Le monde de l'apocalypse est ce que je recommanderais, et gomad l'a mentionné dans les commentaires. Pour ma part, je avoir J'ai donc l'impression de pouvoir en parler avec au moins un peu d'autorité.
Apocalypse World a la distinction mitigée d'être la "nouvelle coqueluche" - ou du moins, il l'a été l'année dernière pendant la période précédant sa sortie publique et par la suite. On a dit qu'il changeait la donne, ce qui n'est pas peu dire. Je ne dirai pas si c'est vrai au sens habituel de l'expression, mais je peux dire qu'il a profondément changé mon jeu personnel. Pour savoir si ces éloges sont mérités ou s'il s'agit simplement d'un battage publicitaire, il faut d'abord y avoir joué, mais c'est quelque chose dont il faut être conscient si l'on continue à lire des articles sur le jeu en ligne.
Le jeu a trois avantages par rapport à votre question :
Première Il s'agit d'un jeu très récent, l'expression la plus récente de la croissance cumulative d'un concepteur indépendant très respecté au cours de plusieurs jeux réussis. Apocalypse World a notamment dépassé de plusieurs fois les ventes de tous les jeux précédents de Vincent Baker réunis, et des jeux comme Chiens dans le vignoble ne sont pas négligeables.
Il a donc le vote du marché des acheteurs de jeux indépendants, et vous pouvez être sûr qu'il y aura beaucoup de discussions en ligne, de rapports de jeu réels et de sagesse accumulée sur la façon de faire fonctionner le jeu.
Deuxième AW est un mélange harmonieux d'un jeu complet et d'un manuel d'instruction sur la façon de jouer, du moins dans un style spécifique. Il dit explicitement que sa façon de faire n'est pas la seule façon de gérer Apocalypse World, mais il dit que la façon de gérer qu'il décrit est le moyen le plus sûr pour le MJ moyen de gérer AW de façon à tirer le meilleur parti du système.
À cette fin, il décrit ce style de jeu très spécifique de manière exhaustive mais accessible, allant même jusqu'à créer un ensemble de règles à suivre par le MJ. Ce manuel sur "ce qu'il faut faire exactement en ce moment même pendant votre jeu" est l'une des innovations qui ont fait tant parler du jeu en ligne.
L'un des principaux avantages du style de jeu qu'il propose est que le MJ n'a pas besoin d'avoir une intrigue préparée. Le jeu va même jusqu'à dire que le MJ est non autorisé de planifier les choses à l'avance. Cela permet d'atteindre l'un des principaux objectifs de l'expérience du joueur dans Apocalypse World : en tant que joueur, vous pouvez aller n'importe où, faire n'importe quoi et influencer le décor comme bon vous semble. Il se peut que vous échouiez, mais ce sera à cause d'une mauvaise planification ou de jets ratés, jamais parce que le MJ a bloqué vos actions pour préserver l'histoire. C'est aussi une bonne chose pour le MJ, car il peut s'amuser autant que les joueurs à découvrir ce qui se passe.
Les "règles" du MJ permettent cela grâce à un ensemble d'outils et de techniques conçus pour être invisibles pour les joueurs (et ils le sont !) tout en étant très structurés pour faciliter la gestion du jeu, même pour les MJ novices. La structure consiste à créer des éléments de décor, des PNJ et d'autres pièces de jeu que le MJ peut utiliser pour réagir aux joueurs, ou leur proposer un développement spontané (mais structuré) lorsqu'ils ne vous donnent pas d'éléments pour réagir.
Je pourrais continuer, mais je finirais par débiter des passages du livre. Je vais donc m'arrêter là et terminer en disant que este est l'une des principales raisons d'acheter le livre, même s'il n'est jamais diffusé. En tant que manuel de techniques concrètes de GM "faites ceci, puis faites cela", ce livre est une véritable mine d'or.
Troisièmement et enfin Le jeu réussit à la fois à être des règles adaptées spécifiquement à l'environnement de l'entreprise et à être un outil d'aide à la décision. monde de l'apocalypse réglage et un moteur de règles générales pour tout type d'environnement que vous souhaiteriez créer. Alors que les règles de "gestion" sont données au MJ et constituent la majeure partie du livre, les règles de "jeu" se trouvent (presque) toutes sur la feuille de personnage (généralement une feuille pliée appelée "livret de jeu").
Chaque livre de jeu contient les mouvements de base communs à tous les personnages ainsi que les mouvements spécifiques à la classe du livre de jeu. Les mouvements d'un Chopper impliquent tous de traiter avec votre gang de motards, de faire respecter l'autorité et d'effectuer des raids dans les étendues désertiques. Les Mouvements d'un Hardholder vous permettent de détailler une forteresse (qui existe par joueur ) et exercer (ou ne pas exercer) l'autorité sur votre peuple. Les autres carnets de jeu contiennent des mouvements similaires qui, ensemble, créent une grande partie du décor.
En fait, ce qui facilite la gestion d'Apocalypse World, c'est que le cadre est créé par les choix de livrets des joueurs : vous avez un Hardholder, un Chopper et un Angel ? Votre campagne portera alors sur les menaces et les opportunités de la prise, sur l'imposition de la "paix" et les raids avec le gang de motards, et sur tout le sang et les tripes que l'Ange devra éponger et remettre à l'intérieur des gens qu'il apprécie (et pourquoi). Une partie avec un Brainer, un Driver, et une Battlebabe, d'un autre côté, va probablement parler de choses bizarres de contrôle de l'esprit (que ce soit les PC ou les PNJ) et de lutte avec le Maelström Psychique, de rester toujours en mouvement tout en essayant de garder la voiture pleine d'essence, et d'entrer dans (et souvent de gagner) de méchantes bagarres.
Mais si le cadre est exprimé par les règles intégrées dans les livres de jeu, il est tout à fait possible d'utiliser AW comme moteur pour un genre et un cadre complètement différents juste en écrivant vos propres livrets de jeu ; et les livrets de jeu ne sont que légèrement plus difficiles à écrire qu'ils ne le sont pour un joueur novice qui en prendrait un et commencerait à jouer à froid, ce qui est délibérément facile. Il existe, en fait, un Sous-forum Apocalypse World consacré aux hacks d'environnement, et un hack inspiré de D&D appelé Le monde des donjons est sur le point de partir à l'impression (une version allégée est disponible en téléchargement . Ah oui, et Vincent Baker est très heureux que les gens utilisent son moteur de jeu dans la direction qu'ils souhaitent, y compris dans le cadre d'une entreprise commerciale. Ce qui est une bonne quatrième vertu non officielle pour conclure cette réponse déjà longue.
En résumé, il y a beaucoup Le monde de l'apocalypse a à offrir en matière de règles stimulantes, tant pour une partie d'AW que pour la gestion et la conception de jeux en général. Et si vous le jouez vraiment au lieu de vous contenter d'absorber les innovations des règles, c'est très amusant à jouer. J'ai eu beaucoup de plaisir avec mon personnage de Hardholder, et j'ai réussi à le faire démarrer à froid, sans autre préparation de ma part que la lecture du livre, et sans que les joueurs n'aient été exposés au jeu jusqu'à ce que je jette les livres de jeu sur la table. Ce qui n'est pas négligeable, c'est que ce n'est pas cher pour un jeu complet.