21 votes

Quand l'incantation de Blade Ward est-elle préférable à l'action d'esquive ?

J'envisage Lame Ward pour la sélection des cantrips d'un personnage. Il faut une action pour le lancer, ce qui produit l'effet suivant :

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous avez une résistance contre les dégâts de matraquage, de perforation et de taillade infligés par les attaques d'armes. [PHB pg. 219]

Où l'on parle de "résistance" :

Si une créature ou un objet a résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre lui. [PHB pg. 197]

Il est important de noter que ce caractère pourrait faire un choix défensif différent, en utilisant son action pour Esquiver au lieu de lancer le cantrip. L'action Esquive donne les résultats suivants :

Jusqu'au début de votre prochain tour, tout jet d'attaque effectué contre vous a un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous faites des jets de sauvegarde de Dextérité avec un avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes incapacité (comme expliqué dans l'appendice A) ou si votre vitesse tombe à 0. [PHB pg. 192].

Parce que Blade Ward dure jusqu'à ce que le fin de votre prochain tour pendant que l'Esquive se termine à son commencer En revanche, Blade Ward est nettement plus efficace pour vous protéger des attaques d'opportunité qui se produisent au tour suivant le lancement de la carte. De même, si vous n'êtes pas confronté à des attaques d'armes infligeant des dégâts d'estoc, de perforation ou d'entaille, l'action Esquive est clairement le meilleur choix.

Cependant, si vous ne considérez que les attaques d'armes contondantes, perforantes et tranchantes infligées pendant la période où l'Esquive serait active, quand le fait de lancer la Protection de la lame est-il la meilleure option ? Quand est-il préférable d'encaisser la moitié des dégâts des attaques qui touchent plutôt que de réduire ces dégâts par des attaques désavantageuses ?

Ou, pour le dire plus mathématiquement, quand l'action Esquive réduira-t-elle le nombre d'attaques réussies de plus de 50 % ?


SUIVI

Pour ceux qui disent que Blade Ward ne vaut pas la peine d'être pris parce que l'attaque est généralement meilleure que la défense, je comprends. Cependant, ce personnage a déjà 2 cantrips offensifs - une attaque à distance et un debuff aux jets de sauvegarde avec quelques dégâts - plus 3 cantrips utilitaires.

Il en apprendra 2 de plus au fur et à mesure qu'il montera en niveau. Je choisirai probablement les dégâts multi-cibles pour l'un d'entre eux. Au-delà, je ne vois pas l'intérêt d'un autre choix offensif, et aucune des options utilitaires restantes ne semble convenir à ce personnage. C'est pourquoi j'ai opté pour Blade Ward.

J'essayais de comprendre quelle était la valeur ajoutée de Blade Ward, en particulier à la lumière de l'action Dodge disponible. (En fonction de ce que nous conclurons ici, je déciderai si je dois aller de l'avant et prendre Blade Ward ou essayer de faire en sorte qu'une quatrième option utilitaire corresponde plutôt aux thèmes de ce type.


1 votes

La réponse est, comme vous l'avez noté, que la lame de garde continue d'opérer au tour suivant. C'est ce qui la rend occasionnellement valables.

25voto

Carcer Points 60981

En général, ces options sont efficaces lorsque vos ennemis doivent obtenir un résultat naturel de 11 ou plus pour vous frapper

En fin de compte, la meilleure action dépend de la facilité avec laquelle vos ennemis vous touchent et des dégâts qu'ils vous infligent. Lorsque des questions statistiques de ce type se posent, j'aime utiliser Anydice pour les résoudre.

Pour le cas des attaques, j'ai créé ce script anydice :

function: attack ROLL:n TARGET:n DAM:d CRIT:d {
  if ROLL = 1 { result: 0 }
  if ROLL >= 20 { result: DAM + CRIT }
  if ROLL >= TARGET { result: DAM }
  result: 0
}

DAM: 1d10+3
CRIT: 1d10
loop AC over {1..20} {
  output [attack 1d20 AC DAM CRIT] named "Attack against AC [AC]"
  output [attack 1d20 AC DAM CRIT]/2 named "Attack against AC [AC] with resistance"
  output [attack 2@2d20 AC DAM CRIT] named "Attack against AC [AC] with disadvantage"
}

La fonction attack calcule les dégâts attendus lors d'une attaque (il suffit d'entrer un jet de d20 pour toucher, le jet de d20 nécessaire pour toucher, et les dégâts infligés plus les dégâts supplémentaires sur un crit). Dans cet exemple, j'ai utilisé une attaque à l'épée longue assez classique pour calculer les dégâts (1d10+3, avec un d10 supplémentaire en cas de succès). La résistance est appliquée en divisant par deux les dégâts résultants, et le désavantage est appliqué en utilisant le jet 2@2d20 (une expression qui sélectionne le deuxième dé le plus élevé d'un jet de 2d20).

Vous pouvez regarder les résultats dans Anydice (je suggère d'utiliser les modes d'affichage "Tableau" et "Résumé" pour obtenir le meilleur rendu visuel possible), mais j'ai pris les devants et exporté les résultats pour faire une analyse plus approfondie. Voici un tableau montrant les avantages relatifs de la résistance et du désavantage contre une attaque de 1d10+3 à l'épée longue.

Atteinte min.

Av. Dommages

Résistance

Res. Réduction

Inconvénient

Désavantages Réduction

1

8.35

3.9375

52.84%

7.685

7.96%

2

8.35

3.9375

52.84%

7.685

7.96%

3

7.925

3.7375

52.84%

6.89875

12.95%

4

7.5

3.5375

52.83%

6.155

17.93%

5

7.075

3.3375

52.83%

5.45375

22.92%

6

6.65

3.1375

52.82%

4.795

27.89%

7

6.225

2.9375

52.81%

4.17875

32.87%

8

5.8

2.7375

52.80%

3.605

37.84%

9

5.375

2.5375

52.79%

3.07375

42.81%

10

4.95

2.3375

52.78%

2.585

47.78%

11

4.525

2.1375

52.76%

2.13875

52.73%

12

4.1

1.9375

52.74%

1.735

57.68%

13

3.675

1.7375

52.72%

1.37375

62.62%

14

3.25

1.5375

52.69%

1.055

67.54%

15

2.825

1.3375

52.65%

0.77875

72.43%

16

2.4

1.1375

52.60%

0.545

77.29%

17

1.975

0.9375

52.53%

0.35375

82.09%

18

1.55

0.7375

52.42%

0.205

86.77%

19

1.125

0.5375

52.22%

0.09875

91.22%

20

0.7

0.3375

51.79%

0.035

95.00%

Les résultats montrent que le point d'équilibre entre la résistance aux dégâts et le désavantage sur l'attaque entrante se situe lorsque l'ennemi doit obtenir un jet de ~11 ou mieux pour vous frapper. Ils montrent également que si la valeur de la résistance varie très peu, la valeur du désavantage passe d'un niveau très bas à un niveau très élevé à mesure que les chances de toucher de l'attaquant diminuent.

Si l'ennemi a 50 % de chances de toucher, le désavantage sur le jet d'attaque réduit ce pourcentage à 25 %, ce qui divise par deux le nombre d'attaques qui touchent. Au-delà de 50 % de chances de toucher, le désavantage devient proportionnellement moins efficace, de sorte que la résistance uniforme de 50 % est préférable ; en deçà de 50 % de chances de toucher, le désavantage devient plus efficace, de sorte que la réduction croissante des chances de toucher l'emporte sur la réduction uniforme de la résistance.

Cependant, les valeurs du tableau ne correspondent pas tout à fait à ce que l'on attendrait naïvement. Comme la fraction est arrondie à l'unité inférieure lorsque les dégâts sont divisés par deux, la résistance accorde en fait une réduction des dégâts légèrement supérieure à 50 % lorsque les dégâts d'origine sont impairs ; cependant, le désavantage réduit non seulement les chances de toucher, mais aussi, de manière encore plus significative, les chances de réussir un critérium, et réduit donc les dégâts attendus dans une proportion légèrement supérieure à celle des chances de toucher. La détermination exacte de ce qui est le mieux dépend de la quantité de dégâts que l'ennemi inflige normalement et de la quantité de dégâts supplémentaires qu'il inflige lors d'un coup critique. Dans ce cas, en utilisant une attaque typique de 1d10+3 points de dégâts, la résistance est légèrement meilleure lorsqu'il faut un 11, mais le désavantage est clairement supérieur lorsqu'il faut un 12+.

La résistance devient une option plus forte à mesure que les dégâts des attaques individuelles diminuent, car lorsque les valeurs de dégâts sont déjà très faibles, arrondir ces fractions à la baisse est proportionnellement plus fort. Dans le cas extrême d'une attaque qui ne fait que 1 dégât ou 2 sur un crit, comme la morsure d'un rat, la résistance est meilleure jusqu'à ce que vous soyez touché sur un 17+. Inversement, lorsque les dégâts de l'attaque sont très élevés en moyenne, l'effet des fractions arrondies est proportionnellement moins important ; si vous êtes mordu par une Tarrasque pour 4d12+10 de dégâts, la résistance n'est une meilleure option que jusqu'au 10 requis, et le désavantage prend l'avantage sur un 11+ requis.

Si une attaque inflige des dégâts critiques exceptionnellement vicieux, l'effet de la réduction des chances de coup critique est renforcé. Pour reprendre l'exemple de 1d10+3, si le coup critique inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires (par exemple, grâce à la caractéristique Attaques sauvages d'un demi-orque), le désavantage s'améliore sur le 11 requis. Si le coup critique infligeait 4d10 points de dégâts supplémentaires (par exemple, s'il était porté par un demi-orque barbare de haut niveau), le désavantage serait meilleur sur un 10+.

Dans l'ensemble, la règle générale que l'on peut en tirer est que si l'ennemi doit obtenir un 11 pour vous toucher, la résistance et le désavantage seront presque équivalents ; en dessous, la résistance est supérieure, et au-dessus, le désavantage l'emporte, sauf dans des cas extrêmes. Pour les attaques de la plupart des monstres qu'un aventurier est susceptible de rencontrer, cette règle est valable. Vous pouvez expérimenter en changeant les valeurs du script que j'ai utilisé si vous voulez déterminer le point de rupture exact dans différentes circonstances.

En valent-ils la peine ?

En pratique, la valeur de l'une ou l'autre action est quelque peu douteuse dans la plupart des situations.

Lorsque vous êtes déjà difficile à toucher, l'Esquive est relativement meilleure que le lame ward mais la valeur absolue de l'esquive est finalement assez insignifiante. Si un ennemi vous touche sur un 16+ avec une attaque de 1d10+3, l'esquive vous permet d'économiser un peu moins de 2p par attaque. Même pour une attaque beaucoup plus mortelle, comme la morsure 4d12+10 de la Tarrasque, avec les mêmes chances de toucher, l'esquive ne vous permet d'économiser qu'environ 8 pv par attaque.

Lorsque vous êtes touché la moitié du temps, les deux actions sont à peu près équivalentes l'une à l'autre. 1d10+3 sur un 11+ fait perdre ~2.4hp à l'un ou à l'autre. Si la Tarrasque fait 4d12+10 sur 11+, lame ward économise ~9.1hp, et Esquive économise ~10.2hp.

Quand tu es facile à frapper, lame ward est meilleure que l'Esquive, et la valeur absolue de l'action est plus élevée que lorsque vous êtes plus difficile à toucher - mais reste relativement faible. Une attaque de 1d10+3 qui touche sur un 6+ perd ~3.5hp par attaque pour un lame ward . Une attaque de 4d12+10 qui touche sur un 6+ perd ~14.33hp.

En revanche, si vous utilisez votre action pour, par exemple, lancer un jet de 1er niveau, vous n'aurez pas à utiliser votre action pour lancer un jet de 1er niveau. missile magique . Ce sort fera 10,5 pv de dégâts en moyenne, ce qui est probablement dans le bas de la fourchette des dégâts que votre personnage peut infliger en utilisant son action. C'est plus de dégâts infligés que ce qui est économisé dans presque tous les exemples ci-dessus, même en tenant compte du fait que le personnage a été attaqué plusieurs fois !

A moins que vous ne vous attendiez à être attaqué plusieurs fois par des ennemis qui font un lote de dégâts et vous touchera facilement, votre action serait sans doute mieux employée à faire quelque chose d'autre. Si vous êtes dans cette situation, cependant, lame ward est une bien meilleure option pour atténuer les dégâts que l'action Esquive.

En règle générale, il est presque toujours préférable de subir des dégâts en plusieurs petits morceaux plutôt qu'en un seul. Par exemple, si vous essayez de maintenir votre concentration sur un sort d'embrayage, il est préférable d'encaisser deux coups de 25 points de dégâts chacun et d'effectuer deux sauvegardes de concentration DC12 réalisables, plutôt qu'un coup de 50 points de dégâts nécessitant une sauvegarde DC25 assez improbable. Donc, pour des raisons pratiques, je juge que lame ward est meilleur que Dodge, même si cela ne constitue qu'un faible éloge.

Tangente sur les jets de sauvegarde bonus : quand vous pouvez sauvegarder pour ne rien faire sur un 10 naturel ou moins

Lame Ward n'est en fait pas utile contre les effets des jets de sauvegarde puisqu'il ne s'applique qu'aux attaques d'armes, mais la version originale de la question le demandait et j'ai donc trouvé la solution. Pour les besoins de l'argumentation, si vous étiez dans une situation où vous pouviez choisir entre l'avantage d'un jet de sauvegarde ou la résistance aux dégâts qui en résultent, le calcul est inversé par rapport à celui des attaques. J'ai utilisé ce script anydice afin de calculer les conséquences sur les jets de sauvegarde :

function: save ROLL:n TARGET:n FULLDAM:n HALF:n {
  if ROLL >= TARGET {
    if HALF { result: FULLDAM/2 }
    result: 0
  }
  result: FULLDAM
}

DAM: 3d6
loop DC over {1..20} {
  output [save 1d20 DC DAM 1]/2 named "Save for half against [DC] with resistance"
  output [save 1@2d20 DC DAM 1] named "Save for half against [DC] with advantage"
}

loop DC over {1..20} {
  output [save 1d20 DC DAM 0]/2 named "Save for none against [DC] with resistance"
  output [save 1@2d20 DC DAM 0] named "Save for none against [DC] with advantage"
}

Les résultats dépendent du fait que vous sauvegardez ou non pour la moitié des dégâts ou pour l'absence de dégâts, c'est pourquoi j'ai séparé ces deux points dans des sections différentes. Les save prend un jet de d20, un numéro de cible, une expression de dégâts et un indicateur pour savoir si l'on économise ou non la moitié des dégâts ; elle calcule ensuite les dégâts attendus en fonction de ces valeurs. Comme ci-dessus, je recommande l'affichage d'un tableau et d'un résumé.

Ces résultats nous montrent que lorsque vous pouvez sauvegarder sans dégâts, l'avantage sur la sauvegarde est meilleur que la résistance si votre nombre requis est de 10 ou moins ; si vous devez obtenir un 11 ou plus pour sauvegarder, la résistance est supérieure. En gros, c'est l'inverse du résultat pour l'attaque - sur un 11 requis, l'avantage permet de sauvegarder exactement deux fois plus souvent qu'avec un jet normal, mais la résistance est légèrement meilleure parce qu'elle arrondit à la baisse cette fraction de dégâts, et cette fois il n'y a pas de coups critiques pour faire pencher la balance dans l'autre sens.

Cependant, si vous ne pouvez sauver que la moitié des dégâts, la résistance est toujours Il n'y a pas de jet requis où l'avantage sur la sauvegarde ne réduira pas les dégâts attendus plus que ne le fera la résistance. La possibilité de diviser par deux les dégâts reçus deux fois - à la fois avec une sauvegarde et avec une résistance - ne fait que fausser les résultats en faveur de la résistance.

1 votes

Je ne suis pas convaincu que les réductions en % du PIB soient la meilleure mesure dans ce cas. La résistance vous fait économiser plus de 4 pts de dégâts dans le meilleur des cas, 0,3 dans le pire. Dans le meilleur des cas, le disadv. permet d'économiser environ 2,4 pts. Au meilleur pourcentage de désavantage, le gain n'est que de 0,3 ch. Mais, bien sûr, dans la réalité, la fourchette des nombres de cibles n'est pas si large, les monstres n'ont pas besoin de 1 pour toucher et ils n'ont pas besoin de 20.

1 votes

@JackAidley c'est juste, les valeurs en pourcentage sont utiles pour comparer de manière lisible laquelle des deux options est la meilleure, mais elles obscurcissent quelque peu la valeur absolue des options. J'ai ajouté une section avec une analyse plus détaillée de la valeur de ces options. (Je dis à peu près la même chose que les autres contestations de cadres, mais cette fois-ci avec des chiffres).

1 votes

+1 bonne réponse, mais je pense que votre affirmation sur le fait que "prendre quelques petits coups est meilleur pour maintenir la concentration" n'est vraie qu'à des niveaux très élevés. Si une attaque standard est de l'ordre de 1d10+3, alors une seule grosse attaque ne dépassera pas DC10 sur une sauvegarde de concentration.

22voto

Erik Points 77033

Comme le montre l'analyse des chiffres effectuée par Thomas Markov, Blade Ward est probablement plus efficace si l'adversaire a de fortes chances de frapper.

Il y a quelques autres raisons pour lesquelles vous voudriez utiliser l'un plutôt que l'autre, c'est pourquoi je donne ici quelques exemples.

Vous pouvez utiliser Dodge si :

  • Ce ne sont pas les dégâts qui vous effraient. L'esquive, si elle fonctionne, vous permet également d'éviter toute autres les effets des coups, comme l'empoisonnement, la paralysie, la poussée, l'agrippement, etc.

  • Un demi-dégât vous fera quand même tomber. Si vous êtes à 1 hp, prendre la moitié des dégâts ne fera pas une grande différence (à moins que vous ne mouriez directement, mais voir ci-dessous).

  • Seule une partie des dommages est physique. IE ; morsure empoisonnée, épée enflammée, ce genre de choses.

  • Votre ennemi a de très mauvais crits (ou un Smite divin). Les chances d'obtenir un critérium lors d'une attaque avec un désavantage sont très faibles.

  • Votre ennemi peut vous attaquer furtivement avec Advantage, vous devez donc l'annuler.

Vous pouvez utiliser Blade Ward si :

  • Prendre la totalité des dégâts est fatal, mais la moitié ne l'est pas. Si vous avez 1 pv et 10 pv max, vous mourrez si vous subissez 15 pv. Si vous subissez 7 points de dégâts, vous êtes en train de mourir. 10 % de chances de mourir est plus effrayant que 20 % de chances d'être à terre et de bénéficier de sauvegardes de mort.

  • Vous pouvez régénérer vos HP temporaires. C'est étrange, mais si vous avez 5 PV temporaires par tour, alors prendre 5 dégâts à chaque tour ne vous fera jamais de mal, mais prendre 10 dégâts tous les deux tours finira par vous tuer.

  • Lorsque vous vouloir de se faire frapper, mais pas en meurent trop rapidement. Armor of Agathys, Hellish Rebuke, Fire Shield, etc. bénéficient tous d'un déclenchement plus fréquent sans vous tuer.

  • Votre ennemi a déjà un désavantage, vous ne faites donc qu'empiler des défenses supplémentaires.

Et encore une fois, à cause de l'absence de "demi-point de dégâts". Si vous subissez des quantités de dégâts très petites et bizarres, les chiffres du tableau peuvent être légèrement faussés, car 3 points de dégâts sont ramenés à 1, et non à 1,5. Cela signifie que Blade Ward bloque 66 % de 3 points de dégâts au lieu de 50 %.

Il devient moins visible avec des quantités de dégâts plus importantes ; 21 dégâts passent à 10, ce qui ne représente que 52% et il se limite à 50% de toute façon.

Cependant, cela signifie que dans le cas le plus extrême, c'est-à-dire si vous subissez un seul point de dégâts, Blade Ward réduit les dégâts de 100 %. L'esquive ne peut pas faire mieux. Cela ne se produira probablement pas très souvent, à l'exception de l'un des cas suivants très important chose : cela signifie que votre Assistant volonté survivre à cette bataille avec le chat domestique commun aussi longtemps qu'il peut rester éveillé pour lancer Blade Ward ;)

1 votes

@Vigil non, je voulais dire KO dans le sens de "à terre et faisant des sauvetages de mort", mais je l'ai rendu plus clair parce que je peux voir comment on peut le lire dans les deux sens.

6 votes

Un effet secondaire notable et courant des dégâts peut également être les contrôles de concentration. Parce que même les

0 votes

W

8voto

Thomas Markov Points 98792

En tant que joueur, il est impossible de le savoir.

La probabilité qu'une attaque particulière vous touche est fonction de deux éléments : votre classe d'armure et le bonus à la touche de l'attaquant. En tant que joueur, vous ne savez pas quel est le bonus de toucher d'une créature attaquante Vous ne pouvez donc pas savoir avec certitude si la Dodge sera meilleure que la lame ward .

Cela dit, nous pouvons faire des estimations basées sur notre propre classe d'armure et sur la valeur du bonus pour les créatures, mais nous devrions réorienter notre approche mathématique.

Nous devrions comparer la réduction moyenne relative des dommages.

Nous pourrions vérifier si l'action Esquive rend une attaque 50% ou plus susceptible de rater, mais nous pouvons obtenir plus d'informations en analysant la réduction moyenne des dégâts. Pour simplifier, supposons qu'une seule attaque inflige 10 points de dégâts. Nous allons vérifier la réduction des dégâts de l'esquive et de la garde de la lame pour différentes CA et différents bonus de toucher.

Il y aura donc plusieurs tableaux ici, et finalement nous arriverons à un tableau qui montrera exactement quelles combinaisons de CA et de bonus de toucher de l'attaquant sont meilleures pour l'esquive ou la défense. lame ward .

Tout d'abord, nous disposons d'un tableau de base des dommages attendus. Supposons qu'une attaque inflige 10 points de dégâts sur un coup. Pour plus de simplicité, je ne prends pas en compte les coups critiques ou les ratés. Nous pouvons encore nous rapprocher suffisamment de ce dont nous avons besoin ici sans que les critiques ne viennent compliquer les choses. Les dégâts attendus pour l'attaque, compte tenu de la CA et du bonus de réussite, sont donc les suivants :

enter image description here

Lorsque les attaques sont effectuées avec un désavantage, notre tableau se présente comme suit :

enter image description here

La réduction moyenne des dégâts de l'action Esquive est donc de :

enter image description here

Enfin, nous soustrayons le lame ward (le premier tableau divisé par deux) à partir de ce tableau, et il nous dira quand Dodge est meilleur que lame ward :

enter image description here

Les cellules vertes indiquent les cas où Dodge est meilleur que lame ward contre une attaque. Pour utiliser cette table, vous devez donc tenir compte du nombre d'attaques que vous vous attendez à recevoir, de votre propre CA et de la valeur du bonus de réussite de l'attaquant. Comme je l'ai dit dans la première section, vous ne pouvez pas savoir avec certitude, mais si vous pensez que vous allez tomber dans la fourchette verte, l'action Esquive est probablement préférable.

Je sais, je n'ai pas parlé des jets de sauvegarde, mais c'était déjà assez compliqué, et beaucoup de jets de sauvegarde que vous rencontrerez ne concerneront pas seulement les coups de matraque, les coups de poing ou les coups de taille, donc si vous anticipez des jets de sauvegarde, je vous conseille de les faire. boules de feu , manifestement juste Dodge.

Lame de garde a sa place lorsque vous pensez que les attaques d'une créature sont particulièrement susceptibles de toucher, soit parce que votre CA est terrible, soit parce que vous pensez qu'elle a un bonus de toucher très élevé.

0 votes

Donc, pour simplifier les résultats de votre tableau, ai-je raison de conclure que Blade Ward a de la valeur lorsque les attaques d'armes auxquelles vous faites face sont particulièrement susceptibles de toucher, soit en raison de l'habileté de l'attaque de votre ennemi (haut niveau de "toucher"), soit en raison de votre faible défense (faible CA) ?

0 votes

@gto C'est exact.

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Dans votre exemple précis, Blade Ward est meilleur lorsque AC - Hit < 11. Cela dépend-il de votre hypothèse de 10 points de dégâts par attaque ?

8voto

Dale M Points 183702

Ni l'un ni l'autre

Parce qu'il s'agit de deux utilisations minables de votre seule et unique action.

Le but des combats de D&D est de réduire votre adversaire à 0 pv avant qu'il ne vous fasse la même chose. Sauf dans des cas extrêmement rares, aucune de ces options ne permet d'atteindre cet objectif. La question pertinente pour le choix d'une action est "quelle action m'aide le mieux à gagner ce combat". Aucune de ces options ne le fait. Au mieux, elles retardent votre défaite.

L'attaque est un meilleur choix. Lancer un (meilleur) sort est un meilleur choix. Dash et disengage sont probablement de meilleurs choix. Bon sang, même Aider est un meilleur choix.

Cela dit ...

Dodge est meilleur

Du point de vue du coût d'opportunité.

Tout le monde peut faire de l'esquive, il n'y a donc pas de coût d'opportunité. Lame Ward prend un emplacement de cantrips rare et irremplaçable et il y a tellement de meilleurs cantrips à mettre là.

Cela dit ...

Les mathématiques sont simples

  1. Si vous ne risquez pas d'être la cible d'une attaque, l'esquive ne sert à rien.
  2. Si vous ne risquez pas de subir des dégâts de matraquage, de perforation ou de taillade avec des armes Lame Ward n'aide pas.
  3. Sinon ...

Dodge est aussi bon, voire meilleur, que Lame Ward si :

$$ \sum_ {i=1}^n(1-(1-h_i)^2)(B_i+b_i+O_i+o_i)+c_i^2(2B_i+b_i+2O_i+o_i) \ge\sum_ {i=1}^n \lfloor {h_i(B_i+b_i+O_i+o_i)+c_i(2B_i+b_i+2O_i+o_i)} \rfloor $$

où $$ \begin {align} i&= \text {Le \text {th attack} \\ n&= \text {le nombre total d'attaques} \\ h_i&= \text {le hasard de la }i \text {th attack hitting normally} \\ c_i&= \text {le hasard de la }i \text {th attack hitting critically} \\ B_i&= \text {une variable aléatoire représentant les dégâts infligés par l'arme Bludgeoning, Piercing ou Slashing de la }i \text {th attack} \\ b_i&= \text {le bonus de dégâts de l'arme blessante, perçante ou tranchante de la }i \text {th attack} \\ O_i&= \text {une variable aléatoire représentant les autres dommages infligés par le }i \text {th attack} \\ o_i&= \text {Le bonus Autres dommages de la }i \text {th attack} \\ \end {align} $$

Une fois que vous connaissez les variables, le calcul est simple.

Toutefois, dans la pratique, il est rare que vous connaissiez l'une ou l'autre des variables de manière suffisamment détaillée pour faire plus qu'une supposition éclairée.

4 votes

Je me permets d'être pédant - en termes de bénéfice net en points de vie, je pense que l'esquive est généralement meilleure que l'aide. Un désavantage sur toutes les attaques que vous subiriez dans un round est probablement plus avantageux qu'un avantage sur une attaque d'un allié.

1 votes

Juste un petit bémol sur le dernier point. Avec les règles de Tasha, les cantrips ne sont pas nécessairement immuables si votre DM autorise ces options.

1 votes

Beaucoup de gens sous-estiment l'action d'esquive, surtout en début de partie et avec un groupe dispersé. Si vous pouvez avoir un combattant de première ligne qui se tient à l'avant et qui est vraiment difficile à toucher, alors les personnages à distance plus petits peuvent prendre leurs tirs. Plus il y a d'ennemis que le combattant peut tenir, plus l'action d'esquive est utile - son désavantage sur toutes les attaques de ce tour. Je comprends la logique selon laquelle moins d'ennemis aide à économiser l'action, mais l'esquive signifie qu'ils ont tous beaucoup moins de chances de toucher lors de leurs tours.

3voto

SilentAxe Points 1354

D'autres réponses ont très bien couvert le cas général, mais il y a plusieurs points à prendre en compte. situationnel les facteurs qui influencent grandement le choix entre Dodge et Blade Ward :

Plusieurs caractéristiques de sous-classe sont en synergie avec Blade Ward

En particulier, le Chevalier d'Eldrich a accès à la caractéristique Magie de guerre qui stipule ce qui suit :

A partir du 7ème niveau, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un cantrip, vous pouvez effectuer une attaque d'arme comme action bonus.

Le barde de la vaillance gagne une caractéristique similaire (magie de combat) au niveau 14, qui fonctionne avec tous les sorts de barde.

Ces caractéristiques en particulier font que Blade Ward est presque toujours le meilleur choix car vous pouvez conserver une partie de votre capacité offensive.


Si vous êtes un rôdeur maître des bêtes d'au moins 15ème niveau, l'incantation de la garde de la lame affectera également votre compagnon animal. De même, la Garde de la lame s'appliquera à toute monture invoquée par Trouver un destrier ou Trouver un grand destrier.

La garde de la lame se cumule avec d'autres sources de désavantage

Il n'est pas rare d'avoir un désavantage sur les attaques et, en tant que lanceur de sorts, vous disposez de nombreux outils pour l'infliger à vos ennemis (par exemple, tout ce qui les rend empoisonné o effrayé ). Si votre ennemi a déjà un désavantage sur l'attaque, l'Esquive n'a pas d'effet et la Garde de la Lame fonctionne toujours normalement.

Cela signifie également que Blade Ward peut être plus efficace en fonction du choix de sous-classe des autres membres du groupe. Par exemple, le combattant cavalier ou le barbare de la Voie du gardien ancestral peuvent systématiquement accorder un désavantage aux ennemis qui ciblent les autres membres du groupe.

L'esquive se cumule avec d'autres sources de résistance

La résistance aux types de dégâts appropriés est beaucoup plus rare que le désavantage, mais si vous l'avez, il est bon de se rappeler que Blade Ward est inutile dans ce cas. Donc, si vous avez la peau de pierre en vigueur ou si vous êtes un warlock de Fiend qui a choisi le type de dégâts approprié pour la résistance Fiendish, n'oubliez pas d'utiliser l'esquive.

Vous pouvez faire les deux en tant que sorcier avec le sort Quickened.

L'option métamagique de sort accéléré permet de lancer Blade Ward en tant qu'action bonus. Si vous voulez vraiment éviter d'être endommagé, vous devez à la fois faire un doge et lancer Blade Ward au cours du même tour.

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Au départ, je voulais aussi inclure la métamagie du sort Quickened pour Blade Ward, mais je me suis rendu compte que dans la plupart des cas, la seule action que le sorcier voudrait faire est de lancer un autre sort et qu'il pourrait tout aussi bien accélérer ce sort et esquiver à la place. Existe-t-il des circonstances où l'accélération de Blade Ward serait pertinente ? Ou est-ce qu'il y a une autre caractéristique de classe qui change significativement l'équilibre et que je devrais inclure ?

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Je pense que c'est dû au fait que Blade Ward dure jusqu'à la fin de votre prochain tour, donc vous pouvez accélérer un sort offensif et lancer Blade Ward lors d'un tour, puis Dash ou Dodge à travers un terrain dangereux pour vous échapper lors du tour suivant.

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Cela conduit à un corollaire intéressant : Comme la Protection de la lame dure jusqu'à votre prochain tour, elle s'ajoute à l'Esquive.

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