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Lorsque je distribue le trésor des objets magiques, dois-je remplacer ou compléter ce que les personnages possèdent ?

J'ai lu la section "Treasure parcel" du guide DMG, et c'est clair sur la façon de distribuer les objets magiques, quand, et combien par niveau, etc.

Ce que j'essaie de comprendre, c'est si je dois ou non répartir lentement les trésors pour équiper complètement les personnages avec un objet magique dans chaque emplacement, ou si je dois simplement augmenter le niveau des objets existants ou les remplacer.

Par exemple : Un de mes joueurs, un barbare nain de niveau 5, possède un marteau magique, une armure magique, des bottes magiques et un casque magique.

Au cours des deux prochains niveaux, devrais-je lui donner un objet cou, un objet mains, un objet bras et un objet taille pour remplir ses emplacements, et entonces vous distribuer des produits de remplacement plus résistants ? Je devrais plutôt remplacer ce qu'il a déjà avant alors ? Comment dois-je m'y prendre ?

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András Points 51322

DnD 4e a été équilibré autour de l'idée que les monstres ont une AC d'environ niveau+14, d'autres défenses d'environ niveau+12, des attaques contre l'AC d'environ niveau+5, contre d'autres défenses de niveau+3. Il y a de légères déviations, les Solos ont plus de tout, les Soldats ont plus de défenses, les Brutes ont plus de Fort, moins de Réflexes et d'attaque, mais ce sont les chiffres approximatifs.

D'autre part, les PC devraient avoir des attaques et des défenses du même ordre. Ils gagnent un bonus d'attaque égal à la moitié de leur niveau, +Attributs, +Expertise, +Profiance (si attaque d'arme) et +Attributs. Enchantement bonus des objets magiques. Il en va de même pour la CA et les autres défenses.

C'est pourquoi il est essentiel qu'ils ont le bonus d'enchantement qu'ils devraient avoir, sinon le défi de niveau approprié (selon le DMG) les tuera facilement. Ce n'est pas une si grande différence à bas niveau, pas de magie ou +1 n'est pas un gros problème, mais +6 ou +2 peut signifier la vie ou la mort au niveau 27.

Cela signifie que les objets magiques sont pas un élément de l'histoire comme dans les éditions précédentes mais en tant que partie intégrante du personnage, comme les exploits par exemple. La question n'est donc pas de savoir si le nain barbare devrait avoir un objet de main magique, mais plutôt pourquoi il n'a pas déjà un objet de cou, et quel est le bonus de son arme et de son armure.

Certaines personnes, principalement celles qui ont des racines dans DnD 2nd edition, ne sont pas à l'aise avec le fait de distribuer des objets magiques comme des bonbons à Halloween, et pensent que les objets magiques sont un cadeau et quelque chose de spécial.
Si vous êtes l'un d'entre eux, vous devriez envisager d'introduire les bonus inhérents tels qu'ils sont décrits dans le DMG2 et perfectionnés dans le livre de paramétrage de Dark Sun. Cela règle le problème des nombres, et vous pouvez garder les objets magiques rares et intéressants. C'est aussi un bon guide pour voir quels types de bonus les PC doivent avoir grâce à l'Enchantement.

Si vous n'avez pas accès à l'un de ces livres, n'oubliez pas d'améliorer chaque objet principal (arme/outil, armure, emplacement du cou) après les niveaux 1, 6, 11, 16, 21 et 26. Si cela est fait, vous pouvez donner d'autres objets magiques.

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Premières priorités

L'arme (et/ou l'outil), l'armure et l'emplacement pour le cou sont les trois priorités majeures (dans cet ordre) pour les objets magiques des PJ. Chaque fois que vous avez des objets magiques à distribuer à vos joueurs, vous devez toujours vous demander si leur arme, leur armure et leur collier sont adaptés à leur niveau. Si c'est le cas, alors et seulement alors, vous pouvez envisager de leur donner quelque chose de moins intégral comme un objet pour les pieds, les mains ou les bras. Vos joueurs devraient recevoir un peu d'or dans le cadre de leurs voyages et pouvoir acheter des objets communs et peu communs pour les emplacements de second niveau comme la tête, les bras, les mains et les pieds devrait être quelque chose qu'ils peuvent acheter avec leur propre argent la plupart du temps.

Listes de souhaits

Un moyen efficace pour que vous et le joueur soyez sur la même longueur d'onde à propos des objets est de demander à vos joueurs de faire des listes de souhaits pour leurs personnages. Essayez de faire en sorte qu'ils ne choisissent que des objets situés à moins de 5 niveaux d'eux. Vous pouvez ensuite discuter avec chaque personnage individuellement des raisons pour lesquelles il veut ce qu'il veut. C'est à vous de décider si vous leur donnez ou non tout ce qui figure sur la liste, mais au moins vous et les joueurs aurez engagé une discussion sur la façon dont leurs PJ se voient dans 5 niveaux.

Vous voulez des éléments qui alimentent l'histoire ? Essayez les artefacts

Dans la lignée des éditions précédentes de D&D, les artefacts sont des objets magiques rares, puissants et extrêmement savoureux. Il y a 55 artefacts au total (via un compendium en ligne) et chacun a des pouvoirs uniques et généralement une quête ou un objectif quelconque. Les artefacts fonctionnent sur la base de la concordance.

Concordance

Le score de concordance d'un artefact mesure l'attitude de l'artefact à l'égard de son porteur. L'échelle va de 0 (en colère) à 20 (satisfait).

Lorsqu'un personnage prend possession d'un artefact, celui-ci commence avec une concordance de 5 (la race, la classe ou d'autres caractéristiques du propriétaire peuvent ajuster cette concordance de départ). Diverses actions et événements augmentent ou diminuent ce score tant que le personnage possède l'artefact. Lorsque l'artefact est satisfait des actions de son possesseur, sa concordance augmente. Lorsque le porteur agit à l'encontre des désirs de l'artefact, sa concordance diminue.

C'est cette concordance qui permet à l'artefact d'influencer l'histoire. Lorsque la concordance baisse, il arrive généralement de mauvaises choses au PC qui la détient ou à l'ensemble du groupe, mais lorsque la concordance augmente, elle gagne en puissance.

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Bob Points 1

Je pense qu'il ne faut pas donner aux joueurs ce dont ils ont exactement besoin, mais un objet magique aléatoire d'un niveau approprié. Il faut y penser de manière réaliste, est-ce que le barbare trouverait vraiment le seul emplacement restant. La vie est la vie et ils n'obtiennent pas exactement ce qu'ils veulent : )

-4voto

Wolfman Joe Points 1777

Ce que j'aime particulièrement faire pour les joueurs d'une partie, en ce qui concerne la distribution des trésors, c'est déterminer ce qu'est leur "truc". L'archer aime son arc, le barbare aime sa hache, le magicien a une arbalète qu'il affectionne particulièrement, et le voyou aime avoir un milliard de petits objets magiques bon marché.

Je combine donc (A) le remplacement constant de l'objet principal (l'archer trouve un meilleur arc en tuant l'archer qui lui tirait dessus), (B) l'amélioration de l'objet principal (le barbare aide un esprit des terres du nord qui lui propose d'ajouter un éclat de gel à la hache de son père) ou (C) des tables aléatoires. Les tables aléatoires sont amusantes car elles leur permettent de découvrir des choses intéressantes ou d'avoir des objets bénéfiques au hasard qu'ils n'auraient jamais planifiés eux-mêmes, mais elles leur permettent aussi d'avoir un objet magique spécial qu'ils apprécient particulièrement. Je ne m'inquiète pas trop qu'ils aient un équipement équilibré en dehors de leur un ou deux objets principaux.

Cette dernière partie, cependant, est celle où j'ai adoré la 3e édition, et je ne suis pas sûr des règles de la 4e édition sur l'artisanat d'objets magiques : mais j'ai aussi un groupe de PNJ avec lesquels ils peuvent interagir, et l'un de ces PNJ est toujours une sorte d'artisan d'objets magiques qu'ils peuvent utiliser, s'ils n'ont pas de PC qui fait de l'artisanat d'objets - donc une grande partie du " trésor aléatoire " finit par être converti en choses qu'ils veulent vraiment.

Ce qui m'amène à la dernière partie : je ne me contente pas de leur donner des objets magiques finis. Je leur donne aussi des ingrédients. Ils peuvent utiliser des écailles de dragon pour fabriquer une armure de cuir magique ou une cape de résistance. Ils peuvent utiliser du miel royal pour fabriquer des potions de guérison ou une lame empoisonnée. Ce genre de choses. Cela donne aux joueurs un peu de contrôle sur leurs objets et les lie encore plus étroitement aux objets. Quand ce n'est pas seulement "tu as trouvé une cape en peau de dragon" mais "c'est la cape faite de la peau du dragon rouge que tu as tué avec un crit chanceux à la dernière minute", ils développent plus d'attachement à l'objet.

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