Ceci est un exemple d'une capacité avec une clause dite "if" 'intervenante' - cette condition est vérifiée à la fois lors du déclenchement et de la résolution. Donc si vous lancez un éphémère alors que la capacité de l'Ambusqueur de Meute Nocturne est sur la pile, cela ne fera rien lors de la résolution.
603.4. Une capacité déclenchée peut indiquer “Quand/Si/Au moment où [événement déclencheur], si [condition], [effet].” Lorsque l'événement déclencheur se produit, la capacité vérifie si la condition énoncée est vraie. La capacité se déclenche seulement si c'est le cas; sinon, elle ne fait rien. Si la capacité se déclenche, elle vérifie à nouveau la condition énoncée lors de sa résolution. Si la condition n'est pas vraie à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et ne fait rien. Notez que cela reflète le contrôle des cibles légales. Cette règle est appelée la règle de la "clause 'if' intermédiaire". (Le mot "if" a seulement son sens normal en anglais n'importe où ailleurs dans le texte d'une carte; cette règle s'applique uniquement à un "if" qui suit immédiatement une condition de déclenchement.)
Vous pouvez toujours lancer l'éphémère après que la capacité ait résolu; contrairement à l'étape de nettoyage, les joueurs ont la priorité pendant l'étape de fin de tour (cf. règle 500.3).