21 votes

Un joueur a quitté le groupe à l'improviste et je ne sais pas quoi faire de son personnage.

Un joueur m'a envoyé un message quelques heures avant notre session 5e : "Hey, je quitte le groupe, est-ce que ce serait trop compliqué de tuer mon personnage ce soir ?". J'ai répondu que c'était très bien, en pensant que j'allais truquer quelques jets de combat vers la fin de la nuit pour tuer le personnage. J'avais l'impression qu'il jouerait une dernière session ; nous avons attendu qu'il arrive plus tard dans la soirée, mais après un certain temps et un SMS, j'ai réalisé qu'il ne viendrait pas du tout.

J'ai paniqué et j'ai fait le peu imaginatif "Bob tombe inconscient sur le sol".

Le groupe venait d'entrer dans un donjon qu'il lui faudra plusieurs sessions pour terminer. Depuis, nous avons eu deux sessions avec le groupe restant de quatre personnages de niveau 3, traînant Bob et faisant de leur mieux pour expliquer pourquoi leur camarade est catatonique. Ils sont maintenant bien avancés dans le donjon.

Bob est un sorcier tiefling avec un pacte diabolique. J'ai ajouté une intrigue avec Bob qui marmonne sous sa respiration et ses cornes qui brillent de runes au fur et à mesure que le groupe s'enfonce dans le donjon, reliant ainsi les runes à l'histoire d'un autre personnage.

Cependant, je ne sais pas du tout comment résoudre ce problème. Je n'ai personne qui pourrait jouer le rôle de Bob dans un avenir proche, et en tant que tout nouveau DM, je suis en panne de créativité pour trouver un bon moyen de mettre fin au personnage sans le faire tuer par un ennemi.

Comment puis-je écrire le personnage de ce joueur ? Je ne suis pas à la recherche d'idées spécifiques issues d'un brainstorming, mais plutôt d'une compréhension des différentes façons de procéder. Veuillez étayer vos idées par des éléments que vous avez utilisés, que vous avez vus utilisés ou que vous pouvez citer.

46voto

Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, leur PC vient de devenir un PNJ, et vos choix sont donc illimités.

S'il y a une chance que le joueur revienne dans la campagne à un moment donné, vous ne voudrez peut-être pas le "tuer" - il peut simplement partir pour l'une des mille raisons pour lesquelles quelqu'un IRL quitte un travail, un hobby ou autre.

S'ils ne reviennent certainement pas, vous pouvez alors les mutiler et les tuer librement.

Que faut-il faire lorsque les options sont illimitées ? C'est à vous de décider. Mais en tant que MJ, vous devriez toujours chercher à utiliser tout ce qui se trouve dans votre jeu pour faire avancer votre campagne, son intrigue, son ton et le développement des personnages.

C'est l'occasion de penser comme un scénariste. De quoi votre jeu a-t-il besoin ? A-t-il besoin qu'il soit assassiné pour qu'ils aient quelque chose à venger ? Faut-il que quelqu'un soit kidnappé pour qu'ils aient quelque chose à se mettre sous la dent ? Faut-il que quelqu'un déclare être enceinte de l'enfant d'un autre PC et ne plus jamais vouloir le revoir ? Faut-il qu'ils partent en fanfare ou qu'ils restent dans les parages ? Tout dépend de vous et il n'y a pas de bonne réponse.

Dans mes campagnes, les ex-PC se sont rangés et sont devenus une source de conseils, ils ont décidé qu'ils détestaient les PJ et ont préparé leur perte, ils sont allés en prison et se sont sacrifiés, et il n'y a pas de fin aux coups de théâtre.

11voto

Giorgio Galante Points 230

Vous n'avez aucune obligation

Tout d'abord, vous n'avez aucune obligation d'honorer la demande de vos anciens joueurs en ce qui concerne la fin de leur personnage. Un bon nombre de joueurs pensent que c'est le cas (votre joueur peut ou non être l'un d'entre eux), mais ce n'est pas le cas. Vous pouvez, à votre discrétion, honorer les demandes qu'ils formulent, mais vous n'êtes certainement pas obligé de le faire.

En particulier, si leur personnage répond à un besoin mécanique essentiel, vous avez parfaitement le droit de le garder comme PNJ (ou même de le faire tourner parmi les autres joueurs pour réduire votre charge) jusqu'à ce que vous ayez le temps de trouver quelque chose à plus long terme et/ou de plus satisfaisant.

Pour des solutions à plus long terme....

...Vous disposez d'une série d'options générales, y compris, mais sans s'y limiter, les suivantes :

  1. Une mort dramatique et motivante. Vous devez juger par vous-même si cela fonctionnera dans le contexte de votre groupe de jeu. Si vos personnages ont tissé des liens et que vous pensez qu'ils joueront sa mort comme une perte sérieuse, alors vous pouvez faire en sorte que cela fonctionne. Si votre groupe est plus porté sur le combat et moins sur le jeu de rôle, ou s'ils ne sont pas ensemble depuis longtemps, ce n'est peut-être pas le cas.
  2. Le PNJ devient un allié de longue date mais peu fréquent. Pensez à une série télévisée où un acteur quitte la distribution principale mais revient de temps en temps pour des apparitions en tant qu'invité.
  3. Le PNJ devient un adversaire à long terme pour une raison ou une autre. Encore une fois, cela dépend de votre campagne et de votre groupe, et cela devrait découler (en grande partie) organiquement de ce qui s'est déjà passé (bien que vous puissiez avoir besoin de rétablir certaines choses qui se sont produites dans les coulisses).

Il y en a d'autres - c'est l'occasion de faire preuve de créativité. En résumé, ne brûlez jamais un PNJ important sans obtenir quelque chose en retour.

Quant à la façon de se remettre de l'erreur "il est tombé inconscient sans raison", eh bien Parfois, la meilleure chose à faire est de faire face aux joueurs restants et de leur dire : "Je n'ai pas très bien géré cette situation. Pouvons-nous ne pas trop y penser pendant que nous essayons cette autre approche à la place ?"

6voto

Dwight T Points 544

La règle du zéro s'applique ici : "Vous êtes le maître du jeu, ce que vous dites est valable". À ce stade, je pourrais suggérer quelques bonnes façons de procéder.

  1. Il devient un antagoniste pour le groupe en mourant, en devenant un mort-vivant et en essayant d'utiliser des parties de lui pour "revenir à la vie". Un peu comme dans "La Momie".

  2. Il est volé par l'"ennemi" et le groupe le cherchera jusqu'au niveau 20. Laissez une trace et le groupe pourra le suivre et le "sauver".

  3. Le PNJ était le moyen par lequel le démon essayait d'atteindre les joueurs, car il avait besoin d'un moyen d'échapper à son existence solitaire/douloureuse/ennuyeuse. Les autres démons essaient d'empêcher l'être avec lequel il a passé un pacte de fuir leur royaume, alors ils détruisent le sorcier pour qu'il ne puisse pas communiquer avec eux. Laissez suffisamment d'indices pour que le groupe puisse essayer de sauver le démon.

  4. Laissez-le se "réveiller" à leur retour en ville et faites-le partir, "abandonnant l'aventure" car ce n'était pas pour lui, c'est pourquoi il était "comateux".

  5. Faire de lui un PNJ et lui faire faire de moins en moins de choses dans l'histoire jusqu'à ce qu'ils ne le considèrent plus comme important et ensuite simplement "l'éliminer de la série".

  6. Faites asseoir l'équipe et dites-lui que vous retirez le personnage du jeu car ce joueur ne jouera plus avec vous. (J'aime bien cette solution car elle permet à l'équipe de savoir ce qui se passe, mais elle rompt l'immersion).

  7. Faites asseoir tout le monde et demandez-leur ce qu'ils veulent faire, faites participer tout le monde. Recueillir les idées et finalement vote sur celui-ci.

J'espère que cela vous a donné une idée de ce que vous pourriez faire, et non de ce que vous devriez faire. Faites un plan élaboré ou utilisez simplement ce dont vous avez besoin au pied levé pour que cela fonctionne.

4voto

Marlond Points 2010

Au moment où votre joueur s'est retiré, ce personnage est devenu un PNJ. Il est à votre disposition. Le joueur vous a demandé de faire quelque chose, mais il n'est plus dans votre jeu.

Le fait que ce personnage soit un sorcier rend la chose incroyablement facile. Son protecteur le réclame pour une transgression quelconque. Réveillez-le, pensez à quelque chose de stupide que votre joueur a fait et demandez à son protecteur de le tuer pour cela. Envoyez un assassin, faites apparaître le mécène sous la forme d'une image spectrale et étranglez-le à la manière de Dark Vador ou faites-le simplement jaillir du sang de tous ses orifices et faites un long soliloque sur le prix de son pacte impie avec un démon.

3voto

gilhad Points 193

Dans notre groupe, il arrive souvent que des joueurs manquent à l'appel, et la solution acceptée est que tous les autres joueurs suspendent leur incrédulité au fait que leurs personnages ne remarquent pas spécialement ce qui arrive à Bob.

Si le joueur ne manque qu'une seule séance, Bob fait passivement ce qu'il fait normalement, les joueurs présents suggérant souvent ce qu'il devrait faire ("il attaque ces monstres avec nous, je vais faire un jet pour lui"). Lorsque le joueur revient, Bob se remet de sa léthargie et joue à nouveau pleinement, sans qu'aucun des personnages n'en fasse grand cas.

Si c'est pour plus longtemps, Bob quitte la fête à la première occasion avec une excuse quelconque et se rattrape plus tard quand le joueur est de retour. (On a joué une partie où 2 DM alternaient régulièrement et leurs personnages "sont juste allés voir grand-mère" comme excuse à chaque fois, et ça a marché aussi).

S'il est (virtuellement) éternel, Bob se retire et s'installe quelque part (disons comme garde du village, forgeron, ou autre) et y reste, aidant occasionnellement le groupe avec des demandes pour "tuer ce monstre/résoudre ce mystère" en tant que mercenaire pour la prochaine aventure, ou "réparer leurs affaires" à un bon prix en tant que PNJ amical.


Vous l'avez fait d'une autre manière, mais je suggérerais de discuter avec les joueurs pour faire de Bob un PNJ sous votre contrôle.

Comment expliquer cela dans le jeu ? Plusieurs possibilités :

  • Bob (ou sa nourriture) a été empoisonné par l'ennemi au dernier village - après avoir terminé ce donjon, allez enquêter à nouveau dans le village - allez le chasser (prochain crochet de campagne).
    • L'ennemi était déguisé en voyageur, a fait du grabuge après le départ du groupe, puis s'est enfui.
    • L'ennemi a tué et s'est fait passer pour l'un des villageois, dont le corps, mort depuis longtemps, a été retrouvé caché...
    • L'ennemi a forcé tous les villageois à jouer le jeu et à croire qu'il est "un villageois comme les autres" - en menaçant de tuer quelqu'un (le prêtre local/la fille du maire/tout le monde), ou en menaçant de révéler un sombre secret, ou simplement en les payant en or ?
  • L'ennemi l'a attaqué magiquement par le biais d'un artefact caché que Bob possédait, ou par le biais d'un autre lien magique (les autres personnages sont donc immunisés contre ce type d'attaque).
  • Bob a été possédé/maudit pendant longtemps, et ce n'est que maintenant que ses défenses ont finalement été vaincues.
  • Bob était un piège pour les attirer ici.
  • Bob est le serviteur/ennemi choisi par le grand méchant patron de ce donjon.

Que faire de Bob en ce moment ? Peut-être prendre le contrôle de lui tout de suite

  • Un grand cercle s'élève autour de son corps, puis il disparaît dans un éclair. Plus tard, les PJ trouveront un parchemin/une prophétie/une explication de ce qui lui est arrivé.
    • L'ennemi l'a emporté - trouvez et combattez l'ennemi, sauvez Bob ou découvrez ses restes.
    • Les dieux/démons l'ont enlevé à cause d'une chose qu'il avait faite auparavant. Il est maintenant au Paradis/Enfer/Valhalla et ne peut pas revenir.

Peut-être le réveiller pour qu'il puisse marcher et se nourrir seul et le placer sous votre contrôle.

Bob peut expliquer ce qui s'est passé, il peut y avoir des preuves, mais les PJ ne le découvriront que bien plus tard.

Bob peut être conscient de son état ou non ("Non, mes cornes n'ont pas de runes, non je ne parle pas dans mon sommeil", et il ne voit pas les cornes briller, même dans un miroir), ou juste prétendre qu'il n'est pas au courant.

Qu'en est-il maintenant ?

  • Bob peut se contenter de se battre comme d'habitude pendant cette aventure si c'est trop dur sans lui, mais il souffrira de cauchemars et de maux de tête de plus en plus intenses. Après cette aventure, il cherchera la guérison quelque part, disparaissant pendant des années dans une église/hôpital/quoi que ce soit.

  • Bob se battra comme d'habitude, puis, avec le butin, s'installera quelque part et cessera de partir pour de si dangereuses aventures.

  • Bob les aidera à trouver des raccourcis à travers le donjon, puis les présentera à son Maître en tant que sacrifices - tout le groupe combattra les goons, Bob et le Boss final, puis récupérera le butin (et peut-être un parchemin ou un prisonnier ou quoi que ce soit d'autre qui explique ce plan diabolique).

  • Bob est le Boss Final (qui s'est jeté des sorts temporaires pour être considéré comme un "aventurier normal", et maintenant, près de la source de son pouvoir, le sort se termine enfin) et les amène au Combat Final par ces raccourcis.

  • Bob est l'élu qui doit abattre le boss final. Après avoir atteint le dernier combat, alors que le Boss est presque fini, Bob l'attaquera, brillant d'une lumière artificielle, et le tuera d'un simple toucher et d'un sort étrange, mourant avec lui dans une grande flamme. Son objectif de détruire le Big Boss a été atteint et il sera loué pour cela pendant des générations. Le reste du groupe trouvera un gros butin (ainsi que des potions de soin et autres), et s'échappera juste à temps, car le donjon s'effondre quelques secondes après leur fuite.

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