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Existe-t-il une règle officielle concernant la "mise en place" de votre jeu avant la partie ?

Il ne m'est jamais venu à l'esprit qu'il ne s'agissait pas d'une action sanctionnée par un tournoi, mais mes amis et moi l'avons toujours fait, aussi loin que je me souvienne.

A chaque fois, avant une nouvelle partie, nous regardons nos paquets et séparons les terres des autres, mélangeons les autres et construisons un paquet (en supposant un ratio de 2:1 entre les autres et les terres) : 2 autres terres puis 1 terre -- répétez jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. Ensuite, mélangez légèrement les cartes et commencez. Cela permet de s'assurer qu'il n'y a pas de longues séries de cartes ne contenant que des terres ou pas de terres.

J'ai fait une recherche rapide pour savoir si d'autres personnes avaient adopté ce comportement, mais je n'ai trouvé aucune référence à ce sujet. Mais en me basant sur quelques parties de Magic online, j'ai remarqué qu'il m'arrivait fréquemment de mulliganer une main et de me retrouver avec un ratio de terrains et de sorts qui n'était pas bon pour la santé et que je perdais la partie immédiatement à cause de cela. Cela m'amène à penser que les règles officielles des tournois veulent que l'on mélange son deck et que l'on joue.

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Grrey Points 186

Les Magie règles du tournoi a déclaré ce qui suit (c'est nous qui soulignons) :

3.9 Mélange des cartes

Les paquets doivent être randomisés au début de chaque partie et à chaque fois qu'une instruction l'exige. La randomisation est définie comme le fait d'amener le jeu dans un état où aucun joueur ne peut avoir d'information sur l'ordre ou la position des cartes dans n'importe quelle partie du jeu. Le mélange des piles à lui seul n'est pas suffisamment aléatoire.

Selon la Modèle Gilbert-Shanon-Reeds , le nombre de mélanges de cartes (riffle shuffle) 1 nécessaire pour randomiser correctement un jeu de cartes peut être exprimée mathématiquement comme une fonction du logarithme de base 2 du nombre de cartes dans le jeu. 2 . Pour un jeu de 60 cartes, vous aurez besoin de neuf mélanges, alors qu'un jeu de 40 cartes (un jeu limité ou un jeu construit qui dure depuis un certain temps) nécessitera huit mélanges. 3 .

Lorsque votre jeu est correctement randomisé rien de ce que vous avez fait avant la randomisation n'a d'effet sur la permutation finale. Si vous randomisez correctement votre jeu, le mana-weaving que vous et vos amis faites n'a rien de plus qu'un effet psychologique. Comme il n'affecte pas le résultat du jeu, il est légal, même s'il fait perdre du temps.

Lors des tournois compétitifs et professionnels de niveau d'application des règles (REL), qui utilisent la norme Guide de procédure en cas d'infraction afin de déterminer les sanctions pour diverses infractions, le fait de ne pas randomiser correctement votre jeu de cartes peut entraîner des sanctions de la part de la Commission européenne. Erreur de tournoi - Mélange insuffisant . La sanction est un avertissement si l'erreur n'est pas intentionnelle (si l'erreur est intentionnelle, elle tombe sous le coup de la loi sur la protection de l'environnement). Comportement antisportif - Tricherie ). Si vous obtenez la même erreur de tournoi une deuxième fois (ou plus), l'avertissement est transformé en perte de partie.

Lors des tournois Regular REL (Friday Night Magic, prereleases, etc. : le type de tournois auxquels participent la plupart des joueurs), qui utilisent Jugement à l'occasion d'un REL régulier (JAR) pour guider les juges dans leur prise de décision, "Inadequate Shuffling" relève de la catégorie des "affaires non résolues". Comportements généraux indésirables . Lors de l'épreuve régulière, le juge vous donnera probablement des instructions sur la bonne technique de mélange des cartes et/ou vous rappellera simplement de mieux mélanger les cartes ou de les mélanger davantage. Seulement si vous êtes de manière cohérente Si vous ne mélangez pas correctement votre jeu, vous obtiendrez des pertes de parties régulières pour cette erreur.

Dans un tournoi, après avoir mélangé votre jeu, vous devez le présenter à votre adversaire (en affirmant implicitement que vous avez randomisé le jeu). Lors d'un REL régulier, votre adversaire peut mélanger le jeu, le couper ou même le laisser tel quel, en se fiant essentiellement au fait que vous l'avez correctement mélangé. Lors d'une REL compétitive ou professionnelle, votre adversaire doit mélanger le jeu de cartes que vous leur présentez. Si vous ne vous sentez pas à l'aise lorsque votre adversaire mélange votre deck (par exemple, si vous voyez que votre adversaire maltraite ses propres cartes, alors que vous avez des Mythiques coûteux, etc. dans votre bibliothèque), vous pouvez demander l'aide d'un juge (bien qu'un juge n'ait pas forcément le temps de vous aider à chaque fois que le deck doit être mélangé).

A tous les niveaux de jeu, si le tissage de mana n'est pas contre les règles lorsqu'elle est suivie d'un brassage suffisant, elle peut éveiller l'attention de vos adversaires et des juges et causer des problèmes là où il ne devrait pas y en avoir. Il est recommandé de ne pas faire cela lors d'un tournoi, même si vous mélangez correctement les cartes par la suite.

Notez également qu'un jeu correctement randomisé souvent avoir des séries composées uniquement de terres ou uniquement de non terres : il existe de nombreuses permutations de votre jeu où c'est le cas, et un jeu correctement randomisé n'aura pas de préférence pour une permutation plutôt qu'une autre. c'est un point de consternation pour de nombreux joueurs de Magic Online, qui ne mélangent pas correctement leurs cartes papier et sont déconcertés par les jeux numériques correctement mélangés, qui n'ont pas une distribution quasi-uniforme de terres par rapport aux non terres, mais qui sont, en fait, plus homogènes, aléatoire .


  1. Le modèle GRS ne traite que des mélanges par riffle, et non des autres types de mélanges. Les mélanges à la volée sont généralement les plus efficaces, et les autres méthodes de mélange nécessiteraient des mélanges supplémentaires pour obtenir le même caractère aléatoire.
  2. En particulier, 3/2 * log_2(n) donde log_2 est le logarithme en base 2 et n est le nombre de cartes dans le jeu.
  3. Graphique du nombre de mélanges nécessaires : Wolfram Alpha

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Tim Points 131

Vous n'êtes pas censé "vous assurer" d'avoir une bonne main lors du premier tirage. En théorie, chaque joueur devrait commencer la partie avec son jeu dans une permutation aléatoire. N'importe quelle carte (7) devrait être une main de départ possible. Règle 103.1 dit

Au début d'une partie, chaque joueur mélange son jeu de cartes de façon à ce que les cartes soient placées dans un ordre différent. ordre aléatoire . Chaque joueur peut alors mélanger les paquets de ses adversaires.

En outre, la section 3.9 de la le règlement officiel du tournoi concerne le brassage des cartes. Voici quelques extraits pertinents :

Les paquets doivent être randomisés au début de chaque partie et chaque fois qu'une instruction l'exige. La randomisation est définie comme le fait d'amener le jeu dans un état où aucun joueur ne peut avoir d'information sur l'ordre ou la position des cartes dans n'importe quelle partie du jeu. Le seul mélange des piles n'est pas suffisamment aléatoire.

Si un joueur a eu l'occasion de voir l'une des faces des cartes du jeu mélangé, le jeu n'est plus considéré comme aléatoire et doit l'être à nouveau.

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