Clause de non-responsabilité
Certaines des solutions que je vais proposer ne fonctionnent que pour certaines méthodes que l'Imposteur pourrait utiliser pour la tromperie ; par exemple, il pourrait avoir remplacé le parchemin que vos joueurs utilisent par un parchemin qu'il contrôle, ou il pourrait avoir volé l'autre parchemin d'origine. Il y a trop de possibilités pour toutes les évoquer, mais je vais essayer de mentionner brièvement les types de tromperies contre lesquelles chaque solution potentielle sera efficace.
Si le parchemin que vous possédez a été en possession de l'Imposteur, la caractéristique Visions du passé du Clerc de la Connaissance devrait permettre de l'identifier de manière fiable. Les parties pertinentes de la caractéristique sont les suivantes :
À partir du 17ème niveau, vous pouvez invoquer des visions du passé liées à un objet que vous tenez ou à votre environnement immédiat. Vous passez au moins 1 minute en méditation et en prière, puis vous recevez des aperçus oniriques et ombrageux d'événements récents.
Lecture d'objet. En tenant un objet pendant que vous méditez, vous pouvez avoir des visions de l'ancien propriétaire de l'objet. Après avoir médité pendant une minute, vous apprenez comment le propriétaire a acquis et perdu l'objet, ainsi que l'événement significatif le plus récent impliquant l'objet et ce propriétaire.
Votre groupe n'a pas de clerc, et encore moins un clerc de 17e niveau dans le domaine du savoir, mais ils pourraient peut-être partir en quête d'un clerc et gagner ses services.
Si l'Imposteur se trouve à proximité, par exemple dans la même ville, il peut être possible d'utiliser Localiser l'objet pour trouver l'autre moitié de la paire de parchemins. Il s'agit là d'une situation un peu particulière qui nécessite un peu de décision de la part du MD, mais je l'autoriserais probablement. Voici le texte en question :
le sort permet de localiser l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un certain type de vêtement, de bijou, de meuble, d'outil ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une fine feuille, bloque un chemin direct entre vous et l'objet.
Le DM doit déterminer à quel point un "type particulier" d'objet peut être spécifique, mais si vous mettez votre propre parchemin dans une boîte doublée de plomb, il devrait être possible de localiser un autre objet de ce "type". Comme il s'agit d'un sort de 2e niveau sans composants coûteux et qu'il est disponible pour votre paladin et votre druide, et éventuellement votre magicien, vous pouvez le lancer plusieurs fois par jour pour couvrir une grande ville. Il serait cependant peu pratique de chercher plus loin que cela.
Le Scrying est très dépendant de la décision du DM de considérer que "celui qui écrit ces messages" est suffisant pour cibler quelqu'un, mais si c'est autorisé, le Scrying devrait fonctionner sur un large éventail de méthodes d'imposture possibles. Il y a cependant quelques complications. Le Scrying nécessite un focus de 1000gp, ce qui peut s'avérer assez coûteux pour votre groupe. Il permet également un jet de sauvegarde, et puisque nous nous demandons déjà si la cible est valide, elle bénéficierait certainement du bonus à sa sauvegarde du fait qu'elle n'est pas très familière. De plus, si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous ne pourrez pas réessayer pendant 24 heures. Enfin, votre groupe n'aura pas accès au sort avant le niveau 9. Cependant, rien dans la description du sort n'indique que la cible sera au courant des tentatives, qu'elles soient réussies ou non, ce qui n'est peut-être pas un problème.
Tests de compétences
Lorsque les joueurs veulent faire quelque chose qui n'est pas nécessairement régi par des règles officielles, il convient de faire un test de compétence ou d'outil (ou techniquement un test d'aptitude qui vous permet d'ajouter votre bonus de compétence si vous maîtrisez une compétence ou un outil particulier). Voici quelques exemples de contrôles qui pourraient être appropriés, basés sur des exemples tirés de l'ouvrage PHB section sur les contrôles d'aptitude et la Guide de Xanathar section sur les compétences en matière d'outils, avec quelques ajouts d'emphase :
Un test d'Intelligence (Arcanes) ou d'Intelligence (Kit du faussaire) pour déterminer si quelqu'un a modifié directement la magie de l'objet :
Un kit de falsification peut être utilisé en conjonction avec la compétence Arcanes pour déterminer si un objet magique est vrai ou faux.
Un test de Renseignement (Investigation) ou de Renseignement (Kit du faussaire) pour déterminer qu'un imposteur a falsifié le parchemin lui-même ou qu'il imite l'écriture de votre contact :
Enquête. Lorsque vous examinez des objets, la maîtrise d'un kit de falsification est utile pour déterminer comment un objet a été fabriqué et comment il a été utilisé. si elle est authentique .
Un test de Sagesse (perspicacité) pour déterminer si le contact a subtilement changé de style d'écriture, ce qui pourrait indiquer qu'il a été remplacé :
Votre test de Sagesse (perspicacité) détermine si vous pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, par exemple lorsque vous cherchez à découvrir un mensonge ou à prédire la prochaine action d'une personne. Pour ce faire, il faut en glanant des indices le langage corporel, les habitudes d'élocution et les changements de comportement .
Vos joueurs peuvent également demander l'aide d'un PNJ forgeron s'ils ne maîtrisent pas les outils et les compétences nécessaires.
Aide divine
Cette option est la plus dépendante des règles du DM et, par conséquent, a beaucoup de flexibilité potentielle et pourrait même être utilisée pour des situations d'imposture plus indirectes telles que le contrôle mental ou les métamorphes que même la Scrying pourrait manquer parce que l'auteur n'a pas l'air différent. Quelques exemples d'aide divine sont les sorts Divination y Commune et la caractéristique de clerc du 10e niveau Intervention divine . Tous ces éléments ont le potentiel d'obtenir des informations pertinentes de la part d'une divinité avec la bonne formulation, mais c'est au MD de déterminer exactement quelles informations la divinité possède et comment elle choisit de les partager.
Aucun de vos joueurs n'y a naturellement accès, même aux niveaux les plus élevés. Si vous voulez que ces options soient possibles, vous devrez donc décider de la manière dont elles sont accessibles.