Les rangs de compétence d'un familier sont déterminés par sa DH du bestiaire, son score d'Intelligence et les rangs de compétence de son maître.
Contrairement aux compagnons animaux, les familiers ne gagnent pas de HD supplémentaires au fur et à mesure que leur maître progresse. Ils n'obtiennent pas non plus de rangs de compétence supplémentaires à allouer. Les des règles familières disent en fait :
Dés de réussite : Pour les effets liés au nombre de dés de touche, utilisez le niveau de personnage du maître ou le total normal de DH du familier, selon le plus élevé des deux.
Cela ne signifie pas qu'ils gagnent réellement en HD. Cela signifie que pour les effets tels que "Ciblez des créatures ayant jusqu'à X dés de succès", vous utilisez le niveau de personnage du maître comme valeur.
Au lieu de cela, les rangs de compétence du familier sont déterminés comme suit :
Compétences : Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier possède des rangs, utilisez soit les rangs de compétence normaux pour un animal de ce type, soit les rangs de compétence du maître, selon ce qui est le plus avantageux. Dans les deux cas, le familier utilise ses propres modificateurs d'aptitude. Quel que soit le total des modificateurs de compétences d'un familier, certaines compétences peuvent rester hors de portée du familier. Les familiers considèrent l'Acrobatie, l'Escalade, le Vol, la Perception, la Furtivité et la Natation comme des compétences de classe.
Ainsi, pour chaque compétence, vous déterminez le nombre de rangs de la compétence en fonction de l'indice maximum de :
-
Le nombre de rangs que le maître possède dans cette compétence, ou
-
Le nombre de rangs que le familier possède dans son entrée de bestiaire.
Ensuite, vous ajoutez le modificateur de score de capacité, +3 pour les compétences de classe, et divers bonus raciaux et de taille. Pour les compétences de classe d'un familier, on utilise les compétences de classe de son type de créature en plus des compétences énumérées dans la citation ci-dessus.
Attribution des rangs de compétence par défaut du pseudodragon
En pseudodragon Bien qu'il s'agisse d'un dragon avec 6+ rangs de modificateur d'INT par HD, il n'a que 2 HD. Avec 10 INT, cela se traduit par 12 rangs de compétence à dépenser :
- Diplomatie +5 = 2 rangs +0 CHA +3 compétence de classe
- Vol +15 = 2 rangs +2 DEX +3 compétences de classe +4 taille +4 bonne manœuvrabilité
- Perception +6 = 2 rangs +1 WIS +3 compétence de classe
- Sens moteur +6 = 2 rangs +1 WIS +3 compétence de classe
- Furtivité +19 = 2 rangs + 2 DEX + 3 compétences de classe Taille +8 +4 racial
- Survie +6 = 2 rangs +1 WIS + 3 compétences de classe
Au total, cela représente 12 rangs, correctement attribués.
Exemples en tant que familier
Disons que le magicien a investi 1 rang de compétence en Désactivation d'un dispositif, 5 rangs en Vol et 1 rang en Survie. Le pseudodragon du bestiaire a investi 2 rangs en Vol, 0 en Désactivation et 2 en Survie. Vous utilisez donc la valeur la plus élevée, et les compétences du familier devraient être :
- Disable Device +4 = 2 rangs du maître +2 DEX
- Vol +18 = 5 rangs du maître +2 DEX +3 compétence de classe +4 taille +4 bonne manœuvrabilité
- Survie +6 = 2 rangs +1 WIS + 3 compétences de classe
Et vous faites de même pour toutes les autres compétences.
Les familiers peuvent-ils gagner des rangs de compétence ?
C'est possible. Au fur et à mesure que le maître avance, le familier Intelligence augmente lentement, ce qui peut lui faire gagner rétroactivement des rangs de compétence :
Primes permanentes : Les bonus de capacité d'une durée supérieure à 1 jour augmentent effectivement le score de capacité concerné au bout de 24 heures. Modifiez toutes les compétences et les statistiques en conséquence. Vous pouvez ainsi gagner des points de compétence, des points de vie et d'autres bonus. Ces bonus doivent être notés séparément au cas où ils seraient supprimés.
Cependant, au lieu de bénéficier d'un bonus à leur score d'Intelligence, les familiers utilisent un tableau qui détermine leur Intelligence en fonction du niveau de leur maître. Le pseudodragon finit donc par dépasser les 10 points d'Intelligence. Lorsque son modificateur d'INT augmente, le familier gagne un nombre de points de compétence supplémentaires égal à son HD (2) qu'il peut allouer librement.