En général, ces options sont efficaces lorsque vos ennemis doivent obtenir un résultat naturel de 11 ou plus pour vous frapper
En fin de compte, la meilleure action dépend de la facilité avec laquelle vos ennemis vous touchent et des dégâts qu'ils vous infligent. Lorsque des questions statistiques de ce type se posent, j'aime utiliser Anydice pour les résoudre.
Pour le cas des attaques, j'ai créé ce script anydice :
function: attack ROLL:n TARGET:n DAM:d CRIT:d {
if ROLL = 1 { result: 0 }
if ROLL >= 20 { result: DAM + CRIT }
if ROLL >= TARGET { result: DAM }
result: 0
}
DAM: 1d10+3
CRIT: 1d10
loop AC over {1..20} {
output [attack 1d20 AC DAM CRIT] named "Attack against AC [AC]"
output [attack 1d20 AC DAM CRIT]/2 named "Attack against AC [AC] with resistance"
output [attack 2@2d20 AC DAM CRIT] named "Attack against AC [AC] with disadvantage"
}
La fonction attack
calcule les dégâts attendus lors d'une attaque (il suffit d'entrer un jet de d20 pour toucher, le jet de d20 nécessaire pour toucher, et les dégâts infligés plus les dégâts supplémentaires sur un crit). Dans cet exemple, j'ai utilisé une attaque à l'épée longue assez classique pour calculer les dégâts (1d10+3, avec un d10 supplémentaire en cas de succès). La résistance est appliquée en divisant par deux les dégâts résultants, et le désavantage est appliqué en utilisant le jet 2@2d20
(une expression qui sélectionne le deuxième dé le plus élevé d'un jet de 2d20).
Vous pouvez regarder les résultats dans Anydice (je suggère d'utiliser les modes d'affichage "Tableau" et "Résumé" pour obtenir le meilleur rendu visuel possible), mais j'ai pris les devants et exporté les résultats pour faire une analyse plus approfondie. Voici un tableau montrant les avantages relatifs de la résistance et du désavantage contre une attaque de 1d10+3 à l'épée longue.
Atteinte min.
Av. Dommages
Résistance
Res. Réduction
Inconvénient
Désavantages Réduction
1
8.35
3.9375
52.84%
7.685
7.96%
2
8.35
3.9375
52.84%
7.685
7.96%
3
7.925
3.7375
52.84%
6.89875
12.95%
4
7.5
3.5375
52.83%
6.155
17.93%
5
7.075
3.3375
52.83%
5.45375
22.92%
6
6.65
3.1375
52.82%
4.795
27.89%
7
6.225
2.9375
52.81%
4.17875
32.87%
8
5.8
2.7375
52.80%
3.605
37.84%
9
5.375
2.5375
52.79%
3.07375
42.81%
10
4.95
2.3375
52.78%
2.585
47.78%
11
4.525
2.1375
52.76%
2.13875
52.73%
12
4.1
1.9375
52.74%
1.735
57.68%
13
3.675
1.7375
52.72%
1.37375
62.62%
14
3.25
1.5375
52.69%
1.055
67.54%
15
2.825
1.3375
52.65%
0.77875
72.43%
16
2.4
1.1375
52.60%
0.545
77.29%
17
1.975
0.9375
52.53%
0.35375
82.09%
18
1.55
0.7375
52.42%
0.205
86.77%
19
1.125
0.5375
52.22%
0.09875
91.22%
20
0.7
0.3375
51.79%
0.035
95.00%
Les résultats montrent que le point d'équilibre entre la résistance aux dégâts et le désavantage sur l'attaque entrante se situe lorsque l'ennemi doit obtenir un jet de ~11 ou mieux pour vous frapper. Ils montrent également que si la valeur de la résistance varie très peu, la valeur du désavantage passe d'un niveau très bas à un niveau très élevé à mesure que les chances de toucher de l'attaquant diminuent.
Si l'ennemi a 50 % de chances de toucher, le désavantage sur le jet d'attaque réduit ce pourcentage à 25 %, ce qui divise par deux le nombre d'attaques qui touchent. Au-delà de 50 % de chances de toucher, le désavantage devient proportionnellement moins efficace, de sorte que la résistance uniforme de 50 % est préférable ; en deçà de 50 % de chances de toucher, le désavantage devient plus efficace, de sorte que la réduction croissante des chances de toucher l'emporte sur la réduction uniforme de la résistance.
Cependant, les valeurs du tableau ne correspondent pas tout à fait à ce que l'on attendrait naïvement. Comme la fraction est arrondie à l'unité inférieure lorsque les dégâts sont divisés par deux, la résistance accorde en fait une réduction des dégâts légèrement supérieure à 50 % lorsque les dégâts d'origine sont impairs ; cependant, le désavantage réduit non seulement les chances de toucher, mais aussi, de manière encore plus significative, les chances de réussir un critérium, et réduit donc les dégâts attendus dans une proportion légèrement supérieure à celle des chances de toucher. La détermination exacte de ce qui est le mieux dépend de la quantité de dégâts que l'ennemi inflige normalement et de la quantité de dégâts supplémentaires qu'il inflige lors d'un coup critique. Dans ce cas, en utilisant une attaque typique de 1d10+3 points de dégâts, la résistance est légèrement meilleure lorsqu'il faut un 11, mais le désavantage est clairement supérieur lorsqu'il faut un 12+.
La résistance devient une option plus forte à mesure que les dégâts des attaques individuelles diminuent, car lorsque les valeurs de dégâts sont déjà très faibles, arrondir ces fractions à la baisse est proportionnellement plus fort. Dans le cas extrême d'une attaque qui ne fait que 1 dégât ou 2 sur un crit, comme la morsure d'un rat, la résistance est meilleure jusqu'à ce que vous soyez touché sur un 17+. Inversement, lorsque les dégâts de l'attaque sont très élevés en moyenne, l'effet des fractions arrondies est proportionnellement moins important ; si vous êtes mordu par une Tarrasque pour 4d12+10 de dégâts, la résistance n'est une meilleure option que jusqu'au 10 requis, et le désavantage prend l'avantage sur un 11+ requis.
Si une attaque inflige des dégâts critiques exceptionnellement vicieux, l'effet de la réduction des chances de coup critique est renforcé. Pour reprendre l'exemple de 1d10+3, si le coup critique inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires (par exemple, grâce à la caractéristique Attaques sauvages d'un demi-orque), le désavantage s'améliore sur le 11 requis. Si le coup critique infligeait 4d10 points de dégâts supplémentaires (par exemple, s'il était porté par un demi-orque barbare de haut niveau), le désavantage serait meilleur sur un 10+.
Dans l'ensemble, la règle générale que l'on peut en tirer est que si l'ennemi doit obtenir un 11 pour vous toucher, la résistance et le désavantage seront presque équivalents ; en dessous, la résistance est supérieure, et au-dessus, le désavantage l'emporte, sauf dans des cas extrêmes. Pour les attaques de la plupart des monstres qu'un aventurier est susceptible de rencontrer, cette règle est valable. Vous pouvez expérimenter en changeant les valeurs du script que j'ai utilisé si vous voulez déterminer le point de rupture exact dans différentes circonstances.
En valent-ils la peine ?
En pratique, la valeur de l'une ou l'autre action est quelque peu douteuse dans la plupart des situations.
Lorsque vous êtes déjà difficile à toucher, l'Esquive est relativement meilleure que le lame ward mais la valeur absolue de l'esquive est finalement assez insignifiante. Si un ennemi vous touche sur un 16+ avec une attaque de 1d10+3, l'esquive vous permet d'économiser un peu moins de 2p par attaque. Même pour une attaque beaucoup plus mortelle, comme la morsure 4d12+10 de la Tarrasque, avec les mêmes chances de toucher, l'esquive ne vous permet d'économiser qu'environ 8 pv par attaque.
Lorsque vous êtes touché la moitié du temps, les deux actions sont à peu près équivalentes l'une à l'autre. 1d10+3 sur un 11+ fait perdre ~2.4hp à l'un ou à l'autre. Si la Tarrasque fait 4d12+10 sur 11+, lame ward économise ~9.1hp, et Esquive économise ~10.2hp.
Quand tu es facile à frapper, lame ward est meilleure que l'Esquive, et la valeur absolue de l'action est plus élevée que lorsque vous êtes plus difficile à toucher - mais reste relativement faible. Une attaque de 1d10+3 qui touche sur un 6+ perd ~3.5hp par attaque pour un lame ward . Une attaque de 4d12+10 qui touche sur un 6+ perd ~14.33hp.
En revanche, si vous utilisez votre action pour, par exemple, lancer un jet de 1er niveau, vous n'aurez pas à utiliser votre action pour lancer un jet de 1er niveau. missile magique . Ce sort fera 10,5 pv de dégâts en moyenne, ce qui est probablement dans le bas de la fourchette des dégâts que votre personnage peut infliger en utilisant son action. C'est plus de dégâts infligés que ce qui est économisé dans presque tous les exemples ci-dessus, même en tenant compte du fait que le personnage a été attaqué plusieurs fois !
A moins que vous ne vous attendiez à être attaqué plusieurs fois par des ennemis qui font un lote de dégâts et vous touchera facilement, votre action serait sans doute mieux employée à faire quelque chose d'autre. Si vous êtes dans cette situation, cependant, lame ward est une bien meilleure option pour atténuer les dégâts que l'action Esquive.
En règle générale, il est presque toujours préférable de subir des dégâts en plusieurs petits morceaux plutôt qu'en un seul. Par exemple, si vous essayez de maintenir votre concentration sur un sort d'embrayage, il est préférable d'encaisser deux coups de 25 points de dégâts chacun et d'effectuer deux sauvegardes de concentration DC12 réalisables, plutôt qu'un coup de 50 points de dégâts nécessitant une sauvegarde DC25 assez improbable. Donc, pour des raisons pratiques, je juge que lame ward est meilleur que Dodge, même si cela ne constitue qu'un faible éloge.
Tangente sur les jets de sauvegarde bonus : quand vous pouvez sauvegarder pour ne rien faire sur un 10 naturel ou moins
Lame Ward n'est en fait pas utile contre les effets des jets de sauvegarde puisqu'il ne s'applique qu'aux attaques d'armes, mais la version originale de la question le demandait et j'ai donc trouvé la solution. Pour les besoins de l'argumentation, si vous étiez dans une situation où vous pouviez choisir entre l'avantage d'un jet de sauvegarde ou la résistance aux dégâts qui en résultent, le calcul est inversé par rapport à celui des attaques. J'ai utilisé ce script anydice afin de calculer les conséquences sur les jets de sauvegarde :
function: save ROLL:n TARGET:n FULLDAM:n HALF:n {
if ROLL >= TARGET {
if HALF { result: FULLDAM/2 }
result: 0
}
result: FULLDAM
}
DAM: 3d6
loop DC over {1..20} {
output [save 1d20 DC DAM 1]/2 named "Save for half against [DC] with resistance"
output [save 1@2d20 DC DAM 1] named "Save for half against [DC] with advantage"
}
loop DC over {1..20} {
output [save 1d20 DC DAM 0]/2 named "Save for none against [DC] with resistance"
output [save 1@2d20 DC DAM 0] named "Save for none against [DC] with advantage"
}
Les résultats dépendent du fait que vous sauvegardez ou non pour la moitié des dégâts ou pour l'absence de dégâts, c'est pourquoi j'ai séparé ces deux points dans des sections différentes. Les save
prend un jet de d20, un numéro de cible, une expression de dégâts et un indicateur pour savoir si l'on économise ou non la moitié des dégâts ; elle calcule ensuite les dégâts attendus en fonction de ces valeurs. Comme ci-dessus, je recommande l'affichage d'un tableau et d'un résumé.
Ces résultats nous montrent que lorsque vous pouvez sauvegarder sans dégâts, l'avantage sur la sauvegarde est meilleur que la résistance si votre nombre requis est de 10 ou moins ; si vous devez obtenir un 11 ou plus pour sauvegarder, la résistance est supérieure. En gros, c'est l'inverse du résultat pour l'attaque - sur un 11 requis, l'avantage permet de sauvegarder exactement deux fois plus souvent qu'avec un jet normal, mais la résistance est légèrement meilleure parce qu'elle arrondit à la baisse cette fraction de dégâts, et cette fois il n'y a pas de coups critiques pour faire pencher la balance dans l'autre sens.
Cependant, si vous ne pouvez sauver que la moitié des dégâts, la résistance est toujours Il n'y a pas de jet requis où l'avantage sur la sauvegarde ne réduira pas les dégâts attendus plus que ne le fera la résistance. La possibilité de diviser par deux les dégâts reçus deux fois - à la fois avec une sauvegarde et avec une résistance - ne fait que fausser les résultats en faveur de la résistance.
1 votes
La réponse est, comme vous l'avez noté, que la lame de garde continue d'opérer au tour suivant. C'est ce qui la rend occasionnellement valables.