Les pacifistes travaillent-ils ? Non, pas vraiment
À mon grand regret, j'ai eu l'occasion de jouer un pacifiste. Le problème du pacifiste est qu'il refuse explicitement de s'engager de manière significative dans le point central du jeu. D&D, fondamentalement, c'est une question de combats intéressants. Bien qu'il y ait certainement des groupes qui offrent plus de conflits hors combat, l'emphase de la conception et des règles est sur le combat.
Un pacifiste, pour être fidèle à son caractère, doit chercher à refuser le combat. Lorsqu'il est au combat, il ne doit pas apporter sa contribution. Par conséquent, il reste assis à se demander pourquoi il est là. D'après mon expérience, ce n'est pas très amusant. Agir en tant qu'influence négative augmente également l'irritation des autres joueurs : lorsqu'un pacifiste réussit à annuler le besoin de combattre, le reste du groupe reste assis à s'ennuyer.
De plus, l'augmentation concomitante de l'importance des compétences (je recommande la compétence du chaman Parler avec les esprits) conduit curieusement à moins de temps de parole : réussir tous ou presque tous les jets de compétence signifie qu'il n'y a pas d'échec intéressant. Sans échec intéressant, les scènes passent rapidement sans accroc, sans tension, sans drame.
Dans la plupart des parties de 4e, un pacifiste est donc quelqu'un qui : évite le combat, annule le combat, et essaie de minimiser les conséquences des actions du reste de la partie. Il représente également une charge de travail accrue pour le reste de la partie, car l'absence d'intentions d'infliger des dégâts (et encore moins de capacités) signifie que le reste de la partie doit soit infliger plus de dégâts, soit faire durer les combats plus longtemps.
Je regrette beaucoup ce personnage, vraiment.
Pour être juste, les pacifistes peuvent tout à fait fonctionner dans des jeux dont le centre d'intérêt n'est pas le combat. Mais si le jeu n'est pas centré sur le combat, 4e est pas le système qui vous convient.
Personnages axés sur les compétences
Il est extrêmement trivial de créer des personnages hors combat axés sur des compétences absolues dans la quatrième édition. C'est tout simplement une mauvaise idée. Si vous vous engagez dans un jeu où l'utilisation des compétences est nettement supérieure à la moyenne, il vaut mieux être un homme à tout faire qu'un maître à tout faire. En tant que maître, le DM augmentera les DC des compétences pour compenser ou vous devrez jamais échouer à un lancer de dé. Les deux résultats sont médiocres pour le plaisir.
En construisant un personnage polyvalent, vous pouvez vous engager dans n'importe quel défi de compétence présenté au groupe sans avoir l'impression d'être un personnage inutile et sans ressentir l'ennui inévitable d'un succès codé par les dieux. Un chaman est un personnage absolument fantastique, axé sur les compétences, grâce à son pouvoir Parler avec les esprits. Cependant, si vous optez pour ce pouvoir, veillez à ce que la plupart de vos réussites en matière de compétences atteignent des DC élevés dans environ 60 % des cas.
Les voleurs font également de fantastiques personnages axés sur les compétences, car ils disposent d'un certain nombre de caractéristiques de classe qui leur permettent d'obtenir des succès supplémentaires sur des jets extrêmement bons, ainsi que des pouvoirs utilitaires fascinants.
Des "pacifistes" efficaces
Le seul élément nécessaire pour faire de quelqu'un un "pacifiste" efficace dans 4e est les gants du chasseur de primes :
Lorsque votre attaque réduit une cible à 0 point de vie ou moins, et que vous choisissez de l'assommer plutôt que de la tuer, la cible retrouve 1 point de vie après un repos prolongé (normalement, cela se produit après un repos court).
Avec ces gants, il n'y a pas de pénalité pour mettre les ennemis KO au lieu de les tuer, car ils ne rejoindront pas le prochain combat après un court repos. Vous pouvez donc engager le "combat" normalement, en qualifiant toutes vos attaques de "non-létales" (un concept qui n'existe pas dans la quatrième édition) et en indiquant que vous mettez les ennemis KO et que vous les faites prisonniers. Vous continuerez ainsi à participer à l'activité divertissante du jeu et à assister votre groupe dans l'idiome auquel il est habitué. En formulant vos exigences comme "ne jamais prendre de vie" plutôt que "ne pas engager le combat", vous pouvez toujours jouer fondamentalement à 4e sans la dissonance cognitive ou la double pensée nécessaire pour rationaliser un "clerc pacifiste" accompagnant une bande d'aventuriers standard génocidaires.
Si le concept de votre personnage suit cette voie, demandez à votre MJ de vous accorder l'objet magique comme caractéristique de classe au détriment de la capacité à porter un coup mortel. Cela ne change pas fondamentalement la dynamique du jeu et c'est un élément fantastique et savoureux d'un personnage.
Un personnage efficace hors combat verra ses exploits se concentrer davantage sur l'amélioration de ses mauvaises compétences et l'augmentation de ses options (comme les rituels moins chers grâce à la ligne d'exploits vistani) et l'exploit de puissance des compétences. Ce type de personnage devient alors utile dans n'importe quelle situation.