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Comment un groupe sans guérisseur peut-il faire revenir un personnage de l'état d'inconscience/de mort ?

Le groupe pour lequel je suis DM n'a que trois personnages et ils ont choisi de ne pas prendre de soigneur. Cela me convient en tant que DM, et ils ont tous l'air d'apprécier les personnages qu'ils ont pris. J'essaie de distribuer un peu plus de potions de soin que je ne le ferais normalement et avec leur capacité à infliger des dégâts (ranger à deux armes, combattant et mage), ils gèrent assez bien la plupart de mes rencontres.

Le problème est qu'une fois que l'un des personnages est ramené en dessous de 0 pv, il perd connaissance et meurt. Il est très difficile de le remettre sur pied. Les personnages éveillés peuvent utiliser la compétence Guérison pour stabiliser un joueur mourant. Le personnage mourant peut obtenir un sursaut de guérison sur une sauvegarde de 20 (mais je suppose qu'une fois que vous êtes stabilisé, vous cessez de sauver). Un test de guérison peut déclencher un second souffle, mais en général le personnage mourant a déjà dépensé son second souffle...

Quelles sont les options dont dispose le groupe, ou quelles règles internes pourrais-je créer pour permettre à l'un des joueurs de reprendre le combat s'il tombe trop tôt ?

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John Smithers Points 1459

L'une des options est le L'étendard de la guérison .

Si un PC tombe inconscient et est en train de mourir, il peut être ramené à 1 point de vie si quelqu'un d'autre dépense une poussée de guérison dans la zone. Notez que tout ce qu'il faut faire, c'est dépenser un élan de guérison. Il peut s'agir d'un second souffle, d'une potion de soins ou de tout autre pouvoir ou objet permettant d'en dépenser un.

Pour la clarté des règles, de Guérir les mourants :

Lorsque vous êtes en train de mourir, tout soin vous redonne au moins 1 point de vie.

Devenir conscient : Dès que vous avez un total de points de vie supérieur à 0, vous devenez conscient et n'êtes plus en train de mourir.

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Nathan Fellman Points 31310

L'administration d'une potion de soin à un joueur adjacent, même inconscient, est une action standard. Cela permettra au PC tombé de se relever. Ce n'est pas pire qu'un test de guérison (également une action standard qui nécessite une adjacence) dans la mesure où cela peut (ou non) coûter un mineur pour tirer la potion, mais au moins c'est une option RAW.

Vous pouvez également dépenser une action standard pour faire un test de guérison DC 10 afin de permettre à un personnage de dépenser son second souffle (il n'est pas nécessaire qu'il soit inconscient).

Ma vraie suggestion est de faire de l'un de vos personnages un MC guérisseur. C'est un peu un investissement en feat, mais dans ce groupe, c'est vraiment nécessaire. C'est une solution assez limitée, mais si vos autres personnages ont des effets de guérison personnels (également indispensables dans cette situation), elle peut être gardée pour le moment où un camarade est tombé et qu'il n'est pas pratique d'essayer une autre solution.

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niklasfi Points 2499

En ce qui concerne les règles internes, pourquoi ne pas jeter de l'eau au visage, placer un parfum fort sous le nez ou même secouer la cible ? Cela ne devrait pas ranimer tous les types d'inconscience. Je n'accepterais pas que l'on secoue quelqu'un pour le sortir du coma.

Il devrait y avoir une distinction raisonnable entre inconscient et comateux. Ma règle serait du type "beaucoup plus difficile à réveiller pendant le combat", même si je donnerais probablement une petite chance en fonction du temps passé. Une fois le combat terminé, ma préférence personnelle serait que la plupart des effets d'inconscience aient une durée réaliste. L'inconscience simple dure quelques minutes s'il n'y a pas de raison forte pour qu'elle dure plus longtemps.

Je pense que ce n'est pas parce que nous disposons de moyens magiques pour traiter certains problèmes que les solutions standard du monde réel ne peuvent jamais fonctionner.

Sam m'a incité à penser que ce type de règle interne pourrait avoir ses propres inconvénients. Si vous ressentez le besoin d'encourager la "bonne guérison", l'utilité du groupe ou l'achat de potions, vous pourriez avoir des conséquences négatives persistantes si vous n'utilisez pas les pratiques standard (quelles que soient les pratiques standard que vous déterminez). Par exemple, si le joueur est ranimé par de l'eau/des secousses/des sels/etcetera, il pourrait être groggy. Il pourrait être légèrement plus susceptible de rater son coup. Il pourrait avoir des vertiges ou des vomissements.

Pour moi, l'essentiel est d'avoir des options pour que le jeu ne s'arrête pas complètement.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

La main de mage, l'exploit du maître des talents sauvages, le rituel du serviteur invisible ou tout autre élément de ce type devraient permettre d'administrer des potions de soin à distance. (je mettrai à jour la réponse quand j'aurai de nouveaux internets)

3voto

Bernie Perez Points 5091

Dans l'un de vos commentaires, vous avez mentionné un clerc PNJ ici et là.

Personnellement, je pense que ce serait un merveilleux élément d'histoire que d'avoir ce clerc PNJ maladroit qui se présente toujours à la fin de la bataille, et dont les sorts parviennent tout juste à stabiliser les mourants (à condition qu'ils aient survécu à la bataille). La façon dont il parvient à se faire prendre en dehors de la bataille (pièges, rencontres, chute et fracture de la jambe qu'il doit réparer lui-même, occupé à étudier un rocher qu'il a trouvé, a trouvé une fée et a discuté avec elle) ferait un excellent thème récurrent et une intrigue de gag. Je sais que mon groupe aimerait avoir ce genre d'humour dans nos campagnes.

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