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Quels sont les meilleurs bâtiments à détruire lors d'une ruée sur les Terrans ?

Lorsque vous vous précipitez sur un zerg il est préférable d'éliminer leur bassin de reproduction. Il faut beaucoup de temps pour le reconstruire (et c'est assez coûteux), il n'y en a normalement pas plusieurs, et il est vital pour une grande partie de la zerg (l'associer à la destruction du repaire ou de la ruche est particulièrement efficace).

Lorsque vous vous précipitez sur un protoss joueur, il est préférable d'éliminer les pylônes alimentant les bâtiments de production. Ils sont relativement faibles et peuvent interrompre la production des unités pendant une minute. protoss l'approvisionnement du joueur. Après cela, le noyau cybernétique est bon pour éliminer l'arbre technologique.

Mais qu'en est-il des terrien joueurs ? Rien ne semble particulièrement vital pour un terrien joueur. Tous les bâtiments sont redondants, bon marché et faciles à remplacer. Leur arbre technologique principal (Casernes -> Usine -> Port stellaire) est constitué de bâtiments qu'ils ont tendance à construire en grand nombre - il n'y a pas d'équivalent à la Piscine de reproduction ou au Noyau cybernétique où la destruction d'un seul bâtiment met en péril l'ensemble de l'arbre technologique. Vous pourriez détruire les dépôts de ravitaillement pour avoir un impact sur la production d'unités, mais ils ne fournissent pas autant de ravitaillement que les pylônes, et il n'y a pas d'autre avantage à détruire un réseau électrique que de frapper un pylône. Les compléments sont remplacés rapidement et à peu de frais.

Alors, quel est le meilleur bâtiment à atteindre lorsque vous attaquez une terrien joueur (je m'interroge plus particulièrement sur le début de la partie, mais des informations sur la suite de la partie sont également utiles à connaître. De plus, si quelqu'un a de meilleurs bâtiments à frapper lorsque vous frappez un zerg o protoss (en dehors de ce que je suggère dans cette question, partagez).

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Sorean Points 22145

En vous concentrant uniquement sur le début du jeu, vous dites que les compléments sont remplacés rapidement et à peu de frais, mais en fait ils coûtent beaucoup plus cher que vous ne le pensez.

Si vous en tuez un alors qu'il est en train de faire des recherches sur le Stimpack, les obus à fragmentation ou les boucliers de combat, cela le fait reculer d'autant dans la recherche de cette technologie, ce qui affaiblit son armée pour une plus longue période de temps.

Ils ont un réacteur au lieu d'un laboratoire technique ? En tuant l'un d'entre eux, leur production d'unités sera réduite de moitié et s'ils veulent récupérer l'add-on, ils devront passer plus d'un cycle de production entier à reproduire l'add-on. Pendant ce temps, vous continuez à produire à plein régime, de sorte que la taille de votre armée sera supérieure à la leur.

Les SCV qui construisent quelque chose sont également une bonne cible. Cela ralentira la production du bâtiment et les obligera à retirer un autre SCV de la récolte pour terminer le bâtiment. Cela ralentira leur économie et vous permettra de prendre de l'avance dans le jeu des ressources. Si vous pouvez carrément détruire le bâtiment en cours de production, c'est encore mieux car les ressources dépensées pour le construire sont perdues à jamais.

Bien entendu, si vous pouvez détruire le centre de commandement, optez toujours pour cette solution (mais pas au prix de la perte de toute votre armée, car une contre-poussée pourrait vous faire perdre la partie).

En fin de partie, des éléments comme l'armurerie et la baie d'ingénierie sont de bonnes cibles car ils ralentissent les améliorations et vous donnent généralement l'avantage, ce qui rend votre armée plus forte plus longtemps.

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chaqke Points 431

Comme indiqué précédemment, les modules complémentaires ont plus de valeur que vous ne le pensez. La suppression d'un réacteur réduit la production de moitié, et la reconstruction d'un réacteur met le bâtiment hors service pendant plus longtemps qu'un cycle de marines. Retarder une amélioration critique comme le stim ou le bouclier de combat est également une bonne chose.

Une autre option consiste à tuer les mules ou les raffineries. Ces deux options réduisent considérablement les ressources de votre ennemi, et le fait de tuer des raffineries rend la composition de son armée plus prévisible (et donc plus facile à contrer) pour les minutes suivantes.

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Shadow Z. Points 13710

Si vous vous précipitez très tôt, vous pourrez peut-être aller assez vite pour détruire les casernes ainsi que toutes les autres structures en construction. Mais cela demande une précision et une rapidité extrêmes. Si vous pouviez détruire les casernes avant qu'elles ne soient construites, ou lorsqu'elles sont les seules à l'être, cela pourrait décider de toute la partie. Pas de caserne signifie pas d'unités de combat de base, pas d'usine et pas de port stellaire. Je suppose que la ruée est censée intervenir en tout début de partie, et pas assez tard pour qu'ils aient beaucoup d'unités produites ou une bonne défense.

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BlackStone Points 19

En réponse à l'attaque des mules, n'attaquez-les que si vous êtes souvent en éclaireur et que vous savez qu'elles ont été déployées récemment. J'ai vu quelques parties de grand maître où un joueur perdait du temps à tirer sur une mule qui était à quelques secondes de mourir de toute façon. Parfois, il est préférable de forcer un joueur à dépenser 50 minéraux supplémentaires si vous n'êtes pas sûr de l'âge de la mule.

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