou d'une autre.

La solution la plus simple consiste à leur dire des choses telles que : "Cette épée était destinée à un usage personnel : Cette épée a été forgée par les elfes de Lurandar, par le roi des elfes lui-même ! Mais j'aimerais que l'un des joueurs déclenche naturellement le mouvement Spout Lore.

Comment puis-je encourager les joueurs à déclencher le mouvement Spout Lore de manière plus naturelle ?

28voto

SevenSidedDie Points 237971

L'utilisation L'histoire du bec révéler un monde détaillé et préconstruit est contraire aux règles.

Il convient de faire une mise en garde à ce sujet. Je vais parler des règles que le MJ doit respecter. Vous pouvez ne pas les considérer comme des règles contraignantes, mais c'est le cas de DW as designed. Si vous ne suivez pas les règles du MJ, vous "annulez la garantie" du jeu et il ne fonctionnera pas comme annoncé. Vous êtes alors livré à vous-même. (Soit dit en passant, il s'agit d'une paraphrase proche des concepteurs [p. 159 et dans diverses conversations] - ce n'est pas seulement moi qui le dis).

À titre de référence, voici les responsabilités du GM :

  • Décrire la situation
  • Respecter les règles
  • Faire bouger les choses
  • Exploitez votre préparation

ainsi que le respect de l'agenda et des principes.

Une partie de votre travail consiste donc à "exploiter" votre préparation, c'est-à-dire à l'extraire et à la transformer au profit de la session de jeu en cours. Vous devez également respecter les règles, ce qui inclut votre agenda. Et votre agenda est (p. 161) :

Votre agenda regroupe les choses que vous souhaitez faire à tout moment lorsque vous dirigez une partie de Dungeon World :

  • Représenter un monde fantastique
  • Remplir la vie des personnages d'aventures
  • Jouez pour découvrir ce qui se passe

Notez que cela ne dit pas créer un monde fantastique - "dépeindre" est un choix de mots très délibéré, comme on peut le voir en poursuivant la même citation (c'est moi qui souligne)

Tout ce que vous dites et faites à table (et en dehors de la table aussi) a pour but d'atteindre ces trois objectifs et aucun autre. Les choses qui ne figurent pas sur cette liste ne sont pas vos objectifs. Vous n'essayez pas de battre les joueurs ou de tester leur capacité à résoudre des pièges complexes. Vous n'êtes pas là pour donner aux joueurs une chance d'explorer votre cadre finement élaboré. Vous n'essayez pas de tuer les joueurs (bien que les monstres puissent le faire). Vous n'êtes certainement pas là pour raconter à tout le monde une histoire planifiée.

C'est donc le problème que vous rencontrez : Spout Lore vous permet, en tant que MJ, de révéler un détail, mais Le monde des donjons lui-même ne vous permet pas de faire figurer dans votre agenda la révélation d'un gros tas de détails déjà rédigés. Spout Lore n'est pas l'occasion d'informer vos joueurs. En fait, il encourage le contraire avec l'ordre du jour "Jouez pour découvrir ce qui se passe". Cela inclut votre monde.

Pourquoi Spout Lore ne fonctionne-t-il pas bien avec les mondes préconstruits ? Parce qu'à bien des égards, les réponses que les joueurs obtiennent ne seront pas aussi intéressantes pour eux. Les détails de l'environnement révélés ont existé avant le PC, il n'est donc pas possible de faire autrement que d'en parler. peut-être pertinentes ou intéressantes pour eux et leurs aventures. (Notez que le Spout Lore exige du MJ qu'il dise quelque chose intéressant sur le sujet). Il est tout à fait compréhensible que vous soyez manière plus excités par les détails du cadre pré-créé que vous révélez que ne le sont les joueurs. Si l'information crachée n'est pas aussi intéressante qu'elle pourrait l'être, leur motivation à utiliser le mouvement diminue. Si elle passe en dessous d'un certain seuil, ils commenceront à la considérer comme un coup "mort" - un coup qui ne vaut pas la peine d'être joué quand le risque est de le rater. D'autres coups deviennent de bien meilleures propositions de valeur pour le même niveau de risque.

Quelque chose créé sur le champ ou rapidement adapté aux circonstances actuelles et au déroulement du jeu sera beaucoup plus pertinent et intéressant pour les joueurs et leurs personnages. En gardant votre monde légèrement à l'esprit et en étant prêt à kill your darlings Vous servez mieux l'agenda du GM. Vous servez aussi mieux vos joueurs. Vous pouvez plus facilement trouver des détails pertinents, et plus facilement adapter les détails non structurés que vous avez trouvés. faire Vous pourrez ainsi créer quelque chose de bien meilleur en tirant parti de la conception narrative collaborative de Dungeon World.

9voto

Brett Veenstra Points 10238

J'ai ce décor riche avec beaucoup de détails ... J'aimerais leur donner beaucoup d'informations contextuelles sur les lieux et les événements qui se déroulent autour d'eux. Je ne sais pas si je suis encore dans l'état d'esprit de D&D, mais c'est ainsi que je vois les choses.

Dungeon World fonctionnera probablement mieux pour vous si vous travaillez avec les joueurs pour établir le cadre en posant beaucoup de questions lors de la création du personnage et des premières sessions. Vous pouvez avoir votre cadre comme solution de repli, mais lorsque le clerc invente un nouveau dieu à vénérer, que l'ordre sacré du paladin cherche à exterminer les hommes-poissons et que la combattante veut se venger du Grand Coven qui a assassiné sa sœur, le groupe risque de se retrouver presque immédiatement en dehors de votre histoire.

Faites parler les joueurs en leur donnant des indices à trouver et en leur posant des questions. Au moins pour les premières sessions, suggérez-leur explicitement d'utiliser le "spout lore" pour trouver plus d'informations. Les joueurs devraient rapidement se rendre compte de son utilité - même en cas d'échec, ils gagnent de l'XP pour progresser. S'ils ne veulent toujours pas utiliser le "spout lore", ne les poussez pas à le faire.

Pour votre exemple :

"Il y a une écriture sur la lame elfique que vous avez trouvée."

"Qu'est-ce que ça dit ?"

"Vous pourriez débiter des histoires pour voir si vous en savez plus ou si vous pouvez déchiffrer le texte."

Sur un score de 10+, parlez-leur de Lurandar. Sur un 7-9, vous n'avez pas le choix, mais vous pouvez leur dire le nom de Lurandar et peut-être faire allusion à un PNJ qui pourrait en savoir plus sur leur histoire ou sur la lame. Sur un échec, vous avez encore plus d'options, mais les idées qui vous viennent à l'esprit sont les suivantes : 1. (Révéler une vérité importune) Laisser entendre qu'il y a une ville, il y a quelques années, des gens malveillants demandaient de telles reliques, ou 2. (Offrir une opportunité, avec ou sans coût) Suggérer que cela pourrait avoir de la valeur pour les bonnes personnes.

2voto

jjungnickel Points 354

Je ne connais pas votre groupe, mais vous pouvez leur rappeler qu'ils marquent de l'expérience lorsqu'ils obtiennent un 6-.

C'est une chose que peu de jeux font aussi bien : *World games " encourage " (certains diront " corrompt ", mais pas moi !) les joueurs à effectuer certaines actions en les récompensant avec de l'XP comme personne d'autre ! Et ils le font sans remords. Cela pourrait être considéré comme du métagaming dans certains systèmes, mais *World games a redessiné ces lignes.

Je veux juste dire qu'ils pourrait seront plus enclins à parler d'histoire s'ils savent qu'ils recevront une note d'expérience en cas d'échec.

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