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Je cherche à agrandir ma bibliothèque de jeux. Quel jeu indépendant devrais-je acheter pour profiter au mieux des règles non standard ?

Je cherche à agrandir ma bibliothèque de systèmes de jeu, et j'aimerais faire appel à l'esprit de ruche pour trouver des règles de base ou des décors funky et décalés.

Quel système devrais-je ajouter à ma bibliothèque de jeux pour bénéficier de règles inédites qui fonctionnent réellement en jeu ?

Les plaisirs coupables sont les bienvenus, mais je veux savoir pourquoi ils ont une place dans votre cœur ; les rapports de jeu réels sont encouragés.

S'il est épuisé et/ou produit par un éditeur de jeux indépendant, je suis intéressé. Mais j'ai besoin que vous me disiez pourquoi il vous intéresse. Si vous avez des liens vers un site détaillant vos expériences avec votre système, n'hésitez pas à les inclure dans votre réponse.

Exemple de réponse : J'ai aimé jouer à Psi World dans les années 80 parce que l'idée d'un mouvement de résistance clandestin en Amérique lancé par des personnes dotées de pouvoirs psioniques émergents est tout simplement cool. Oui, c'est une prémisse détaillée dans X-Men, mais Psi World accomplit le même sentiment de paranoïa d'une manière beaucoup plus grinçante sans trop de spandex.

5voto

SevenSidedDie Points 237971

Le monde de l'apocalypse est ce que je recommanderais, et gomad l'a mentionné dans les commentaires. Pour ma part, je avoir J'ai donc l'impression de pouvoir en parler avec au moins un peu d'autorité.

Apocalypse World a la distinction mitigée d'être la "nouvelle coqueluche" - ou du moins, il l'a été l'année dernière pendant la période précédant sa sortie publique et par la suite. On a dit qu'il changeait la donne, ce qui n'est pas peu dire. Je ne dirai pas si c'est vrai au sens habituel de l'expression, mais je peux dire qu'il a profondément changé mon jeu personnel. Pour savoir si ces éloges sont mérités ou s'il s'agit simplement d'un battage publicitaire, il faut d'abord y avoir joué, mais c'est quelque chose dont il faut être conscient si l'on continue à lire des articles sur le jeu en ligne.

Le jeu a trois avantages par rapport à votre question :

Première Il s'agit d'un jeu très récent, l'expression la plus récente de la croissance cumulative d'un concepteur indépendant très respecté au cours de plusieurs jeux réussis. Apocalypse World a notamment dépassé de plusieurs fois les ventes de tous les jeux précédents de Vincent Baker réunis, et des jeux comme Chiens dans le vignoble ne sont pas négligeables.

Il a donc le vote du marché des acheteurs de jeux indépendants, et vous pouvez être sûr qu'il y aura beaucoup de discussions en ligne, de rapports de jeu réels et de sagesse accumulée sur la façon de faire fonctionner le jeu.

Deuxième AW est un mélange harmonieux d'un jeu complet et d'un manuel d'instruction sur la façon de jouer, du moins dans un style spécifique. Il dit explicitement que sa façon de faire n'est pas la seule façon de gérer Apocalypse World, mais il dit que la façon de gérer qu'il décrit est le moyen le plus sûr pour le MJ moyen de gérer AW de façon à tirer le meilleur parti du système.

À cette fin, il décrit ce style de jeu très spécifique de manière exhaustive mais accessible, allant même jusqu'à créer un ensemble de règles à suivre par le MJ. Ce manuel sur "ce qu'il faut faire exactement en ce moment même pendant votre jeu" est l'une des innovations qui ont fait tant parler du jeu en ligne.

L'un des principaux avantages du style de jeu qu'il propose est que le MJ n'a pas besoin d'avoir une intrigue préparée. Le jeu va même jusqu'à dire que le MJ est non autorisé de planifier les choses à l'avance. Cela permet d'atteindre l'un des principaux objectifs de l'expérience du joueur dans Apocalypse World : en tant que joueur, vous pouvez aller n'importe où, faire n'importe quoi et influencer le décor comme bon vous semble. Il se peut que vous échouiez, mais ce sera à cause d'une mauvaise planification ou de jets ratés, jamais parce que le MJ a bloqué vos actions pour préserver l'histoire. C'est aussi une bonne chose pour le MJ, car il peut s'amuser autant que les joueurs à découvrir ce qui se passe.

Les "règles" du MJ permettent cela grâce à un ensemble d'outils et de techniques conçus pour être invisibles pour les joueurs (et ils le sont !) tout en étant très structurés pour faciliter la gestion du jeu, même pour les MJ novices. La structure consiste à créer des éléments de décor, des PNJ et d'autres pièces de jeu que le MJ peut utiliser pour réagir aux joueurs, ou leur proposer un développement spontané (mais structuré) lorsqu'ils ne vous donnent pas d'éléments pour réagir.

Je pourrais continuer, mais je finirais par débiter des passages du livre. Je vais donc m'arrêter là et terminer en disant que este est l'une des principales raisons d'acheter le livre, même s'il n'est jamais diffusé. En tant que manuel de techniques concrètes de GM "faites ceci, puis faites cela", ce livre est une véritable mine d'or.

Troisièmement et enfin Le jeu réussit à la fois à être des règles adaptées spécifiquement à l'environnement de l'entreprise et à être un outil d'aide à la décision. monde de l'apocalypse réglage et un moteur de règles générales pour tout type d'environnement que vous souhaiteriez créer. Alors que les règles de "gestion" sont données au MJ et constituent la majeure partie du livre, les règles de "jeu" se trouvent (presque) toutes sur la feuille de personnage (généralement une feuille pliée appelée "livret de jeu").

Chaque livre de jeu contient les mouvements de base communs à tous les personnages ainsi que les mouvements spécifiques à la classe du livre de jeu. Les mouvements d'un Chopper impliquent tous de traiter avec votre gang de motards, de faire respecter l'autorité et d'effectuer des raids dans les étendues désertiques. Les Mouvements d'un Hardholder vous permettent de détailler une forteresse (qui existe par joueur ) et exercer (ou ne pas exercer) l'autorité sur votre peuple. Les autres carnets de jeu contiennent des mouvements similaires qui, ensemble, créent une grande partie du décor.

En fait, ce qui facilite la gestion d'Apocalypse World, c'est que le cadre est créé par les choix de livrets des joueurs : vous avez un Hardholder, un Chopper et un Angel ? Votre campagne portera alors sur les menaces et les opportunités de la prise, sur l'imposition de la "paix" et les raids avec le gang de motards, et sur tout le sang et les tripes que l'Ange devra éponger et remettre à l'intérieur des gens qu'il apprécie (et pourquoi). Une partie avec un Brainer, un Driver, et une Battlebabe, d'un autre côté, va probablement parler de choses bizarres de contrôle de l'esprit (que ce soit les PC ou les PNJ) et de lutte avec le Maelström Psychique, de rester toujours en mouvement tout en essayant de garder la voiture pleine d'essence, et d'entrer dans (et souvent de gagner) de méchantes bagarres.

Mais si le cadre est exprimé par les règles intégrées dans les livres de jeu, il est tout à fait possible d'utiliser AW comme moteur pour un genre et un cadre complètement différents juste en écrivant vos propres livrets de jeu ; et les livrets de jeu ne sont que légèrement plus difficiles à écrire qu'ils ne le sont pour un joueur novice qui en prendrait un et commencerait à jouer à froid, ce qui est délibérément facile. Il existe, en fait, un Sous-forum Apocalypse World consacré aux hacks d'environnement, et un hack inspiré de D&D appelé Le monde des donjons est sur le point de partir à l'impression (une version allégée est disponible en téléchargement . Ah oui, et Vincent Baker est très heureux que les gens utilisent son moteur de jeu dans la direction qu'ils souhaitent, y compris dans le cadre d'une entreprise commerciale. Ce qui est une bonne quatrième vertu non officielle pour conclure cette réponse déjà longue.


En résumé, il y a beaucoup Le monde de l'apocalypse a à offrir en matière de règles stimulantes, tant pour une partie d'AW que pour la gestion et la conception de jeux en général. Et si vous le jouez vraiment au lieu de vous contenter d'absorber les innovations des règles, c'est très amusant à jouer. J'ai eu beaucoup de plaisir avec mon personnage de Hardholder, et j'ai réussi à le faire démarrer à froid, sans autre préparation de ma part que la lecture du livre, et sans que les joueurs n'aient été exposés au jeu jusqu'à ce que je jette les livres de jeu sur la table. Ce qui n'est pas négligeable, c'est que ce n'est pas cher pour un jeu complet.

3voto

Michał Piaskowski Points 2688

Pour les nouvelles règles, je ne peux m'empêcher de penser à Un centime pour mes pensées qui n'a pas de GM et utilise des pièces de monnaie pour indiquer la progression. L'idée est que chaque joueur est amnésique et l'histoire est de savoir comment les différents joueurs s'aident mutuellement à se souvenir de ce qui a causé leur perte de mémoire. Le jeu est conçu pour fonctionner littéralement comme un jeu à la carte où une personne lit à haute voix le processus comme si un patient réel suivait les étapes définies par un médecin pour l'aider à se rétablir.

Je pense également à La hantise qui utilise le Jenga comme mécanisme de détermination du succès. Pour tester une action, il suffit de retirer une autre pièce de la tour. Les choses se gâtent si la tour s'écroule. Le site web donne une meilleure description que je n'aurais pu le faire et propose des règles de démarrage rapide pour vous permettre de commencer.

3voto

Grant Points 190

J'en recommande cinq :

Og : Unearthed Edition

Il s'agit d'un excellent jeu à usage unique, mais il peut également être joué de manière récurrente. Ce n'est pas du grand art, mais c'est un système presque élégant et une nouvelle façon de jouer.

Le cadre est essentiellement celui d'une bande dessinée de journal typique, avec des dinosaures et des hommes des cavernes... pensez à Alley Oop... mais en moins verbeux !

BTRC's CORPS

"semi-dicible"... J'ai vu de grandes batailles se résoudre avec une poignée de jets de dés, et ce n'est pas TROP déterministe.

Le système est un système générique de génération de points à deux poules, le seul système universel de d10. Les suppléments (VDS et 3G3) sont excellents.

Maisons de sang y Sang et honneur

Le même système, deux grands cadres. C'est celui où l'on ne lance pas pour réussir, mais pour voir qui décide si l'on réussit. Étonnamment amusant.

Empires brûlants

Burning Wheel a été adapté pour utiliser le cadre Iron Empires des romans graphiques de Chris Moeller.

PVP et PVGM, mais toujours en coopération. Narrativiste-Gamiste. Jouez dur, le MJ est limité par les mêmes règles que les joueurs. Il n'est absolument pas question de règles maison - c'est une compétition, et si le MJ change les règles, il triche !

Aussi, ma première rencontre avec la nouvelle règle GM 0 : Ne faites pas le con !

De plus, il propose une excellente version des différents mini-jeux de BW.

Diaspora

Système de destin, et développement du personnage sans développement des compétences. C'est vraiment un bon moment, peu de préparation, les joueurs créent une grande partie du décor lors de la première session.

De plus, il y a beaucoup de mini-jeux intéressants.

2voto

gomad Points 32741

Og : Unearthed Edition

Ce jeu comique d'hommes des cavernes anachroniques et maladroits utilise un vocabulaire limité à des fins hilarantes.

J'ai joué à ce jeu de nombreuses fois. À chaque fois, il a été un succès - même avec zéro préparation de la part de qui que ce soit.

Il a été écrit par Robin D. Laws, ce qui signifie que vous obtenez un roman mécanique de la part de l'un des meilleurs.

Cette réponse fournit plus de détails.

2voto

Erick Robertson Points 576

3:16 Carnage Among the Stars est bon pour les space marines dépouillés. C'est assez rafraîchissant de trouver un système qui fonctionne aussi bien avec seulement deux statistiques principales : le combat et la non-combativité. C'est un peu délicat à gérer sur le long terme, à cause de la façon dont les choses s'échelonnent sur la partie haute, mais c'est très bien pour un one-shot ou quelques sessions avec peut-être 5-10 minutes de préparation, pour les joueurs et le MJ combinés.

J'ai également obtenu de bons résultats avec Les coureurs de cape et d'épée des 7 cieux qui utilise les règles PDQ#. PDQ# signifie Prose Descriptive Qualities (qualités descriptives de la prose), le "#" étant ajouté pour signifier l'ajout de règles. Les personnages ont des "points forts" classés, qui accordent un bonus aux jets s'ils s'appliquent. Il est possible d'en appliquer plusieurs. Les points forts sont également le mécanisme de suivi des dégâts, ce qui signifie que lorsqu'un personnage est blessé, il doit choisir le point fort qui subit une pénalité. Ce point fort génère alors une accroche pour le MJ. On a dit qu'en PDQ#, on peut "frapper Spider-man dans la petite amie".

7 Skies est un ensemble complet et unique de systèmes et de décors, et une bonne partie du livre est consacrée aux techniques de jeu. Il comporte également une section "Lectures complémentaires", qui contient une liste de livres, de films et d'autres sources d'inspiration.

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