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Les sacs de rétention sont-ils ignifugés ?

Je me demandais si nous pouvions faire un feu de camp et, en cas d'urgence, l'introduire dans le sac de rétention pour éviter que la fumée ne révèle notre position.

Sont-ils ignifugés de l'intérieur ?

21voto

Stu Mackellar Points 8605

Non, il n'est pas ignifugé

Les règles générales pour endommager les objets magiques sont les suivantes :

La plupart des objets magiques, autres que les potions et les parchemins, ont une résistance à tous les dégâts. Les artefacts sont pratiquement indestructibles et leur destruction nécessite des mesures extrêmes. (DMG 141)

Ainsi, la plupart des objets magiques (dont le sac à main) ne sont en fait que résistants aux dégâts du feu et non ignifugés (immunisés contre les dégâts du feu).

Le sac de rétention ne donne aucune indication qu'il s'agit d'une exception à cette règle et, en fait, détaille d'autres façons dont il peut être endommagé :

Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est détruit...

Par défaut, cet objet n'est donc pas ignifugé, ce qui est logique puisqu'il s'agit d'un simple sac (même s'il est magique). Comme toujours, votre DM est plus que bienvenu pour décider du contraire.

L'ampleur des dégâts causés par l'introduction d'un feu dans le sac et la durée de sa combustion (la quantité d'oxygène est limitée) dépendent de votre DM. Étant donné qu'il a une résistance (et en fonction de l'ampleur des dégâts causés par le feu), vous pouvez pourrait pouvoir s'en sortir une fois sans détruire l'objet (ce qui ne se produirait que lorsque vous auriez ramené ses HP à 0).

11voto

chester89 Points 2044

Probablement pas.

Le texte des règles pour le sac de rétention dire,

Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est détruit...

Il ne s'agit pas en fait dire brûlé". La perforation et la déchirure sont-elles donc les SEULES choses qui peuvent détruire un objet ? sac de rétention Ou bien tout dommage physique est-il suffisant, et cela représente-t-il une règle supplémentaire quelconque ?

A la page 141 du Dungeon Master's Guide, nous avons la règle "Magic Item Resilience", qui dit que les objets sont "au moins aussi résistants que les objets non magiques de leur type", et généralement "ont une résistance à tous les dégâts". La résistance n'est pas l'immunité, et les sacs normaux ne sont pas immunisés contre le feu. peut mais nous ne savons pas combien de dégâts sont nécessaires pour détruire un sac normal. (Ce n'est probablement pas beaucoup.)

Il me semble que l'intention ici est que, même s'il est magique, le sac reste essentiellement un sac, et peut être détruit par des choses qui endommageraient ou détruiraient la forme physique d'un sac. Cela inclut la brûlure - je pense que la règle spécifique concernant le perçage et la déchirure dit simplement que de tels effets ne sont pas acceptables. extra destructrice pour un sac de rétention ; peut-être que le sac n'a pas de résistance contre les dégâts de transpercement et d'entaille.

Quoi qu'il en soit, il semble clair que le feu peut effectivement nuire à une sac de rétention Mais c'est le DM qui décide de l'ampleur des dégâts nécessaires pour détruire le sac.

9voto

Matthieu M. Points 9068

Il existe des moyens de faire du feu de manière à ce que la fumée ne s'élève pas en une colonne droite, mais qu'elle soit diffusée et donc moins perceptible. Par exemple, regardez le Foyer Dakota ce qui, selon l'auteur, est détaillé à la fois dans le manuel de survie de l'armée américaine et dans le manuel du Ranger.

Les éléments essentiels sont les suivants :

  • Le feu est dans une fosse, sans qu'aucune flamme visible au-dessus du sol n'indique votre position.
  • Le feu brûle plus fort, il y a donc moins de fumée.
  • La fosse doit être située près de la base d'un arbre, afin que la fumée soit dispersée par les branches au lieu de s'élever en une colonne claire.
  • "Pour éteindre le feu, il suffit de verser du sable ou de l'argile dans la fosse principale et dans la cheminée d'air frais (pas d'eau !).

Et tous les que et bien d'autres choses encore, devraient être couvertes par un Sagesse (survie) vérifier. J'ai juste ajouté des détails pour améliorer la description de votre jeu de rôle.


J'ai déjà utilisé cette méthode dans l'édition 3.5, avec la compréhension suivante :

  • Les petits groupes intelligents ont tendance à essayer de cacher leurs tirs à l'extérieur de leur territoire, afin d'éviter d'être repérés à des kilomètres de distance la nuit. Il était implicite que le groupe utiliserait cette méthode par défaut, sauf indication contraire.
  • À proximité, l'odeur de la fumée pouvait encore être détectée, bien que je ne me souvienne pas de la distance exacte, elle était affectée par la direction du vent : demi-distance au vent, double distance sous le vent.
  • S'il n'est pas construit correctement, il peut potentiellement être vu (directement ou indirectement), ce qui est couvert par un test de Spot vs Survival, avec les modificateurs habituels dans la forêt, etc...

En tant qu'adaptation à la version 5.0, je m'attendrais à ce que seule une personne ayant l'habitude de voyager dans la nature en petits groupes connaisse cela : quelque chose que l'on attendrait d'un Barbare ou d'un Ranger avec le background Outlander ou Solider (Scout), mais pas d'un Combattant avec le background Sailor.

Et du point de vue du contrôle, un jet opposé entre Sagesse (Perception) y Sagesse (survie) avec quelques avantages/désavantages en fonction du terrain (il est plus facile de se cacher dans une forêt dense que dans une plaine vallonnée) et de la direction du vent.

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