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Dans quelle mesure les joueurs peuvent-ils raconter des histoires dans Fate ? Combien de choses peuvent être préparées à l'avance par le Gm en tenant compte de cela ?

Moi et quelques amis avons commencé à jouer à Fate (actuellement l'édition accélérée) et je pense que nous l'aimons tous.

Un de mes amis semble très bien saisir la narration collaborative. Lorsqu'il demande à un espion de lui donner le mot de passe du jour, il n'attend pas que je le lui dise - après avoir réussi un jet, il choisit lui-même le mot de passe et raconte l'interrogatoire.

Je dois dire que je l'adore, mais j'ai peur que cela crée quelques problèmes.

Un peu plus tard, à l'heure où nous devions terminer notre partie, j'ai eu en tête un coup de théâtre pour terminer la session de manière intéressante. Puis, mon ami a raconté une partie d'une manière qui rendait le rebondissement impossible. Je lui ai dit "Non, désolé, mais ça n'est pas arrivé". et j'ai raconté cette partie moi-même.

Je détestais punir son activité en annulant sa narration. D'un autre côté, si je ne disais rien, je devais chercher d'autres solutions. Cette session particulière a été faite à la volée, car nous avons décidé qu'après la création du personnage et du monde, nous avions suffisamment de temps pour jouer quelque chose, donc si je laissais aller mon idée et suivais le courant, rien ne se passerait. Mais habituellement, j'arrive à une session plus ou moins préparée, avec quelques idées sur ce qui pourrait se passer, et une telle narration par un joueur pourrait ruiner tout ce que j'ai préparé.

L'important, c'est qu'il n'utilisait pas ses pouvoirs à des fins "maléfiques". Il aimait vraiment la coopération en matière de création de jeux et a continué à le faire pendant la session de jeu elle-même. Il n'essayait pas de rendre les choses faciles pour l'équipe, bien au contraire : il a jeté des bûches sous ses propres pieds, pour mettre en place quelque chose d'amusant et de dramatique, un nouvel obstacle et un indice d'un autre rebondissement que je pourrais utiliser plus tard. Il ne s'accordait tout simplement pas avec ce que j'avais en tête - et il ne savait pas que j'avais prévu quelque chose pour eux.

Comment dois-je me préparer à une séance de Fate ? Dois-je surtout improviser sur place ? Ou peut-être devrais-je écrire (peut-être sous forme d'aspects, de personnes, de lieux, etc.) ce que j'ai préparé, afin que les joueurs le sachent et puissent en tenir compte dans leur narration ?

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gomad Points 32741

Je n'ai pas mes livres sous la main, donc je ne peux pas vous citer les règles, mais voici mon souvenir basé sur plusieurs années de jeu de Fate :

Les joueurs peuvent raconter leurs propres actions. Ils peuvent également répondre aux questions que vous leur posez, en remplissant les blancs et en vous déchargeant d'une partie de la charge de la narration.

Mais lorsqu'ils veulent créer des faits à leur avantage, ils doivent généralement gagner il. Pour les gagner, il faut réussir des jets ou dépenser des points de destin, ou parfois les deux.

Par exemple, si un joueur veut mettre l'aspect En feu sur quelque chose, elle ne peut pas le faire en le disant. Elle doit Manœuvre Créez un avantage.

Si un joueur veut changer un fait existant, cela doit aussi être mérité, si c'est important. L'exemple le plus simple est le suivant : Une porte est fermée à clé. Le joueur veut qu'elle soit ouverte. Pour faire de la porte ouverte un fait, il devra crocheter la serrure avec un jet, obtenir la clé avec un jet, ou la défoncer avec un jet. Vos joueurs et vous comprenez intuitivement qu'il en est ainsi.

Les aspects peuvent créer des faits pour les joueurs, mais ils doivent être alimentés par un point de Destin. Par exemple, je peux dire, "J'invoque Mieux vaut tard que jamais pour me mettre dans la scène maintenant", en supposant que j'ai un aspect "Mieux vaut tard que jamais" et que l'action a déjà commencé (donc que je suis en retard) et également en supposant que je paie un point de destin pour ça. Mais le MJ peut me donner un point de Destin pour annuler cette invocation.

Votre joueur a créé un fait à partir de rien - il a pu raconter comment il a réussi son jet, mais puisque le travail de chacun est de faire en sorte que tout le monde ait l'air génial et que sa narration écrase votre génialité par un "mièvre", vous avez parfaitement le droit d'y mettre votre veto.

Voici la seule chose que j'aurais fait différemment et que je vous suggère de faire aussi différemment :

Comme vous dites, "non, désolé, mais ça n'est pas arrivé", donner un point de destin . Vous dites, silencieusement, mais concrètement, "Je prends en charge la narration ici. Désolé, mais en échange, je suis littéralement en remettant un pouvoir narratif que vous pourrez utiliser plus tard."

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C'est à peu près exactement comme ça que j'aimerais gérer cette situation.

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Merci pour cette bonne réponse ! J'ai modifié ma question pour mettre en évidence un détail important sur la façon dont il a raconté et modifié le jeu, peut-être pourriez-vous y répondre. Quoi qu'il en soit, j'aime votre suggestion de lui donner un point de destin ! La prochaine fois, c'est ce que je ferai et je pense que je n'aurai pas l'impression d'être un mauvais garçon qui contrecarre la créativité ;)

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Derek Stobbe Points 2378

Il y a plusieurs choses à prendre en compte : premièrement, les joueurs de Fate sont encouragés à raconter autant que possible l'histoire qui concerne leurs personnages. Deuxièmement, le MJ a le dernier mot à la table, mais qui pourrait ne pas signifier ce que vous pensez qu'il signifie. Maintenant, entrons dans les détails.

Narration du joueur

Fate veut que vos joueurs soient impliqués dans l'histoire, à la fois dans la création et la narration. Lorsque les joueurs travaillent les uns avec les autres et avec le MJ pour décrire les résultats de leurs actions, cela améliore l'expérience de tous les participants. Mais il s'agit bien de cela : les joueurs décrivent les résultats de leurs actions. résultats de leurs actions. Les dés sont déjà tombés, le succès ou l'échec a déjà été déterminé, ils ne font que décrire ce que cela signifie. ressemble à . Lorsqu'ils veulent déclarer des détails au-delà de ce qui a déjà été décrit, il est temps de sortir les points de destin. Il y a plusieurs façons d'y parvenir, comme le prévoit la mécanique :

  1. Créez un avantage. C'est l'un des principaux moyens de modifier les faits du jeu, en particulier lorsqu'il s'agit de conflits avec d'autres personnages. En créant des aspects et des boosts sur les personnages et l'environnement, vos joueurs contribuent littéralement à définir la réalité. Ce qui est lié à cela :
  2. Déclarer un détail de l'histoire (Fate Core p13). Il s'agit essentiellement d'échanger un point de destin contre la possibilité de déclarer quelque chose de vrai dans l'histoire, en rapport avec les aspects du personnage. Un chat cambrioleur dépense un point de destin pour déclarer que bien sûr qu'ils ont apporté avec eux des coupeurs de verre est parfaitement raisonnable et justifiable. Le même chat cambrioleur déclarant que bien sûr ils ont une mitrailleuse cachée dans leur sac ? Peut-être moins.
  3. Aspects contraignants et invocants. Il y a beaucoup d'histoires à raconter en relation avec les faits qui ont a déjà été établi. Il semble que vos joueurs (ou du moins celui en question) comprennent déjà cela, mais cela vaut la peine de le répéter : si les personnages créent des complications (y compris pour eux-mêmes) ou tirent parti de faits établis pour faire avancer le jeu, les points de destin devraient changer de mains.

Le dernier mot de GM

Puisque vos joueurs disposent de plusieurs moyens mécaniques pour atteindre leurs objectifs, c'est à vous de les contrôler, alors parlons de ce que cela signifie.

Tout d'abord, parlons de ce qu'est un point de destin est. Un point de destin est, essentiellement, une monnaie pour le contrôle narratif. Vos joueurs les dépensent pour décrire la narration (comme nous l'avons vu plus haut), les gagnent pour le contrôle de la narration. abandonner ce contrôle, et il est important de noter que vous, en tant que GM. en ont une réserve inépuisable. Cela signifie que si vous êtes enclin à avoir la main lourde, vous pourrez siempre être capable de "dépenser plus" que vos joueurs. Une partie de l'art du MJ d'une partie de Destin est de savoir comment faire avancer l'histoire en introduisant des complications (en obligeant les joueurs) tout en encourageant un flux sain de points de destin dans le jeu. otros direction.

En tant que MJ, vous avez le dernier mot, mais ce droit doit être exercé autant que possible dans le cadre de l'économie de points de destin et rarement, mais pas du tout, dans les cas suivants rarement Il n'y a pas d'autre choix que d'utiliser des règles de base, par fiat, à moins qu'il n'y ait un problème évident d'équilibre ou de niveaux de pouvoir ou autre (et même cela doit faire l'objet d'une discussion avec la table pour voir ce que les autres joueurs en pensent).

Une partie de votre question était de savoir si vous deviez écrire ce que vous avez préparé pour les joueurs. Je réponds à cette question absolument vous devriez. Plus vos joueurs en savent sur les PNJ et les environnements auxquels ils sont confrontés, plus ils peuvent vous aider pour raconter l'histoire que vous voulez tous raconter. Cela ne signifie pas que vous devez leur dire tout (les surprises font toujours partie de la narration d'une histoire), ou que leur caractères tout savoir : une partie de l'objectif de l'action Créer un avantage est de découvrir des aspects qui existent déjà.

L'autre partie de votre question concernait la quantité de travail de préparation que vous devriez faire. C'est plus un art qu'une science, surtout en ce qui concerne Fate. Certains MJ n'ont rien de plus que quelques fiches pour les personnages avec les aspects, les compétences et les cascades, ce qui est une tout à fait valable qui demande plus de réflexion et donne à vos joueurs plus de contrôle sur l'histoire. En règle générale, plus vous avez fait de travail préparatoire, plus vous obligerez les joueurs à suivre le déroulement de l'histoire tel que vous l'avez planifié, mais même dans ce cas, vous devez être aussi flexible que possible pour permettre aux joueurs d'influencer l'histoire de la manière dont vous le souhaitez. ils veulent y aller. C'est ce que sont les points de destin pour Le jeu fournit de nombreux moyens mécaniques (comme le fait de concéder un conflit au lieu d'être éliminé, pour les méchants et autres) pour que vos idées d'intrigue "vivent pour combattre un autre jour", même si elles nécessitent une petite chirurgie esthétique pour s'adapter au déroulement de l'histoire.

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Tous les jeux de Fate ne donnent pas le dernier mot au MJ ; plusieurs d'entre eux le donnent à l'ensemble de la table.

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@aramis Fate Core et Fate Accelerated (dont la question fait l'objet) ont tous deux une règle de "dernier mot".

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La question a également une étiquette FATE générale...

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