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En utilisant le Pas Brumeux avec la Maîtrise des sorts, un sorcier peut-il effectivement augmenter sa vitesse de déplacement ?

Donc, un de mes joueurs m'a récemment demandé s'il pouvait utiliser pas brumeux avec le Maîtrise des sorts du magicien pour augmenter effectivement leur vitesse de déplacement de 30 pieds/6 seccondes. Double effectivement la vitesse de déplacement par défaut.

Au 18e niveau, vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de 1er niveau et un sort de magicien de 2ème niveau qui se trouvent dans votre livre de sorts. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser de slot de sort lorsque vous les avez préparés. Si vous voulez lancer l'un ou l'autre de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort comme d'habitude.

En passant 8 heures à l'étude, vous pouvez échanger l'un ou les deux sorts que vous avez choisis contre d'autres sorts de même niveau.

Pas brumeux dit :

Vous vous téléportez jusqu'à 30 pieds dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Je ne demande pas si le sort peut être utilisé en milieu de combat pour augmenter le mouvement, mais seulement pour les déplacements sur de longues distances. D'après ce que j'ai pu trouver, il n'y a aucune règle nulle part qui dit qu'il ne pourrait pas le faire, mais cela me semble faux, alors je n'étais pas sûr.

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Est-ce qu'il veut dire que ça affecte la vitesse de déplacement du groupe, ou juste la sienne ?

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jdve Points 129

Oui, vous pouvez utiliser pas brumeux avec la maîtrise des sorts, mais...

...Cela semble être une façon bizarre d'augmenter la vitesse de déplacement à long terme. Bien que le temps nécessaire pour lancer une action bonus soit "particulièrement rapide", comme le fait remarquer Azeranth, un DM pourrait La règle selon laquelle le fait de lancer constamment un sort de cette manière est suffisamment distrayant pour que, sur une longue période, cela puisse constituer un obstacle aux voyages à longue distance (bien que le sort Pas Brumeux prenne si peu de temps à lancer que ce n'est peut-être pas le cas).

Une utilisation plus sensée d'un sort de bas niveau (qui utilise la maîtrise des sorts pour annuler les "coûts" des emplacements de sorts) pour augmenter la vitesse sur terre pourrait être le sort de 1er niveau Retraite expéditive, qui dure 10 minutes, et fait ce qui suit (c'est moi qui souligne) :

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis comme action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Dash.

Bien que cela puisse perdre une partie de la saveur "Nightcrawler" de la téléportation dans des sauts courts pour obtenir un peu de vitesse supplémentaire, un lancement de sort "une fois toutes les dix minutes" pourrait être moins lourd.

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Ou....y'know.......get un cheval d'équitation. :)

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Je me suis rendu compte que ce n'était pas nécessairement un moyen de transport raisonnable pour un sorcier de niveau 18 (qui dispose d'un certain nombre de formes de téléportation), c'était plus une question de curiosité. De plus, l'utilisation de la retraite rapide ne risque-t-elle pas d'entraîner un épuisement lors des déplacements sur de longues distances, du fait de la nécessité de se dépêcher constamment ?

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@TheAussieSlime Ça semble être une autre bonne question !

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Julie Points 3850

Il n'y a pas de règles dans D&D 5e qui couvrent cela.

Ou pour être plus explicite, il y a des règles de voyage par voie terrestre, et rien dans ces règles ne change la vitesse à laquelle vous pouvez voyager par voie terrestre en fonction de votre capacité à vous déplacer sur une distance supplémentaire en prenant une action bonus.

Il y a cependant très peu de précédents. Les voleurs peuvent prendre une action bonus en combat pour s'élancer ; cela ne leur permet pas explicitement de le faire hors combat. L'utilisation d'une action pour s'élancer est vraisemblablement prise en compte dans le mouvement terrestre (ou le fait d'essayer plus fort et d'aller plus vite).

Donc ça finit par être laissé au DM.

La raison pour laquelle cette capacité de marcher comme action bonus ne vous permet pas de vous déplacer plus rapidement est que l'utilisation de la magie peut être distrayante et fatigante, tout comme l'utilisation de votre action pour vous élancer est fatigante. À l'échelle du combat, ce n'est pas important (le combat est supposé être une activité intensive qui vous épuise), mais dans un voyage terrestre, cela peut finir par vous coûter plus d'endurance que de vitesse.

D'un autre côté, même si cela demande des efforts, le bon sens dit que le fait de pouvoir se téléporter à 30' en une fraction de seconde toutes les 6 secondes va faciliter au moins certains déplacements.

Sur un terrain qui n'est pas une route complètement plate et bien entretenue, le fait de pouvoir "enjamber" des éléments qui pourraient vous ralentir (une section de route avec des nids de poule, un ruisseau, une colline qui nécessiterait une montée ou un détour, des ronces, etc.) vous permettrait d'accélérer.

Enfin, il y a la règle du cool. Ce personnage est une magicienne de 18ème niveau qui peut se téléporter quand elle le veut. Pouvoir l'utiliser pour augmenter sa vitesse de déplacement terrestre est à la fois cool et créatif. Il n'y a pas de précédent, à ma connaissance, qui permette de le faire. ne devrait pas Le travail, il n'y a pas d'impact énorme sur l'équilibre d'un sorcier se déplaçant plus rapidement par voie terrestre, et une telle capacité est bien en dessous de l'échelle de puissance des personnages de niveau 18.

Je dirais, vas-y. Peut-être ne pas doubler la vitesse de déplacement, mais accorder au magicien +50% dans la meilleure situation (routes de haute qualité), et réduire de moitié la pénalité du terrain accidenté (par rapport à la meilleure situation) pour le magicien.

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+1 I'd say go for it. Maybe don't double travel speed, but grant the wizard +50% on high quality roads, and halve the penalty of rough terrain for the wizard. J'aime cette façon de l'intégrer dans les règles générales.

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Il existe un précédent pour les traits répétés provoquant l'épuisement dans les règles optionnelles de la course poursuite. Sur cette base, vous pourriez argumenter que s'élancer à chaque tour pendant 8 heures n'est pas faisable.

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Rozwel Points 181

Je vais aller à l'encontre de la plupart des autres personnes ici et dire que c'est complètement autorisé. La maîtrise des sorts vous permet essentiellement de prendre un sort de bas niveau et de le traiter comme un cantrip lorsque vous le lancez avec son effet de base. Le pas brumeux est listé comme une action bonus, ce qui signifie que l'effort pour le lancer est si faible qu'il ne perturbe pas votre tour normal. De plus, l'effet du sort est que vous pouvez cligner des yeux vers un endroit que vous pouvez voir.

Si l'on ajoute tous ces éléments, il est tout à fait raisonnable que je puisse marcher/jogger et sauter au sommet d'une colline, traverser une rivière, atteindre la prochaine zone de couverture, comme bon me semble.

Je ne me souviens de rien dans les règles sur le fait que le lancer de sorts impose un fardeau au lanceur de sorts autre que le mécanisme des emplacements de sorts, que la maîtrise des sorts annule. Après tout, je pourrais me promener et lancer des éclairs de feu sur chaque arbre, buisson, rocher ou créature qui attire mon attention...

Ajouter des références comme demandé...

PHB 201 Emplacements pour les sorts

Quel que soit le nombre de sorts qu'un lanceur de sorts connaît ou prépare, il ou elle ne peut lancer qu'un nombre limité de sorts avant de se reposer. Manipulation le tissu de la magie et canaliser son énergie dans un sort, même simple. simple est physiquement et mentalement éprouvant, et les sorts de niveau supérieur le sont encore plus. encore plus. Ainsi, la description de chaque classe de lanceur de sorts (sauf celle du du sorcier) comprend un tableau indiquant le nombre d'emplacements de sorts de chaque niveau de sort qu'un personnage peut utiliser à chaque niveau de personnage.

PHB 201 Cantrips

Un cantrip est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser de slot de sort et sans être préparé à l'avance. et sans être préparé à l'avance. La pratique répétée a fixé le sort dans l'esprit du lanceur et lui a insufflé la magie nécessaire pour produire l'effet encore et encore. magie nécessaire pour produire l'effet encore et encore.

PHB 115 Maîtrise des sorts

Au 18ème niveau, vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de 1er niveau de sorcier et un 2ème niveau qui se trouvent dans votre livre de sorts. Vous pouvez lancer ces ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser de slot de sort lorsque vous les avez préparés. Si vous voulez lancer l'un ou l'autre de ces sorts à un niveau plus élevé, vous devez dépenser un emplacement de sort. niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort comme d'habitude.

PHB 202 Action bonus (spécifique au temps de coulée)

Un sort lancé avec une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus à votre tour pour lancer le sort, à condition que vous n'ayez pas encore déjà utilisé une action bonus ce tour-ci. Vous ne pouvez pas lancer un autre sort pendant le même tour, à l'exception d'un sortilège dont le temps d'incantation est de 1 action.

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Vous seul pouvez prévenir les incendies de forêt :) Bienvenue sur RPG.SE. Veuillez prendre le visite et visitez le centre d'assistance pour voir en quoi un site de questions-réponses comme celui-ci est différent d'un forum. Si vous pouviez citer le texte des règles sur le fonctionnement de la maîtrise des sorts, votre point de vue serait plus clair.

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Greenstone Walker Points 22182

Peut-être, mais probablement pas

Les voyages terrestres ne se limitent pas à la marche, surtout sur des terrains accidentés.

Vous devez regarder devant vous et planifier le chemin. Vous devez vous orienter (ce qui peut impliquer des repérages, des retours en arrière, la lecture de cartes et des discussions avec les autres membres du groupe). Vous devez franchir des obstacles, des plus petits (un arbre tombé sur le chemin) aux plus grands (une large rivière). Vous devez vous arrêter pour des pauses bio.

La distance que vous pouvez parcourir en un tour de combat n'a pas vraiment d'incidence sur la distance que vous pouvez parcourir en une journée, et vice versa.

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Geekygecko Points 1984

Je dirais qu'il faut l'autoriser. Si la plus grande difficulté que pose votre magicien de 18e niveau est de doubler sa vitesse de déplacement personnelle, allez-y.

Compte tenu de toutes les autres façons dont un magicien de 18e niveau peut voyager, cela ne semble pas être un problème pour l'autoriser.

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