L'alignement est difficile
Les gens ont des idées profondément ancrées sur ce qu'est l'alignement, et cela varie énormément d'une table à l'autre (et d'une édition à l'autre). J'ai toujours aimé l'explication de l'avant-propos dans la section Alignement du PHB 3.5e - contrairement à presque toutes les autres explications, j'ai senti qu'elle identifiait clairement et rendait très claire cette règle de base ;
L'alignement est le moyen par lequel vous atteignez vos objectifs, et non les objectifs eux-mêmes.
A l'exception de certains personnages (Paladins, Blackguards et Outsiders) pour lesquels leur alignement es Votre alignement est censé représenter votre vision du monde, les lunettes roses que vous portez plutôt que vos vrais globes oculaires. Un personnage Chaotique Mauvais a des objectifs, et ces objectifs peuvent être les mêmes que ceux d'un personnage Bon Légitime - c'est la façon dont il s'y prend pour atteindre ces objectifs qui le rend Chaotique et Mauvais, pas nécessairement les objectifs eux-mêmes.
Ainsi, un groupe de personnes ayant le même alignement peut être très, très différent. Mais voyons ce qui fait que le Chaotique et le Maléfique sont bien Chaotiques et Maléfiques.
Le chaos
' Tartes au citron papillon ! '
Les personnages ou individus chaotiques sont ce petit segment de la population qui s'écarte de la neutralité (ligne de base) dans la mesure où ils sont capables de s'adapter y faire face aux coups de poing . Lorsque le plan déraille, s'enfonce dans un banc de neige et explose, ils prospérer . Ils sont souvent considérés par les groupes comme "stupides" ou inintelligents, mais c'est plutôt le contraire qui est vrai - pour prospérer dans le chaos, il faut être capable d'analyser les situations et de trouver des solutions viables. vraiment très rapide .
En règle générale, les personnages chaotiques sont ceux qui travaillent et prennent des risques. avantage d'une situation existante, et un personnage Légitime est un personnage qui essaiera de changer une situation selon ses préférences. Vous pouvez tout à fait avoir un personnage Légitime dont le modus operandi est de provoquer des émeutes et de semer la pagaille - si c'est l'environnement qu'il préfère et qu'il essaie de créer chaque fois que c'est possible pour atteindre ses objectifs.
Si vous pensez à un personnage à la James Bond, un agent secret qui se met en situation dans les bons habits, avec un walther ppk, le bon mensonge et des processus de prise de décision en une fraction de seconde, c'est un personnage chaotique. En réalité, un "plan fluide et évolutif" est une autre façon de dire "chaos".
Un personnage chaotique est un opportuniste . Ils peuvent avoir des projets, mais ils les abandonnent dès qu'ils pensent ou voient quelque chose de mieux. Ils sont toujours à l'affût du prochain gros coup, ils jouent vite et mal et privilégient souvent le gain à court terme au détriment du gain à long terme. Globalement (à l'échelle des nations et des cités-états), les chaotiques ont tendance à gagner à court terme, mais sont finalement dépassés par la planification à long terme des licites.
Exemples de sociétés/groupes chaotiques : les Mongols (très organisés mais très fluides dans leur organisation et leur chaîne de commandement), l'empire romain tardif (des individus capables sont promus et se voient confier des pouvoirs, seul moyen de maintenir le contrôle d'une zone aussi vaste avec des communications médiocres), les groupes d'insurgés et les agences de renseignement (qui s'appuient sur des individus capables de tirer parti des opportunités qui se présentent).
Sociétés/groupes licites : sociétés modernes (monoculture d'entreprise), bureaucraties modernes (normalisation plutôt que réussite), la plupart des périodes impériales chinoises (structure et forme plutôt que capacité), banques tout au long de l'histoire.
Le mal
' Tuez-les tous, mais faites regarder les enfants. '
Le Bien et le Mal sont d'une certaine manière plus simples que le Chaotique et le Légal, mais d'une autre manière plus difficiles. Les gens ont des idées et des opinions très arrêtées sur ce que sont le Bien et le Mal, mais beaucoup de ces idées sont sociétales, religieuses ou philosophiques et diffèrent d'une personne à l'autre - sans parler de ce que pense un Hulk de l'Umbre à propos du conséquentialisme utilitaire contre le péché originel catholique.
Le mal, c'est l'absence totale d'empathie.
En fin de compte, l'empathie, le fait de se soucier des autres en les comparant à soi, est le seul facteur déterminant pour la grande majorité de la moralité de l'humanité - et c'est le meilleur point de départ pour définir le Mal que vous puissiez trouver.
Maintenant - les gens ou les monstres ou les diables ou quoi que ce soit d'autre sadique Ils peuvent aussi penser que le fait d'arracher les ongles des pieds des gens est très drôle, ou que c'est une partie importante de leur culture, ou encore qu'ils ne peuvent pas se permettre d'aller à l'école. Quoi qu'il en soit . Je ne vais pas en parler. Cela pourrait les faire détecter comme Maléfiques, et c'est probablement beaucoup plus courant dans la partie la plus profonde de l'Alignement, mais cela relève des Objectifs, ce qui n'est pas ce dont je discute - je discute de Alignement .
Lorsque quelqu'un est mauvais, il va s'efforcer d'atteindre ses objectifs d'une manière mauvaise. Ce qui signifie, selon moi, qu'il obtiendra ce qu'il veut de la manière la plus insensible qui soit. En général, même les méchants neutres essaient, peut-être pas beaucoup, mais au moins un peu, d'atténuer la souffrance. Lorsque cela ne leur coûte rien, ils laissent le prisonnier boire de l'eau. Ils ne tireront pas sur les passants pendant le braquage de la banque - ils les écarteront plutôt.
Le personnage maléfique s'en moque. Pourquoi ont-ils tiré sur cet enfant ? Parce que c'était plus amusant que de ne pas l'abattre. Pourquoi ont-ils tué l'otage qui se trouvait sur leur chemin ? C'est un peu plus rapide que de le pousser hors du chemin. Les otages blessés ralentissent davantage la police que les otages non blessés - les kidnappés morts ne peuvent pas donner à la police des détails sur leur kidnappeur. Quelqu'un vous coupe la route dans les embouteillages ? Coller une bombe sur son pot d'échappement est une petite satisfaction qui vaut dix fois plus d'efforts.
Souvent sans y penser, les êtres humains (et les autres créatures empathiques) tentent de limiter ou de réduire la souffrance des autres personnes avec lesquelles ils éprouvent de l'empathie. Le mal, lui, n'existe tout simplement pas. Si quelqu'un ne peut pas faire quelque chose pour vous, si le fait de le blesser ou de le tuer vous donne quelque chose que vous voulez, et si personne ne va vous punir pour l'avoir blessé ou tué, il n'y a aucune raison d'empêcher le meurtre - même si la raison est "parce que j'aime tuer" ou "pour avoir sa barre chocolatée".
Le mal, tel que je le conçois, est simplement une psychopathie. Il peut y avoir des personnages maléfiques qui ne gagnent rien ou perdent des choses par le meurtre ou la violence, ou toute autre caractéristique traditionnelle du mal, et qui donc... ne le font pas. Ils peuvent être loués comme les bons et les grands dans une société qui n'est pas une étrange "société d'assassins et de bandits" faerunienne (Zhentil Keep ?), juste parce que les récompenses pour ne pas commettre de meurtre l'emportent sur les raisons que le personnage a de le faire.
Cela dit, quand on n'a pas d'empathie, il y a peu de chances qu'on n'arnaque pas les autres d'une manière ou d'une autre. L'avantage concurrentiel est une chose réelle, et ceux qui n'ont pas de scrupules à le faire ont un avantage concurrentiel. n'importe quoi pour l'obtenir ont généralement des cadavres dans le sous-sol.
Orques
Les Mongols avaient une structure tribale semi-nomade basée sur la protection des guerriers d'un clan. Si un esclave d'un clan était tué par un guerrier d'un autre clan, ou par une femme, ou quoi que ce soit d'autre, ce clan demandait réparation et, s'il n'obtenait pas satisfaction, il y avait un duel ou une guerre de clans.
C'est un bon exemple de société "maléfique", mais c'est loin d'être le seul.
Les Byzantins disposaient d'une classe de nobles actifs et d'un système de gouvernement chaotique basé sur les coups de poignard dans le dos et la trahison. L'empathie était une mauvaise chose à avoir dans les hautes sphères de leur société, et la rotation était élevée - par conséquent, les hautes sphères de leur gouvernement étaient probablement maléfiques (bien que les réformateurs en croisade jouent bien avec le mob et gagnent assez d'XP en allant à l'encontre des probabilités pour prendre le pouvoir de temps en temps).
Le problème, c'est qu'il n'existe pas de société humaine qui soit habituellement mauvaise. La plupart des humains sont, selon le système d'alignement, neutres. Même les grands abrutis comme les Assyriens ne sont que des modes passagères. Cela dit, comprendre une nation entière de psychopathes n'est pas une mince affaire. impossible Il faut simplement comprendre que, dans l'ensemble, l'empathie est bénéfique pour les nations.
On peut donc avoir des orques qui se soucient de leur famille ou des gens qu'ils aiment (amis), mais on ne peut pas avoir des orques qui se soucient d'étrangers ou de gens qu'ils n'aiment pas. Ils vont baiser ces gens, et c'est tout - et dans leur société, ce n'est pas bizarre.
Mais en fin de compte, ce qui se passe dans un société est en grande partie le résultat de la manière dont cette société maintient l'ordre, dont elle contrôle ses citoyens, dont les ressources sont protégées des voleurs, etc. Qu'un seigneur de guerre gouverne d'une main de fer (pensez à une dictature militaire africaine - des règles rudimentaires appliquées plus dans le but de maintenir les gens au sol que dans celui de l'équité et de la justice), que les orcs existent en clans d'individus (par croyance, par sang ou par tradition) qui se regroupent pour se protéger des autres clans et qui imposent la coopération par des exécutions brutales, la torture ou l'expulsion des membres du clan qui enfreignent les règles sans avoir suffisamment de poids pour s'en tirer à bon compte, s'ils ont une société très stratifiée où il est parfois acceptable d'assassiner des gens et d'autres fois si vous le faites vous êtes emprisonné et exécuté, tous ces éléments influeront sur la société orque, ou s'il s'agit d'une bande d'orques, sur la société d'où ils viennent.
Ils seront moins bien organisés, perdront plus de temps et d'efforts dans les tâches régulières et s'entendront moins bien entre eux, ce qui influencera également leurs actions de groupe.
Mais en fin de compte, toute société doit fonctionner pour exister - elle doit produire suffisamment de nourriture pour nourrir la population, suffisamment de biens pour faire du commerce, suffisamment d'enfants pour remplacer les morts. Le défi est d'inventer une société qui fonctionne avec la nature chaotique des Orques, la nature maléfique des Orques et la nature stupide des Orques, et qui continue à fonctionner et à exister - ou du moins qui y ressemble suffisamment pour tromper votre public.
LotR et Warhammer résolvent ce problème en faisant en sorte que les orques naissent de la terre et mangent n'importe quoi. Dans DnD, vous n'avez normalement pas cette option, et vous devez donc vous asseoir et réfléchir à tout, de l'écologie aux relations étrangères, pour créer un ensemble réaliste d'orques pour votre monde et votre environnement.
Un bon exemple de résolution de problèmes par un personnage chaotique.
Le mal consiste à résoudre des problèmes par la souffrance d'autrui, et non à souffrir pour lui-même.