Il y a plusieurs choses à prendre en compte : premièrement, les joueurs de Fate sont encouragés à raconter autant que possible l'histoire qui concerne leurs personnages. Deuxièmement, le MJ a le dernier mot à la table, mais qui pourrait ne pas signifier ce que vous pensez qu'il signifie. Maintenant, entrons dans les détails.
Narration du joueur
Fate veut que vos joueurs soient impliqués dans l'histoire, à la fois dans la création et la narration. Lorsque les joueurs travaillent les uns avec les autres et avec le MJ pour décrire les résultats de leurs actions, cela améliore l'expérience de tous les participants. Mais il s'agit bien de cela : les joueurs décrivent les résultats de leurs actions. résultats de leurs actions. Les dés sont déjà tombés, le succès ou l'échec a déjà été déterminé, ils ne font que décrire ce que cela signifie. ressemble à . Lorsqu'ils veulent déclarer des détails au-delà de ce qui a déjà été décrit, il est temps de sortir les points de destin. Il y a plusieurs façons d'y parvenir, comme le prévoit la mécanique :
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Créez un avantage. C'est l'un des principaux moyens de modifier les faits du jeu, en particulier lorsqu'il s'agit de conflits avec d'autres personnages. En créant des aspects et des boosts sur les personnages et l'environnement, vos joueurs contribuent littéralement à définir la réalité. Ce qui est lié à cela :
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Déclarer un détail de l'histoire (Fate Core p13). Il s'agit essentiellement d'échanger un point de destin contre la possibilité de déclarer quelque chose de vrai dans l'histoire, en rapport avec les aspects du personnage. Un chat cambrioleur dépense un point de destin pour déclarer que bien sûr qu'ils ont apporté avec eux des coupeurs de verre est parfaitement raisonnable et justifiable. Le même chat cambrioleur déclarant que bien sûr ils ont une mitrailleuse cachée dans leur sac ? Peut-être moins.
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Aspects contraignants et invocants. Il y a beaucoup d'histoires à raconter en relation avec les faits qui ont a déjà été établi. Il semble que vos joueurs (ou du moins celui en question) comprennent déjà cela, mais cela vaut la peine de le répéter : si les personnages créent des complications (y compris pour eux-mêmes) ou tirent parti de faits établis pour faire avancer le jeu, les points de destin devraient changer de mains.
Le dernier mot de GM
Puisque vos joueurs disposent de plusieurs moyens mécaniques pour atteindre leurs objectifs, c'est à vous de les contrôler, alors parlons de ce que cela signifie.
Tout d'abord, parlons de ce qu'est un point de destin est. Un point de destin est, essentiellement, une monnaie pour le contrôle narratif. Vos joueurs les dépensent pour décrire la narration (comme nous l'avons vu plus haut), les gagnent pour le contrôle de la narration. abandonner ce contrôle, et il est important de noter que vous, en tant que GM. en ont une réserve inépuisable. Cela signifie que si vous êtes enclin à avoir la main lourde, vous pourrez siempre être capable de "dépenser plus" que vos joueurs. Une partie de l'art du MJ d'une partie de Destin est de savoir comment faire avancer l'histoire en introduisant des complications (en obligeant les joueurs) tout en encourageant un flux sain de points de destin dans le jeu. otros direction.
En tant que MJ, vous avez le dernier mot, mais ce droit doit être exercé autant que possible dans le cadre de l'économie de points de destin et rarement, mais pas du tout, dans les cas suivants rarement Il n'y a pas d'autre choix que d'utiliser des règles de base, par fiat, à moins qu'il n'y ait un problème évident d'équilibre ou de niveaux de pouvoir ou autre (et même cela doit faire l'objet d'une discussion avec la table pour voir ce que les autres joueurs en pensent).
Une partie de votre question était de savoir si vous deviez écrire ce que vous avez préparé pour les joueurs. Je réponds à cette question absolument vous devriez. Plus vos joueurs en savent sur les PNJ et les environnements auxquels ils sont confrontés, plus ils peuvent vous aider pour raconter l'histoire que vous voulez tous raconter. Cela ne signifie pas que vous devez leur dire tout (les surprises font toujours partie de la narration d'une histoire), ou que leur caractères tout savoir : une partie de l'objectif de l'action Créer un avantage est de découvrir des aspects qui existent déjà.
L'autre partie de votre question concernait la quantité de travail de préparation que vous devriez faire. C'est plus un art qu'une science, surtout en ce qui concerne Fate. Certains MJ n'ont rien de plus que quelques fiches pour les personnages avec les aspects, les compétences et les cascades, ce qui est une tout à fait valable qui demande plus de réflexion et donne à vos joueurs plus de contrôle sur l'histoire. En règle générale, plus vous avez fait de travail préparatoire, plus vous obligerez les joueurs à suivre le déroulement de l'histoire tel que vous l'avez planifié, mais même dans ce cas, vous devez être aussi flexible que possible pour permettre aux joueurs d'influencer l'histoire de la manière dont vous le souhaitez. ils veulent y aller. C'est ce que sont les points de destin pour Le jeu fournit de nombreux moyens mécaniques (comme le fait de concéder un conflit au lieu d'être éliminé, pour les méchants et autres) pour que vos idées d'intrigue "vivent pour combattre un autre jour", même si elles nécessitent une petite chirurgie esthétique pour s'adapter au déroulement de l'histoire.