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Peut-on se déplacer dans l'espace d'un objet selon RAW ?

Cette question semble triviale, mais je n'ai pas trouvé de réponse satisfaisante dans les règles.

Les règles vous autorisent explicitement à vous déplacer dans l'espace d'une créature non hostile :

Vous pouvez vous déplacer dans l'espace d'une créature non hostile.
(Règles de base, " Se déplacer autour d'autres créatures ")

Les règles vous permettent également de vous déplacer à travers une créature de deux tailles de plus ou de moins :

vous pouvez vous déplacer dans l'espace d'une créature hostile seulement si la créature est au moins deux tailles plus grandes ou plus petites que vous

Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement terminer votre mouvement dans son espace. Mais qu'en est-il des objets ? Ils ont le catégories de même taille comme les créatures. La catégorie de taille d'un objet affecte-t-elle directement la zone que cet objet peut bloquer ?

Peut-on se déplacer dans l'espace d'une grande boîte en bois ? Pouvez-vous volontairement terminer votre déplacement dans l'espace d'un chaudron de taille moyenne ?

Inspiré par cette question et ses commentaires, qui suppose apparemment qu'une catégorie de taille d'objet fonctionne de la même manière qu'une catégorie de taille de créature :

Si la réponse est "il n'occupe aucun espace", alors il n'a pas de taille significative sur la grille.

La taille est également un terme défini dans le jeu.

Je pense que c'est clair pour tous ceux qui jouent le jeu.

16voto

Pyrotechnical Points 30677

Peut-être

Vous avez déclaré que vous ne trouviez pas de réponse valable dans les règles à la question de savoir si vous pouviez vous déplacer dans l'espace d'un objet et, pour autant que je sache, en tant que personne ayant lu le DMG d'un bout à l'autre, il n'y en a pas pour cette question spécifique, car il ne peut y en avoir une qui couvre absolument tout.

Pouvez-vous vous déplacer dans l'espace d'une grande boîte en bois ? Peut-être que oui si la boîte est vide et a des trous de taille adéquate ; peut-être que non si la boîte est pleine de pastèques ; peut-être que oui si la boîte est solide mais que vous pouvez faire un test de force pour faire passer l'homme Kool-Aid à travers le mur. Ce sont toutes de grandes boîtes, mais la manière dont elles sont manipulées pour se déplacer dans leur espace dépend des circonstances. D'où le terme générique de des arrêts, pas des règles ce qui est utile pour trancher les innombrables situations que l'on peut imaginer pour des personnages interagissant avec des objets.

D'une manière générale, les règles de 5e ne sont pas adaptées pour fournir des indications concrètes sur tous les types d'interaction qu'un personnage peut avoir avec un objet. Pour citer la première colonne de Sage Advice :

Le DM est un élément clé. De nombreux événements inattendus peuvent survenir au cours d'une campagne de D&D, et aucun ensemble de règles ne peut raisonnablement tenir compte de toutes les éventualités. Si les règles essayaient de le faire, le jeu deviendrait injouable. Une autre solution serait que les règles limitent sévèrement ce que les personnages peuvent faire, ce qui irait à l'encontre de la liberté d'action de D&D. La direction que nous avons choisie pour l'édition actuelle a été de poser des bases de règles sur lesquelles le MD pourrait s'appuyer, et nous avons accepté le rôle du MD en tant que pont entre les choses que les règles abordent et celles qu'elles n'abordent pas.

Pour ce faire, le DM devra faire un appel.

7voto

Tiger Guy Points 4784

Les objets et les créatures occupent l'espace différemment.

Vous ne pouvez pas appliquer ce qui concerne le déplacement dans l'espace d'une créature au déplacement devant des objets. Créatures occuper leur espace. Ainsi, un gnome et un goliath occupent le même espace. Ceci est clairement différent de la façon dont un mannequin de la taille d'un gnome et un mannequin de la taille d'un goliath affecteraient le mouvement dans un espace de 5 x 5 pieds.

Occupation de l'espace est un mécanisme de jeu qui permet de contrôler les mouvements, principalement lors des combats. Les objets ne sont que des obstacles.

C'est donc au DM de décider.

Je recommanderais une certaine forme d'échelle où :

  1. Les objets commencent à créer un terrain difficile à un moment donné, mais cette pénalité peut être surmontée par un test d'athlétisme ou d'acrobatie.
  2. Les objets sont des terrains difficiles sans qu'il soit possible de surmonter la pénalité. Cela englobe les règles d'écrasement.
  3. Des objets bloquent le passage et les personnages doivent grimper, sauter, les briser, etc. pour les franchir.

Oh, et n'oubliez pas la règle du froid lorsque vous vous déplacez autour d'obstacles. C'est l'occasion pour les joueurs de faire preuve de créativité dans la manière de franchir les obstacles.

2voto

Quassnoi Points 191041

Déplacement à travers l'objet : cela dépend.

J'ai (mal) utilisé des règles connexes pour une poursuite sur une place de marché très fréquentée, sur la base des éléments suivants voyage terrestre/terrain difficile - la réduction de moitié de la vitesse de déplacement en cas de franchissement d'obstacles (terrain lourd) :

  1. Mes joueurs ont assisté à un vol à la tire sur une place de marché - les voleurs ont fait l'habituel 3 contre 1 : 1 court vers la marque et est apolitique à ce sujet, l'aidant à se relever et lui donnant une tape, etc. Un autre vole la marque pendant que le premier s'occupe d'elle et passe l'objet à un troisième qui s'en va nonchalamment.

  2. Normalement, la place du marché est une grande place ouverte avec quelques stands fixes (forge, boucherie, ...) pour les ventes quotidiennes. Cependant, le jour du marché, de nombreuses petites tentes, des charrettes et des chariots, ainsi que des paniers et des boîtes contenant des marchandises sont placés entre les étals fixes - il ne reste plus que de petites allées.

  3. Les joueurs ont été mis en garde contre les pickpockets et ont été invités à surveiller leur environnement tout en s'équipant pour le voyage à venir. Ils ont compris ce que faisaient certains voleurs, ont détecté le passage de l'objet et deux d'entre eux se sont lancés à leur poursuite tandis que les autres tentaient d'"arrêter" le pare-chocs et le véritable voleur à la tire, ce qui a rapidement dégénéré en pugilat.

J'ai choisi d'ignorer les autres acheteurs (les voleurs et les joueurs devaient passer à côté d'eux) et j'ai emprunté/simplifié les éléments suivants mouvement spécial :

Rester dans les ruelles était un mouvement normal, traverser des espaces occupés (paniers/caisses, charrettes/chariots, tentes) entraînait une pénalité de mouvement de 100 % (5->10).

Le voleur en fuite utilisait principalement les ruelles et les étals/tentes fixes pour tenter de se perdre de vue et de s'égarer.

Cependant, les joueurs ont commencé à se déplacer à travers des champs occupés et avaient la possibilité d'éviter le doublement des coûts de déplacement :

  • les paniers/boîtes peuvent être traversés ou franchis (Acrobatie/Dex : traverser, Athlétisme/Str : sauter)
  • les charrettes/chariots ne peuvent être que voûtés (Athlétisme/Str : saut)

Rater un test de dex signifie simplement que cela coûte les 10 mouvements d'origine pour réussir, rater un saut coûte 5 mouvements de plus (15 au lieu de 10) pour se relever.

Il a fallu lancer des dés (en raison des contraintes de temps), mais ils ont fini par rattraper le voleur et l'ont arrêté.

Dans une situation où il n'y a pas de contrainte de temps, je doublerais simplement les coûts de déplacement et j'en resterais là.

Des effets similaires d'entrave au mouvement (en fonction du terrain) sont appliqués par le biais de sorts, à savoir

qui pourrait également vous aider à déterminer les règles à suivre.

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