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Comment calculer l'indice de difficulté de D&D 5e lorsque le groupe a des armes improvisées et pas d'armure ?

Je dirige un jeu dans lequel les joueurs prévoient d'assister à un grand bal. Lors de ce bal, les joueurs ne pourront pas porter leur armure avec leurs parures ou faire passer leurs armes en contrebande. Les joueurs sont informés et acceptent qu'ils iront probablement sans armes ou armures, et savent qu'ils risquent d'offenser le duc en essayant quand même. C'est tout à fait correct.

Alors maintenant, lorsque j'esquisse des rencontres possibles sans armure, comment calculer les niveaux de difficulté ? Nous utilisons un système de niveau basé sur la narration, donc je n'ai pas besoin de me préoccuper du calcul exact de l'XP en fonction de l'indice de difficulté. J'utilise les calculateurs d'indice de difficulté ( comme celui-ci ) pour avoir une idée de la difficulté des rencontres pour le groupe, et l'échelle le plus des rencontres en fonction de ce que les joueurs sont capables de gérer. Même si notre contrat social inclut le fait que les rencontres peuvent parfois être trop difficiles à affronter et que la mort du personnage est possible, je ne veux toujours pas tuer un groupe désarmé parce que j'ai mal calculé le CR.

Existe-t-il des règles empiriques pour calculer le CR lorsque le groupe n'a pas d'armure ou d'armes ?

Alors que je cherche des conseils sur le combat sans armes ni armures qui pourront être généralisés à des scénarios futurs et à des parties futures d'un niveau différent Voici quelques informations sur la fête.

  • 4 joueurs au niveau 7 : 2 lanceurs de sorts, 2 (surtout) martiaux
  • Tandis que les lanceurs de sorts auront probablement leurs concentrés arcaniques, etc., les joueurs qui se battent ou qui tirent des flèches devront se démener pour attraper des tisonniers, des vases lourds, etc. en fonction de la pièce. J'ai demandé à tout le monde de revoir les règles sur les armes improvisées, et nous ferons un petit rappel en groupe avant le bal.

La meilleure réponse à cette question similaire ( Comment équilibrer les rencontres de combat pour un groupe non équipé ? ) est excellente, mais elle est très spécifique à une situation d'évasion de prison et à la composition particulière de ce groupe. De plus, la plupart des réponses argumentent de manière convaincante que la situation d'évasion n'a pas besoin d'être une rencontre de combat ; je suis toujours à la recherche de conseils pour équilibrer les rencontres de combat. Ce que j'ai retenu de cette discussion, c'est qu'il va être important de s'assurer a) qu'il y a plusieurs façons pour les joueurs d'aborder la rencontre sans combattre, b) qu'il y a quelques voies de sortie pour leur permettre de décider de rompre le combat avec une solution créative, c) que je me souvienne que les joueurs ont encore beaucoup de capacités même sans leur équipement complet/composants de sorts, et d) de trouver des conditions d'échec qui ne soient pas simplement "tout le monde meurt à la fin". Je vais certainement faire tout ça.

MAIS SI les joueurs décident de se battre contre un ou plusieurs monstres qui veulent activement leur mort, je veux que le combat soit bien équilibré pour qu'ils ressentent les effets de leur décision de se battre sans armure, etc. mais qu'ils n'aient pas l'impression que la défaite était inévitable.

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Réduire de moitié le nombre d'ennemis.

Les types martiaux sans armure dans 5e (à l'exception du barbare et du moine) perdent les deux tiers ou les trois quarts de leur CA. Cela signifie que les ennemis de niveau approprié les toucheront environ deux fois plus souvent.

Les lanceurs de sorts pris sans buffs passeront souvent un round à se buffers, et leurs meilleurs effets contre les groupes d'ennemis ne seront pas utilisables dans une salle remplie de nobles et de gardes paniqués.

L'absence d'armes sur les personnages martiaux signifie qu'ils devront mettre la main sur une arme. Il peut s'agir d'une arme improvisée, de la rapière d'un noble, de l'arme d'un garde ou de l'arme d'un ennemi. Au mieux, il s'agit de mouvements et d'interactions avec des objets. Au pire, il s'agit d'une ou plus tours.

Il est difficile de donner des précisions sans connaître le niveau, les statistiques, les sorts choisis et la capacité tactique des joueurs.

Mais en général, avec ces facteurs environnementaux négatifs, vous pouvez diviser par deux le nombre d'ennemis et continuer à avoir un combat difficile. Les lanceurs de sorts vont probablement l'emporter, mais pas tout de suite.

Si vous voulez leur présenter une rencontre plus typique, demandez à des gardes ou à des nobles de peser de leur côté dans le combat (en supposant qu'ils ne soient pas pris en embuscade par les gardes ou quelque chose du genre). Des PNJ qui encaissent les attaques ennemies ou qui infligent quelques dégâts avec un peu de chance aideront le groupe (transformé en canon de verre par leur manque de sorts de buff et d'armure) à rester en vie assez longtemps pour terminer le combat.

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