Club de course
L'idée m'est apparue pour la première fois sur Le blog de Ben Robbins . Le concept est similaire à la session RPG Jam de fgysin. Plutôt que de se relayer dans le cadre d'une campagne commune ou d'une session, les membres se relaient dans le cadre de one-shots ou de jeux à court terme (hors campagne). Une fois que tous les membres du (mini-)club ont joué une partie, le tour se termine et un nouveau tour du Run Club commence, de sorte que tout le monde joue une fois chacun. L'objectif est double :
- Essayer de nouveaux jeux sans obligation de s'y tenir
- Essayer d'être GM sans obligation de s'y tenir
Le tour d'un membre correspond à la durée nécessaire pour mener à bien ce qu'il propose de faire, c'est-à-dire qu'il peut s'agir d'une seule séance ou d'un mois de séances hebdomadaires, mais pas plus longtemps. Le fait que l'engagement minimum pour diriger (ou jouer sous la direction d'un MJ) ne soit que d'une seule session encourage les gens à penser que ce n'est pas une grosse affaire de diriger / d'essayer ce nouveau jeu bizarre / d'être patient avec ce nouveau MJ pour ce jeu. un session.
Le Run Club élimine l'anxiété du GM et vous permet d'essayer une plus grande variété d'expériences de jeu. C'est un excellent incubateur pour les nouveaux MJ qui ne se rendent peut-être même pas compte qu'ils sont en train de jouer. comme le GMing, car ils peuvent apprendre dans un environnement à faible pression où il y a un changement rapide entre être GM (et faire des erreurs) et regarder les autres GM (et soudainement être en mesure de comprendre et d'observer les compétences de GMing plus).