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Puis-je jouer un pacifiste efficace dans D&D 4e ?

Est-il possible de jouer un personnage de D&D 4e qui soit pacifiste sur le plan thématique, qui n'utilise pratiquement pas de capacités de dégâts, mais qui reste efficace au combat ?

De la même manière, est-il possible de créer un personnage 4e qui possède d'excellentes capacités hors combat ?

Quelles sont les méthodes efficaces de formation du caractère pour ces types de personnes ?

13voto

John Owen Points 897

Il peut être difficile de jouer un pacifiste dans 4e car les rencontres de combat représentent une grande partie du jeu (c'est évidemment là que le gros de la conception s'est fait). Si vous avez un groupe prêt à mettre de côté une grande partie du combat en faveur d'un jeu plus axé sur le RP, alors c'est moins difficile. Si le jeu auquel vous souhaitez participer est un jeu DnD classique, voici mes suggestions :

Jouer un type de leader. Les chefs donnent des buffs et des debuffs, ou dirigent les alliés pour qu'ils fassent des attaques ou des actions. Selon la vision du pacifisme de votre personnage, je ne sais pas comment il verrait le fait d'ordonner à d'autres personnes d'agir violemment. Mon premier réflexe, en regardant la mécanique pure et rien d'autre, est de construire un Seigneur de Guerre qui soit multiclasse, soit hybride avec le Clerc. Votre rôle consisterait à donner des attaques supplémentaires à vos gros bonnets et à soigner votre équipe. Il y a aussi un Clerc Pacifiste qui était extraordinaire jusqu'à l'errata récent. Aujourd'hui, il est tout simplement solide. Cliquez ici pour plus d'informations sur ce build : http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/23376709/The_White_Mage_-_the_healic_guide

L'inconvénient de ces constructions est que vous dépendrez plus fortement de votre équipe pour les dégâts et si quelqu'un tombe dans un combat, votre groupe en souffrira beaucoup plus que si vous infligiez des dégâts de leader standard.

Une autre option qui peut sembler bizarre est de construire un combattant de type brawler maniant le filet. Il existe en effet plusieurs capacités dans le niveau héroïque du combattant, dont au moins une à volonté, qui n'infligent que peu ou pas de dégâts, mais qui gênent les adversaires grâce à des effets tels que l'immobilisation et l'abattement. L'utilisation du filet comme arme de prédilection vous permettra de vous concentrer sur la mise hors d'état de nuire plutôt que sur le meurtre de vos cibles.

Une autre option. Discutez avec votre DM de la possibilité d'utiliser quelque chose comme les dégâts subjugués de 3.5e. Vous auriez un personnage qui ne frappe pas pour tuer, laissant les ennemis commotionnés, battus et inconscients, mais en fin de compte vivants. Cela vous permettrait de jouer n'importe quelle classe tant que vous trouvez une bonne excuse (par exemple, un ranger à l'arc qui utilise des flèches émoussées, un moine qui utilise un style à main ouverte qui étourdit, un magicien dont les illusions sont si puissantes que les ennemis pensent qu'ils ont été touchés par une boule de feu même s'ils ne l'ont pas été).

Pour ce qui est de votre deuxième question, les capacités hors combat, elles sont plus difficiles à obtenir dans 4e que dans 3.5e. En général, vous vous concentrez sur deux choses :

  • Les compétences sont les plus évidentes. Obtenir toutes les prouesses et tous les pouvoirs utilitaires qui les améliorent serait une grande priorité pour vous.
  • Les rituels sont les moins évidents. Il s'agit généralement de ce que vous allez utiliser en dehors des combats pour donner à votre personnage un avantage sur un obstacle sans utiliser de compétence et ils sont basés sur les compétences.

Un dernier conseil. Assurez-vous que votre DM et les autres joueurs savent ce que vous attendez de votre personnage. Assurez-vous d'être capable d'exprimer clairement ce que vous voulez et d'écouter si cela correspond ou non à l'ensemble du jeu. Vous ne voulez pas d'un jeu où le combat a lieu et où vous êtes pratiquement inefficace, puis d'une rencontre sans combat et où tout le monde reste assis pendant que vous vous occupez du problème. Et vous ne voulez certainement pas que votre personnage soit constamment en désaccord avec les autres PJ.

12voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Les pacifistes travaillent-ils ? Non, pas vraiment

À mon grand regret, j'ai eu l'occasion de jouer un pacifiste. Le problème du pacifiste est qu'il refuse explicitement de s'engager de manière significative dans le point central du jeu. D&D, fondamentalement, c'est une question de combats intéressants. Bien qu'il y ait certainement des groupes qui offrent plus de conflits hors combat, l'emphase de la conception et des règles est sur le combat.

Un pacifiste, pour être fidèle à son caractère, doit chercher à refuser le combat. Lorsqu'il est au combat, il ne doit pas apporter sa contribution. Par conséquent, il reste assis à se demander pourquoi il est là. D'après mon expérience, ce n'est pas très amusant. Agir en tant qu'influence négative augmente également l'irritation des autres joueurs : lorsqu'un pacifiste réussit à annuler le besoin de combattre, le reste du groupe reste assis à s'ennuyer.

De plus, l'augmentation concomitante de l'importance des compétences (je recommande la compétence du chaman Parler avec les esprits) conduit curieusement à moins de temps de parole : réussir tous ou presque tous les jets de compétence signifie qu'il n'y a pas d'échec intéressant. Sans échec intéressant, les scènes passent rapidement sans accroc, sans tension, sans drame.

Dans la plupart des parties de 4e, un pacifiste est donc quelqu'un qui : évite le combat, annule le combat, et essaie de minimiser les conséquences des actions du reste de la partie. Il représente également une charge de travail accrue pour le reste de la partie, car l'absence d'intentions d'infliger des dégâts (et encore moins de capacités) signifie que le reste de la partie doit soit infliger plus de dégâts, soit faire durer les combats plus longtemps.

Je regrette beaucoup ce personnage, vraiment.

Pour être juste, les pacifistes peuvent tout à fait fonctionner dans des jeux dont le centre d'intérêt n'est pas le combat. Mais si le jeu n'est pas centré sur le combat, 4e est pas le système qui vous convient.

Personnages axés sur les compétences

Il est extrêmement trivial de créer des personnages hors combat axés sur des compétences absolues dans la quatrième édition. C'est tout simplement une mauvaise idée. Si vous vous engagez dans un jeu où l'utilisation des compétences est nettement supérieure à la moyenne, il vaut mieux être un homme à tout faire qu'un maître à tout faire. En tant que maître, le DM augmentera les DC des compétences pour compenser ou vous devrez jamais échouer à un lancer de dé. Les deux résultats sont médiocres pour le plaisir.

En construisant un personnage polyvalent, vous pouvez vous engager dans n'importe quel défi de compétence présenté au groupe sans avoir l'impression d'être un personnage inutile et sans ressentir l'ennui inévitable d'un succès codé par les dieux. Un chaman est un personnage absolument fantastique, axé sur les compétences, grâce à son pouvoir Parler avec les esprits. Cependant, si vous optez pour ce pouvoir, veillez à ce que la plupart de vos réussites en matière de compétences atteignent des DC élevés dans environ 60 % des cas.

Les voleurs font également de fantastiques personnages axés sur les compétences, car ils disposent d'un certain nombre de caractéristiques de classe qui leur permettent d'obtenir des succès supplémentaires sur des jets extrêmement bons, ainsi que des pouvoirs utilitaires fascinants.

Des "pacifistes" efficaces

Le seul élément nécessaire pour faire de quelqu'un un "pacifiste" efficace dans 4e est les gants du chasseur de primes :

Lorsque votre attaque réduit une cible à 0 point de vie ou moins, et que vous choisissez de l'assommer plutôt que de la tuer, la cible retrouve 1 point de vie après un repos prolongé (normalement, cela se produit après un repos court).

Avec ces gants, il n'y a pas de pénalité pour mettre les ennemis KO au lieu de les tuer, car ils ne rejoindront pas le prochain combat après un court repos. Vous pouvez donc engager le "combat" normalement, en qualifiant toutes vos attaques de "non-létales" (un concept qui n'existe pas dans la quatrième édition) et en indiquant que vous mettez les ennemis KO et que vous les faites prisonniers. Vous continuerez ainsi à participer à l'activité divertissante du jeu et à assister votre groupe dans l'idiome auquel il est habitué. En formulant vos exigences comme "ne jamais prendre de vie" plutôt que "ne pas engager le combat", vous pouvez toujours jouer fondamentalement à 4e sans la dissonance cognitive ou la double pensée nécessaire pour rationaliser un "clerc pacifiste" accompagnant une bande d'aventuriers standard génocidaires.

Si le concept de votre personnage suit cette voie, demandez à votre MJ de vous accorder l'objet magique comme caractéristique de classe au détriment de la capacité à porter un coup mortel. Cela ne change pas fondamentalement la dynamique du jeu et c'est un élément fantastique et savoureux d'un personnage.

Un personnage efficace hors combat verra ses exploits se concentrer davantage sur l'amélioration de ses mauvaises compétences et l'augmentation de ses options (comme les rituels moins chers grâce à la ligne d'exploits vistani) et l'exploit de puissance des compétences. Ce type de personnage devient alors utile dans n'importe quelle situation.

8voto

t3rse Points 5983

J'aime l'idée de @Iain Anderson d'utiliser un seigneur de guerre ou un clerc et de se concentrer sur les buffs / heals. Cependant, une autre option est de "reskin" ce que l'on entend par certains types de dégâts tels que Radiant ou Psychic. Avec l'autorisation de votre DM, vous pourriez incarner un personnage Psionique ou Divin dont les "dégâts" sont en fait l'influence des dieux pour qu'ils cessent de se battre, ou une envie psychique de s'endormir. Moralement, votre personnage pourrait considérer que cela fait partie du domaine de la non-violence, mais cela fonctionnerait quand même mécaniquement. Je suis sûr qu'il y a d'autres types de dégâts que vous pourriez modifier de la même façon.

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