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Existe-t-il un sort, une capacité ou un objet magique qui permette à un PJ d'identifier l'auteur d'une lettre ?

Dans ma campagne, mes joueurs travaillent pour une organisation secrète et reçoivent leurs ordres par le biais d'un parchemin magique qui leur permet d'envoyer des messages dans les deux sens. Il y a deux copies du parchemin, et une copie affichera ce qui est écrit dans l'autre.

Ils soupçonnent maintenant quelqu'un d'usurper l'identité de leur contact et veulent essayer de localiser l'autre copie du parchemin ou d'identifier la personne qui a écrit dans le parchemin.

Existe-t-il un sort, une capacité ou un objet magique qui permette à un PC de faire cela ?

Jusqu'à présent, j'ai identifié Légende Lore qui pourrait probablement leur fournir des informations sur l'organisation pour laquelle ils travaillent, et Scrying ce qui (selon la manière dont vous réglez la question) pourrait leur permettre de cibler l'expéditeur. Il y a aussi le Retriever même si cela semble un peu extrême.

Parmi eux, le Scrying est probablement celui qui a le plus de chances de fonctionner, car il pourrait leur permettre de cibler la personne qui écrit dans le parchemin. Le Livre de Légende pourrait leur donner des informations pour s'approcher, mais ne les aiderait pas directement. Le Retriever pourrait les aider, mais ce serait une aventure en soi que de s'en procurer un (ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose).

Je pose la question parce que j'aimerais savoir s'il y a plus d'options présentées dans les règles officielles.

(Je pourrais simplement créer quelque chose à la maison, mais il est intéressant pour moi de savoir si une telle chose existe déjà).

Informations complémentaires : Le groupe est actuellement de niveau 5 et se compose d'un magicien de conjuration, d'un druide lunaire, d'un voleur d'épée et d'un paladin de rédemption. Les solutions n'ont pas besoin d'être disponibles pour ces classes/niveaux spécifiques, et les réponses n'ont pas besoin de prendre en compte le coût potentiel des matériaux/articles/hommes de main.

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Kamil Drakari Points 7059

Clause de non-responsabilité

Certaines des solutions que je vais proposer ne fonctionnent que pour certaines méthodes que l'Imposteur pourrait utiliser pour la tromperie ; par exemple, il pourrait avoir remplacé le parchemin que vos joueurs utilisent par un parchemin qu'il contrôle, ou il pourrait avoir volé l'autre parchemin d'origine. Il y a trop de possibilités pour toutes les évoquer, mais je vais essayer de mentionner brièvement les types de tromperies contre lesquelles chaque solution potentielle sera efficace.

Visions du passé

Si le parchemin que vous possédez a été en possession de l'Imposteur, la caractéristique Visions du passé du Clerc de la Connaissance devrait permettre de l'identifier de manière fiable. Les parties pertinentes de la caractéristique sont les suivantes :

À partir du 17ème niveau, vous pouvez invoquer des visions du passé liées à un objet que vous tenez ou à votre environnement immédiat. Vous passez au moins 1 minute en méditation et en prière, puis vous recevez des aperçus oniriques et ombrageux d'événements récents.

Lecture d'objet. En tenant un objet pendant que vous méditez, vous pouvez avoir des visions de l'ancien propriétaire de l'objet. Après avoir médité pendant une minute, vous apprenez comment le propriétaire a acquis et perdu l'objet, ainsi que l'événement significatif le plus récent impliquant l'objet et ce propriétaire.

Votre groupe n'a pas de clerc, et encore moins un clerc de 17e niveau dans le domaine du savoir, mais ils pourraient peut-être partir en quête d'un clerc et gagner ses services.

Localiser l'objet

Si l'Imposteur se trouve à proximité, par exemple dans la même ville, il peut être possible d'utiliser Localiser l'objet pour trouver l'autre moitié de la paire de parchemins. Il s'agit là d'une situation un peu particulière qui nécessite un peu de décision de la part du MD, mais je l'autoriserais probablement. Voici le texte en question :

le sort permet de localiser l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un certain type de vêtement, de bijou, de meuble, d'outil ou d'arme.

Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une fine feuille, bloque un chemin direct entre vous et l'objet.

Le DM doit déterminer à quel point un "type particulier" d'objet peut être spécifique, mais si vous mettez votre propre parchemin dans une boîte doublée de plomb, il devrait être possible de localiser un autre objet de ce "type". Comme il s'agit d'un sort de 2e niveau sans composants coûteux et qu'il est disponible pour votre paladin et votre druide, et éventuellement votre magicien, vous pouvez le lancer plusieurs fois par jour pour couvrir une grande ville. Il serait cependant peu pratique de chercher plus loin que cela.

Scrying

Le Scrying est très dépendant de la décision du DM de considérer que "celui qui écrit ces messages" est suffisant pour cibler quelqu'un, mais si c'est autorisé, le Scrying devrait fonctionner sur un large éventail de méthodes d'imposture possibles. Il y a cependant quelques complications. Le Scrying nécessite un focus de 1000gp, ce qui peut s'avérer assez coûteux pour votre groupe. Il permet également un jet de sauvegarde, et puisque nous nous demandons déjà si la cible est valide, elle bénéficierait certainement du bonus à sa sauvegarde du fait qu'elle n'est pas très familière. De plus, si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous ne pourrez pas réessayer pendant 24 heures. Enfin, votre groupe n'aura pas accès au sort avant le niveau 9. Cependant, rien dans la description du sort n'indique que la cible sera au courant des tentatives, qu'elles soient réussies ou non, ce qui n'est peut-être pas un problème.

Tests de compétences

Lorsque les joueurs veulent faire quelque chose qui n'est pas nécessairement régi par des règles officielles, il convient de faire un test de compétence ou d'outil (ou techniquement un test d'aptitude qui vous permet d'ajouter votre bonus de compétence si vous maîtrisez une compétence ou un outil particulier). Voici quelques exemples de contrôles qui pourraient être appropriés, basés sur des exemples tirés de l'ouvrage PHB section sur les contrôles d'aptitude et la Guide de Xanathar section sur les compétences en matière d'outils, avec quelques ajouts d'emphase :

Un test d'Intelligence (Arcanes) ou d'Intelligence (Kit du faussaire) pour déterminer si quelqu'un a modifié directement la magie de l'objet :

Un kit de falsification peut être utilisé en conjonction avec la compétence Arcanes pour déterminer si un objet magique est vrai ou faux.

Un test de Renseignement (Investigation) ou de Renseignement (Kit du faussaire) pour déterminer qu'un imposteur a falsifié le parchemin lui-même ou qu'il imite l'écriture de votre contact :

Enquête. Lorsque vous examinez des objets, la maîtrise d'un kit de falsification est utile pour déterminer comment un objet a été fabriqué et comment il a été utilisé. si elle est authentique .

Un test de Sagesse (perspicacité) pour déterminer si le contact a subtilement changé de style d'écriture, ce qui pourrait indiquer qu'il a été remplacé :

Votre test de Sagesse (perspicacité) détermine si vous pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, par exemple lorsque vous cherchez à découvrir un mensonge ou à prédire la prochaine action d'une personne. Pour ce faire, il faut en glanant des indices le langage corporel, les habitudes d'élocution et les changements de comportement .

Vos joueurs peuvent également demander l'aide d'un PNJ forgeron s'ils ne maîtrisent pas les outils et les compétences nécessaires.

Aide divine

Cette option est la plus dépendante des règles du DM et, par conséquent, a beaucoup de flexibilité potentielle et pourrait même être utilisée pour des situations d'imposture plus indirectes telles que le contrôle mental ou les métamorphes que même la Scrying pourrait manquer parce que l'auteur n'a pas l'air différent. Quelques exemples d'aide divine sont les sorts Divination y Commune et la caractéristique de clerc du 10e niveau Intervention divine . Tous ces éléments ont le potentiel d'obtenir des informations pertinentes de la part d'une divinité avec la bonne formulation, mais c'est au MD de déterminer exactement quelles informations la divinité possède et comment elle choisit de les partager.

Aucun de vos joueurs n'y a naturellement accès, même aux niveaux les plus élevés. Si vous voulez que ces options soient possibles, vous devrez donc décider de la manière dont elles sont accessibles.

7voto

emzibelle Points 1

Miroir du passé

de Histoires du portail béant

Le détenteur de ce miroir à main en platine peut apprendre quelque chose sur l'histoire d'un objet ou d'une créature spécifique en prenant une action pour regarder dans le miroir et penser à la cible. Au lieu du reflet du porteur, le miroir présente des scènes du passé de la cible. Les informations transmises sont exactes, mais elles sont aléatoires et énigmatiques, et présentées dans le désordre...

Ce qui est considéré comme une "cible" dans le contexte de ce miroir n'est pas précisé. Le personnage doit-il être en mesure de voir la cible lorsque le miroir est utilisé ? Ou bien la cible doit-elle simplement avoir été vue par le personnage à un moment donné ? Ou bien la cible peut-elle être n'importe quel objet spécifique dont le personnage a connaissance, même s'il ne l'a pas vu ? Puisque la description ne répond pas à cette question, je pense qu'il serait raisonnable pour un DM de prendre la décision qui correspond le mieux à la narration.

Et si vous ne voulez pas permettre au personnage de cibler un objet qu'il n'a jamais vu, vous pouvez exiger un processus en deux étapes. Première étape, le miroir est utilisé sur le parchemin en sa possession et donne un aperçu de la création du parchemin et de son autre moitié. Deuxième étape : après avoir vu le second parchemin dans la vision, le personnage peut le cibler avec le miroir et peut-être avoir un aperçu de la personne qui a écrit dessus pour la dernière fois.

-1voto

user38834 Points 581

Plusieurs options s'offrent à vous. Le problème est que vous possédez l'"affect", pas l'"artefact". En d'autres termes, vous pouvez examiner votre parchemin autant que vous voulez, mais il ne montre que l'effet secondaire, alors que vous ne possédez pas l'artefact réel qui a été utilisé, de sorte que votre expertise doit adopter une approche différente.

C'est un peu comme si quelqu'un utilisait la fonction Skywrite sort. Vous pouvez voir le message de fumée, mais vous ne savez pas qui a lancé le sort.

Au lieu de travailler sur le parchemin, vous devez donc chercher une aide extérieure.

Prendre l'auteur en flagrant délit

Si l'écriture se déroule en temps réel, vous pouvez utiliser des moyens pour voir l'auteur. Ainsi, pendant qu'ils écrivent, vous espionnez l'autre rouleau pour voir qui écrit.

  • Clairvoyance - Cela suppose que l'autre parchemin sera rédigé à partir d'un lieu spécifique, tel qu'un bureau. Cependant, en raison du temps d'incantation de 10 minutes, cela ne fonctionnera que si l'auteur est très lent.
  • Scrying - Également 10 minutes, mais n'importe où.

Puisqu'il y a un délai de 10 minutes, je suggérerais de trouver un moyen de les faire écrire davantage, sous prétexte de clarification.

Demander à un ami

  • Divination - Demandez si la personne qui, selon vous, écrit les messages, écrira le prochain message. vous recevez . Si vous recevez un message à distance dans les 7 prochains jours, vous devriez le savoir. Veillez à ajouter la clause relative à la réception. Sinon, le message suivant pourrait être écrit par quelqu'un du parti et invalider les résultats.
  • Commune - Posez trois questions pour vérifier l'identité de l'expéditeur : Ce message a-t-il été envoyé par l'agent X ? L'agent X a-t-il été contraint par la menace ou par la magie d'écrire ce message ? A-t-il été écrit par l'agent X que nous avons rencontré, et non par un clone ou un autre imposteur ? Il s'agit probablement de la solution la plus fiable.

Pour les futures transmissions sécurisées

Authentification à deux facteurs

Trouvez un moyen secondaire autre que le parchemin pour communiquer. Ainsi, un Envoi pour confirmer l'information, envoi de pierres Il peut s'agir d'un signal dans le ciel ou d'un courrier avec un code prédéfini.

Cryptage

Utilisez un secret pour vous assurer que seul le bon expéditeur sait comment écrire la lettre. Il peut s'agir d'un sigil qui change en fonction du message (un symbole de feu signifie la furtivité par exemple) ou de l'heure d'envoi (utilisez une lune croissante le matin et une lune décroissante le soir), d'un texte crypté ou simplement d'une écriture abyssale (la plupart des sorts permettent au lanceur de lire ou de comprendre les langues parlées, mais pas d'écrire).

Défi-réponse

Après l'envoi du message initial, le destinataire répond par une phrase codée, à laquelle l'expéditeur initial doit répondre correctement. Ainsi, quelqu'un envoie un message à votre groupe. Votre personnage répond : "Ça a l'air bien. Nous attaquons depuis les cieux." À moins que l'expéditeur ne sache que la phrase de retour est "Et le sang jaillira des abysses", vous pouvez avoir une bonne idée de la légitimité de l'expéditeur.

Il existe des sorts et des créatures capables de lire dans les pensées, de cloner quelqu'un et d'autres possibilités malfaisantes. Mais cela vous donnera un meilleur sentiment de sécurité.

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