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Comment puis-je aider mes joueurs à adopter le style de jeu "Straight" ?

Paranoïa XP a introduit le style de jeu "Straight" :

PARANOIA Droit est un style satirique sombre qui met l'accent sur la tension, la suspicion mutuelle, l'espionnage et les subterfuges, ainsi que sur la collecte minutieuse de preuves. Le Complexe Alpha est une bureaucratie totalitaire oppressive qui fonctionne étonnamment bien, utilisant sa propre logique, insensée mais compréhensible. L'ordinateur tout-puissant, bien que disposé à écouter la raison, a toujours quatre longueurs d'avance sur les joueurs...

Je pense que cela pourrait fonctionner à merveille comme une sorte de campagne à long terme de Paranoïa - mettez le bouton Zany au minimum, les boutons Dark et Tense au maximum ; commencez par quelques missions traditionnelles de Troubleshooter, mais offrez de nombreuses opportunités pour les éléments persistants et à long terme du jeu. Laissez ensuite les joueurs s'approprier le cadre comme un bac à sable, en se plongeant dans les intrigues, les plans et les conspirations - et en les opposant à des conspirations tout aussi machiavéliques provenant d'autres éléments du Complexe.

Ce qui m'inquiète, c'est qu'au sein de l Paranoïa de la mise en place, Comment puis-je encourager mes joueurs à adopter un comportement durable et à long terme, et en particulier à élaborer des plans à long terme ? Je crains que la menace constante de la mort ne rende les joueurs quelque peu imprudents (c'est en grande partie ce qui fait la force de Classic...). De plus, les incitations en jeu dans Paranoïa sont très dures - la vie et le bien-être des PJ sont constamment en péril Quoi qu'il en soit Alors que les dons bienveillants sont notoirement susceptibles d'être...

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Feral Chimp Points 9206

En principe, la réponse à ce problème est la même que pour tout autre problème de comportement : récompensez le comportement que vous souhaitez. Ce problème comporte deux volets : créer des attentes chez vos joueurs et les satisfaire.

Votre plus gros problème est de "définir les attentes" ; les joueurs habitués à Classic ne sont pas habitués à penser que la vie de leur personnage a de la valeur, ou qu'une planification à long terme est viable (c'est un peu le but, après tout). (C'est un peu le but, après tout.) Vous devez changer ces attentes.

Établir des attentes

  • Tout d'abord, ayez une brève discussion en dehors du jeu - faites-leur savoir que vous prévoyez une série de campagnes plus longues et que les menaces seront à plus long terme. Cela leur permet de commencer à planifier à long terme.

  • Transition régulière. Organisez une aventure de style classique, avec la structure de l'intrigue et les éléments que vous attendez d'une aventure classique, mais avec une létalité plus faible et plus d'excuses. (Je recommande fortement "Stealth Train" de Priorité aux accidents Il a exactement la structure de l'intrigue et le chaos d'un exercice classique voué à l'échec comme "Mark IV", mais en fait il se passe des choses beaucoup plus subtiles et il y a beaucoup moins de risques physiques. La dernière fois que je l'ai organisé, il n'y a eu qu'une seule victime dans tout le jeu - et elle était vraiment accidentelle).

  • Envisagez de mettre en place une campagne de type IntSec / HIL Sector Blues, dans laquelle il est suicidairement stupide de se tirer dessus directement - donnez aux joueurs une armure suffisamment bonne et des armes suffisamment faibles pour qu'il soit possible de se tirer dessus directement. ne fonctionne pas . Force subtile takedowns instead.

  • Envisager de limiter l'accès aux banques de clones. Le système de clones est la base du jeu classique - ne construisez donc pas votre jeu dessus. Établissez que les tubes de distribution des clones ont des problèmes. Créez un retard dans la recherche et le développement. Faites en sorte que les clones commencent à arriver une demi-heure plus tard, au lieu d'arriver immédiatement. Cela transforme la mort de "désagrément momentané, compensé par l'hilarité" en "chose ennuyeuse à éviter".


Jouer franc jeu

Après avoir commencé à faire comprendre que le long terme est important, il faut maintenant encourager et récompenser l'engagement en faveur de cette idée.

  • Mettez en valeur la bureaucratie. Que les plans soient arrêtés par des rubans rouges, et non par des gardes armés. Faites de la manipulation des formulaires, des bureaucrates et des personnes une compétence clé.

  • Pour la même raison, il convient de réduire la puissance de l'ordinateur. Son approche joyeusement meurtrière est la clé de la Paranoïa classique, mais doit être utilisée avec parcimonie en ligne droite. Dans une partie directe, l'Ordinateur est l'option nucléaire d'un feu imprévisible de la bande rouge, et tout le monde devrait avoir peur d'appuyer sur le bouton. Restreignez l'accès - ne mettez pas de terminaux partout, et obligez les joueurs à passer par des supérieurs pour s'en approcher. ("Pensez-vous que notre ami n'a rien de mieux à faire que de surveiller vos moindres décisions ? Vous êtes censé être un professionnel qualifié ; résolvez le problème vous-même. Et si vous le demandez encore, je vous infligerai une amende pour insubordination").

  • (Pour obtenir des points bonus, faites en sorte que ce soit leur ennemi qui bloque l'accès... faites de la recherche d'un moyen de contacter un supérieur hiérarchique avec leurs preuves le point de départ d'une aventure).

  • Veillez à ce que le long terme soit rentable. Commencez par des plans à l'échelle de la session qui peuvent porter leurs fruits au cours de la même session de jeu. est effroyablement à long terme selon les normes classiques, où l'on a de la chance si un plan reste viable pendant dix minutes. Passez au long terme en construisant régulièrement des arcs d'intrigue en arrière-plan, en y faisant référence par petits bouts sur plusieurs sessions.

  • Utiliser les sociétés secrètes comme base d'une planification subtile - c'est à cela qu'elles servent. Donnez-leur des missions pour espionner les autres joueurs, pas pour les piéger. Faites-les chanter des PNJ (ou d'autres joueurs), pas les tuer. Ne faites pas en sorte que les joueurs se fassent davantage confiance (sinon ce ne sera pas de la paranoïa !), mais faites en sorte qu'ils haine moins les uns les autres.

  • Établissez (par exemple, lorsqu'un PNJ les surprend en train de faire quelque chose) que lorsque vous surprenez quelqu'un en train de commettre une trahison, ce n'est pas "une chance de le faire fusiller", c'est "une chance de le faire chanter pour qu'il fasse ce que vous voulez".

  • Si les PNJ le font avec succès, les PJ les imiteront. Faites en sorte que les ennemis effrontés chargent et meurent inutilement, tandis que les planificateurs à long terme prospèrent. Je recommande un supérieur immédiat intelligent et subtil - quelque part autour de Green - qui leur rende la vie infernale d'une manière déniable, pendant un certain temps. Ensuite, il faut escalader et utiliser les sociétés secrètes pour leur faire comprendre qu'il est en train de les transformer en boucs émissaires. Faites en sorte qu'il soit trop bien gardé pour être tué, mais facile à piéger... et donnez-leur beaucoup de temps pour le faire.

  • Réduire les punitions, afin que les joueurs considèrent les ressources comme quelque chose qu'ils pourront conserver à moyen et long terme. Embarrasser les PC au lieu de les exécuter. Donnez-leur des amendes douloureuses lorsqu'ils ont des problèmes, mais pas des amendes écrasantes. Réprimandez, et non rétrogradez, à moins qu'ils ne soient pris en train de faire quelque chose vraiment mauvais.

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