L'utilisation L'histoire du bec révéler un monde détaillé et préconstruit est contraire aux règles.
Il convient de faire une mise en garde à ce sujet. Je vais parler des règles que le MJ doit respecter. Vous pouvez ne pas les considérer comme des règles contraignantes, mais c'est le cas de DW as designed. Si vous ne suivez pas les règles du MJ, vous "annulez la garantie" du jeu et il ne fonctionnera pas comme annoncé. Vous êtes alors livré à vous-même. (Soit dit en passant, il s'agit d'une paraphrase proche des concepteurs [p. 159 et dans diverses conversations] - ce n'est pas seulement moi qui le dis).
À titre de référence, voici les responsabilités du GM :
- Décrire la situation
- Respecter les règles
- Faire bouger les choses
- Exploitez votre préparation
ainsi que le respect de l'agenda et des principes.
Une partie de votre travail consiste donc à "exploiter" votre préparation, c'est-à-dire à l'extraire et à la transformer au profit de la session de jeu en cours. Vous devez également respecter les règles, ce qui inclut votre agenda. Et votre agenda est (p. 161) :
Votre agenda regroupe les choses que vous souhaitez faire à tout moment lorsque vous dirigez une partie de Dungeon World :
- Représenter un monde fantastique
- Remplir la vie des personnages d'aventures
- Jouez pour découvrir ce qui se passe
Notez que cela ne dit pas créer un monde fantastique - "dépeindre" est un choix de mots très délibéré, comme on peut le voir en poursuivant la même citation (c'est moi qui souligne)
Tout ce que vous dites et faites à table (et en dehors de la table aussi) a pour but d'atteindre ces trois objectifs et aucun autre. Les choses qui ne figurent pas sur cette liste ne sont pas vos objectifs. Vous n'essayez pas de battre les joueurs ou de tester leur capacité à résoudre des pièges complexes. Vous n'êtes pas là pour donner aux joueurs une chance d'explorer votre cadre finement élaboré. Vous n'essayez pas de tuer les joueurs (bien que les monstres puissent le faire). Vous n'êtes certainement pas là pour raconter à tout le monde une histoire planifiée.
C'est donc le problème que vous rencontrez : Spout Lore vous permet, en tant que MJ, de révéler un détail, mais Le monde des donjons lui-même ne vous permet pas de faire figurer dans votre agenda la révélation d'un gros tas de détails déjà rédigés. Spout Lore n'est pas l'occasion d'informer vos joueurs. En fait, il encourage le contraire avec l'ordre du jour "Jouez pour découvrir ce qui se passe". Cela inclut votre monde.
Pourquoi Spout Lore ne fonctionne-t-il pas bien avec les mondes préconstruits ? Parce qu'à bien des égards, les réponses que les joueurs obtiennent ne seront pas aussi intéressantes pour eux. Les détails de l'environnement révélés ont existé avant le PC, il n'est donc pas possible de faire autrement que d'en parler. peut-être pertinentes ou intéressantes pour eux et leurs aventures. (Notez que le Spout Lore exige du MJ qu'il dise quelque chose intéressant sur le sujet). Il est tout à fait compréhensible que vous soyez manière plus excités par les détails du cadre pré-créé que vous révélez que ne le sont les joueurs. Si l'information crachée n'est pas aussi intéressante qu'elle pourrait l'être, leur motivation à utiliser le mouvement diminue. Si elle passe en dessous d'un certain seuil, ils commenceront à la considérer comme un coup "mort" - un coup qui ne vaut pas la peine d'être joué quand le risque est de le rater. D'autres coups deviennent de bien meilleures propositions de valeur pour le même niveau de risque.
Quelque chose créé sur le champ ou rapidement adapté aux circonstances actuelles et au déroulement du jeu sera beaucoup plus pertinent et intéressant pour les joueurs et leurs personnages. En gardant votre monde légèrement à l'esprit et en étant prêt à kill your darlings Vous servez mieux l'agenda du GM. Vous servez aussi mieux vos joueurs. Vous pouvez plus facilement trouver des détails pertinents, et plus facilement adapter les détails non structurés que vous avez trouvés. faire Vous pourrez ainsi créer quelque chose de bien meilleur en tirant parti de la conception narrative collaborative de Dungeon World.