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Pourquoi y a-t-il une limite au nombre de bons et de mauvais résultats dans les scènes de fiasco ?

En Fiasco Les dés sont utilisés pour plusieurs choses différentes. Pendant le jeu, ils servent à indiquer si une scène se termine bien ou mal pour le personnage en fonction de la couleur du dé. Pour chaque joueur présent, 2 dés blancs et 2 dés noirs sont ajoutés à la réserve commune de dés. Au fur et à mesure qu'une scène se déroule, un seul dé est tiré de la réserve, le blanc signifiant "bon" et le noir "mauvais". Le dernier dé est "sauvage", c'est-à-dire qu'il peut signifier n'importe quel résultat.

Souvent, tous les dés d'une couleur particulière seront épuisés avant la fin, ce qui signifie que toutes les scènes restantes se termineront soit bien, soit mal. Inutile de dire que le fait de connaître la fin de la scène avant même qu'elle ne commence enlève beaucoup de piquant au jeu. Cela ruine également tout l'intérêt du contrôle de la résolution : choisir entre encadrer la scène et laisser les autres joueurs choisir sa fin, ou leur permettre de la mettre en place et de choisir sa résolution.

Bien qu'il soit possible de garder un œil sur la dépense des dés pour tenter de maintenir l'équilibre, cela introduit des contraintes supplémentaires. Pourquoi ce mécanisme ? La seule raison qui me vient à l'esprit est le rythme.

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SevenSidedDie Points 237971

Oui, il s'agit de faire respecter le rythme - il n'y a pas de fiasco sans de grandes victoires et de terribles défaites. D'autre part, elle incite à équilibrer les prises de dés, de sorte qu'il reste plus tard un choix entre les bons et les mauvais résultats.

Il est possible de se retrouver à court d'une couleur de dé si les gens s'emparent rapidement de tous les "bons" résultats (peut-être par habitude, en cherchant à "gagner" ?), mais cela garantit que les scènes ultérieures seront désastreuses. Le rythme est imposé - moins il y a de nuances dans les choix précédents des joueurs, plus l'application est brutale. Après avoir fait cela plusieurs fois, un groupe commencera à éviter ces choix monotones afin que l'action croissante et décroissante soit plus variée, et pour être mieux à même d'établir une stratégie d'attribution des dés en fin de partie.

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