Nous allons décomposer cela en règles écrites, puis je ferai un clin d'œil aux règles amusantes. Mais ce qui est important, c'est de commencer par ceci : D&D n'est pas un simulateur de physique (alternativement, il s'agit d'un hilarant et mauvais simulateur de physique).
Les règles telles qu'elles sont écrites
Chute
Les règles pour en baisse sont les suivants :
À la fin d'une chute, une créature subit 1d6 points de dégâts par 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature atterrit à plat ventre, à moins qu'elle n'évite les dégâts de la chute.
C'est tout. Il n'existe aucune modification basée sur la taille. Oui, d'un point de vue réaliste, un animal assez petit aurait une vitesse terminale assez faible pour ne pas être blessé, mais D&D n'en tient pas compte.
En ce qui concerne les le temps de la chute Les règles sont quelque peu développées dans le document Le guide de Xanathar (p. 77) :
La règle de chute suppose qu'une créature tombe immédiatement sur toute la distance lorsqu'elle tombe. Mais qu'en est-il si la créature se trouve à haute altitude lorsqu'elle tombe, par exemple sur le dos d'un griffon ou à bord d'un dirigeable ? De manière réaliste, une chute d'une telle hauteur peut prendre plus de quelques secondes, dépassant la fin du tour au cours duquel la chute s'est produite. Si vous souhaitez que les chutes de haute altitude prennent suffisamment de temps, utilisez la règle optionnelle suivante.
Lorsque vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous êtes toujours en train de tomber lors de votre prochain tour, vous descendez de 500 pieds à la fin de ce tour. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que la chute prenne fin, soit parce que vous touchez le sol, soit parce que la chute est interrompue d'une autre manière.
Ici, ces facultatif Les règles stipulent qu'au moment où vous commencez à tomber, vous descendez immédiatement de 500 pieds. Aucune considération n'est donnée à l'accélération, vous descendez immédiatement de 500 pieds, puis vous recommencez à la fin de votre prochain tour.
Ainsi, selon les règles telles qu'elles sont écrites, il ne faut pas de temps pour tomber, donc (à moins que vous n'ayez quelque chose comme La chute des plumes qui interrompt explicitement une chute), vous n'avez pas le temps de faire quoi que ce soit avant de toucher le sol, à moins que vous ne tombiez de plus de 500 pieds. et votre DM utilise la règle de chute optionnelle.
Et même s'il y avait du temps...
La forme sauvage ne peut être utilisée qu'à votre tour.
Les règles pour Forme sauvage sont les suivants :
vous pouvez utiliser votre action pour prendre magiquement la forme d'une bête que vous avez déjà vue.
Et des mesures sont prises à votre tour :
À votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et entreprendre une action.
Ainsi, à moins que ce ne soit le tour du druide lorsque l'aarakocrate les dépose, ils ne peuvent pas prendre la forme sauvage... parce que la forme sauvage nécessite une action, et vous ne pouvez en faire qu'à votre tour.
Comment faire du Wild Shape quand on est lâché de toute façon.
Un aarakocra qui a aux prises vous ne pouvez pas franchir 125 pieds en un seul round :
Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature agrippée avec vous, mais votre vitesse est réduite de moitié, sauf si la créature est de deux tailles ou plus plus petite que vous.
Ainsi, en supposant que l'aarakocra (qui a une vitesse de vol de 50 pieds) utilise son action pour vous agripper, il ne peut vous soulever que de 25 pieds du sol en un seul tour. Il peut ensuite s'élancer lors des tours suivants pour parcourir 50 pieds par tour. Ainsi, il faudrait 3 tours complets à l'aarakocra pour vous soulever à la hauteur prévue pour la chute mortelle.
Pendant ce temps, le druide peut choisir d'utiliser la fonction L'action est prête :
Tout d'abord, vous décidez quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction. Ensuite, vous choisissez l'action que vous allez entreprendre en réponse à ce déclencheur [...] Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez soit réagir immédiatement après la fin du déclencheur, soit l'ignorer.
Donc, à son tour, le druide déclare qu'il souhaite préparer une action pour se transformer en souris si l'aarakocrate le lâche. L'aarakocrate lâche donc prise et le druide active sa réaction de Wild Shape (qui se produit immédiatement après la chute (le déclencheur), interrompant ainsi la chute).
Mais, RAW, cela ne servira à rien...
Les règles de chute ne tiennent pas compte de la vitesse terminale variable. Un dragon qui tombe et une souris qui tombe subissent exactement les mêmes dégâts de chute.
Des règles pour s'amuser
Les situations de ce type, en particulier celles que vous avez décrites, sont l'une des raisons pour lesquelles les administrateurs sont pleinement autorisés à ignorer, modifier ou inventer des règles à la volée. Selon la description du rôle de le maître du donjon dans le DMG (p. 4) :
Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le DM, et vous sont en charge du jeu.
Dans un cas comme celui-ci, je voudrais récompenser la créativité du joueur et m'en contenter. Ignorez toutes les règles de détail qui nuisent (pour le moment) à l'amusement, et laissez le joueur trouver une solution créative à ce problème.