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Quelles sont les conséquences de la modification de la capacité de lanceur de sorts d'une classe ?

A l'exception du multiclassage, y a-t-il une raison majeure pour laquelle changer la capacité de lanceur de sorts d'une classe (de lanceur de sorts) serait une mauvaise idée ?

Un exemple concret : Supposons que je fasse passer les sorciers de Cha à Wis, quels effets inattendus cela pourrait-il avoir sur l'équilibre de cette classe ? De plus, supposons que tous les endroits où l'on ajoutait un modificateur de charisme dans le lancer de sorts, on ajoute maintenant la sagesse (et vice-versa).

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Votre question porte-t-elle uniquement sur "cha -> wis" ? Ou êtes-vous également intéressé par ce qui se passerait si l'on liait le charisme à la force, par exemple ?

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@Theik sa question initiale était en effet générale, mais elle a été jugée trop large.

27voto

artaxerxes Points 126

C'est ce qui fait la force des jeux de rôle : ils sont flexibles. Mais ils ne sont pas exempts de compromis.

Probablement pas un problème

  • DCs des sorts
  • Modificateurs d'attaque des sorts

Problèmes probables

  • Physique et mental
  • Économise
  • Compétences
  • Saveur

Voyons ce qu'il en est.

Physique et mental

L'incantation est généralement liée à l'une des trois statistiques mentales (Int, Wis, Cha). Si vous permettiez à un combattant du Chevalier d'Eldritch d'augmenter sa caractéristique d'incantation de Str, cela causerait probablement des problèmes de puissance parce que vous les laisseriez "doubler" leurs meilleures caractéristiques. Il en va de même pour les Arcane Tricksters, les Paladins et les Rangers.

Économise

Le jeu comporte techniquement six sauvegardes, mais Dex, Con et Wis sont vraiment les sauvegardes les plus importantes. Si vous regardez les compétences de sauvegarde par classe, vous verrez que chaque classe n'acquiert de compétence que pour l'une de ces deux sauvegardes. De plus, elles gagnent généralement en compétence dans la sauvegarde qui correspond à leur meilleure caractéristique.

Ainsi, les sorciers obtiennent la compétence de sauvegarde de Cha, ce qui les rend vraiment bon pour les sauvetages de Cha. Les voyous sont vraiment Les clercs sont très bons pour les sauvegardes Wis, etc. Si vous créez un sorcier Wis, il devient "assez bon" pour les sauvegardes Cha, mais aussi assez bon pour les sauvegardes Wis.

Cela change définitivement la nature de la classe. Normalement, vous ne ciblez pas un Clerc ou un Druide avec une sauvegarde Wis parce que ça ne va probablement pas marcher. Mais maintenant, ce n'est plus aussi clair. Cela affectera à la fois les PC et les PNJ lanceurs de sorts.

Compétences

Les compétences disponibles sont généralement liées à la statistique principale du personnage. Ainsi, les clercs ont plus de compétences de Wis et les sorciers plus de compétences d'Int. Si vous inversez les choses, cela réduit vraiment les chances d'avoir un personnage particulièrement doué dans l'une de ces disciplines. Si l'Ecclésiaste n'a pas un bon score en Médecine, qui l'aura ? De même pour les Arcanes ?

Heureusement, certains d'entre eux peuvent être compensés par des arrière-plans spécifiques, mais cela entrave la spécialisation habituellement liée aux classes données.

Saveur

Il y a une histoire spécifique derrière les différentes statistiques de casting. Les lanceurs d'Int doivent étudier, les lanceurs de Wis sont divinement inspirés, les lanceurs de Cha sont "naturels". Lorsque l'on modifie ces éléments, on implique également une vision du monde différente de celle du D&D "classique".

Ce n'est pas "mauvais" en soi. Mais c'est important. Pourquoi un sorcier d'Intensité faible utilise-t-il un livre de sorts ? Vont-ils vraiment être des rats de bibliothèque s'ils utilisent le Cha pour lancer des sorts ? Si les sorciers utilisent l'Int pour lancer, mais n'ont pas besoin de livres, y a-t-il une raison à cela ? Si les Clercs utilisent l'Int pour lancer, alors où se situe l'inspiration divine ?

Ces questions sont clairement réconciliables, mais elles sont significatives. Elles disent quelque chose sur votre univers de jeu qui est différent de l'univers classique des Royaumes Oubliés, par exemple.

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J'aime votre explication de la saveur, mais les paladins lancent avec leur Cha et non leur Wis. Je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais c'est le cas. Il n'y a plus de paladins inspirés par la divinité >_>

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Oui, mais ils l'ont fait parce que les Paladins souffraient du problème du "trop de stats". Ils avaient besoin de Cha pour leur save boost, de Wis pour leur casting, de Str pour le combat et de Con pour ne pas mourir en tanking et c'était juste trop de stats. A l'époque du 2e, il fallait avoir de bonnes statistiques pour pouvoir être Paladin à cause des scores de capacités requis.

6voto

Steve Klabnik Points 1621

En dehors des compétences (et des jets de sauvegarde potentiels), pour un caractère à classe unique il n'y a pas de conséquences spécifiques au choix d'un attribut par rapport à un autre. Tous les sorts sont conçus en fonction des modificateurs de sorts. L'attribut que vous utilisez pour ce modificateur ne fait aucune différence.

Mais les compétences ne sont pas à dédaigner. Dans le cas de votre exemple :

Il y a cinq Les compétences en matière de sagesse, mais il y a quatre Les compétences de charisme et de sagesse sont en général plus polyvalentes (car les compétences de charisme sont souvent des moyens différents d'obtenir le même résultat, mais pas toujours). En supposant que vous mettiez la plupart de vos points dans la Sagesse, cela vous donne un plus grand avantage dans une situation générale. Mais il faut aussi prendre perception passive qui est presque une compétence à part entière. Il n'y a rien de révolutionnaire ici, mais les compétences de Sagesse offrent beaucoup plus d'utilité que le Charisme. Joueurs expérimentés et/ou imaginatifs saura comment en tirer parti (s'ils choisissent de le faire).

Si vos PJ ne sont pas une bande de sauvages assoiffés de sang, son charisme plus faible l'empêchera d'essayer de régler les choses de manière pacifique (ce qui, ironiquement, est quelque chose qu'un personnage sage devrait être enclin à essayer).

En général, si vous trouvez que votre sorcier tire souvent parti de ses compétences de sagesse, essayez de contrebalancer cela en augmentant la fréquence des situations où le charisme brille vraiment.

4 votes

La sagesse est également un élément beaucoup plus important sauver que le charisme.

2 votes

Il modifie également les races les mieux adaptées à une classe particulière. Tous les attributs n'ont pas une race qui donne un +2, par exemple, et cela est équilibré avec les classes.

5voto

Sparky Points 101

Le fait de changer de statut de lanceur de sorts pour un statut mental différent ne devrait pas être un gros problème. Vous ne voulez certainement pas le changer en Con (ou Dex ::shudder: :), mais vous le savez déjà.

Je classerais les statistiques mentales dans l'ordre suivant : Wis, Cha, Int, donc je n'aurais pas de problème si un joueur voulait que son personnage utilise l'Int plutôt que l'un des deux autres.

Je n'autoriserais pas tous les joueurs à choisir un magicien basé sur la sagesse pour les meilleures compétences et sauvegardes, mais si un joueur a un concept de personnage particulier en tête et que la sagesse convient mieux que l'Int, je ne vois pas en quoi cela casserait le jeu.

Edit : DaFluid a une bonne remarque sur la multi-classification. Si quelqu'un vous convainc d'opter pour un sorcier basé sur le charisme, puis d'opter pour un warlock, vous avez tout à fait le droit de vous plaindre et d'insister pour qu'il choisisse une stat différente pour le casting de sa seconde classe.

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J'aime (et je suis d'accord avec) votre idée que Wis > Cha > Int. C'est un bon point à garder à l'esprit lors de l'échange.

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Lucas Leblanc Points 4489

Cela dépend de l'attribut.

Comme DaFluid l'a mentionné, vous pourriez faire passer un sorcier de Charisma à Sagesse et ne pas annihiler complètement le système de règles du jeu. Votre sorcier sera considérablement Il sera meilleur pour détecter les choses et faire des sauvegardes de Volonté, mais il sera aussi moins bon pour convaincre les gens de faire des choses. Cependant, il faut faire attention aux attributs physiques, qui accordent des bonus innés en plus des avantages liés aux compétences. La Constitution détermine les points de vie, la Dextérité détermine la classe d'armure et la Force détermine l'attaque au corps à corps, les dégâts au corps à corps et la capacité de charge.

Même les lanceurs "physiques" peuvent être équilibrés, mais cela demande du travail.

Dans la campagne que je mène actuellement, dans un cadre personnalisé de type Terre mourante, l'un de nos joueurs utilise une race personnalisée qui a un penchant pour la consommation de viande de toutes sortes. Son personnage savoure l'opportunité de dépecer une créature complètement nouvelle et de goûter ensuite à sa chair (croyez-le ou non, il n'est pas maléfique parce que le cannabalisme est courant dans ce contexte - il aime simplement la viande). C'est aussi un sorcier avec 18 de Constitution et, quoi, 7 d'Intelligence ? Il utilise une variante personnalisée appelée "vivimancien" qui se spécialise dans le façonnage de la chair et des fonctions biologiques, et qui utilise la Constitution comme attribut de lanceur de sorts.

Il s'agit donc d'un sorcier dont le jeu est sensiblement différent de celui des sorciers normaux. Ses sorts sont presque entièrement utilitaires, avec quelques soins et invocations limités. Ses tests de compétences sont franchement mauvais. En contrepartie, il est assez difficile à tuer, et le MJ l'a également autorisé à manger le cerveau de lanceurs de sorts morts pour avoir une chance d'apprendre leurs sorts (ceci est également dû à l'absence de livres de sorts). Le MJ dispose d'une table qu'il utilise pour faire des jets de dé : parfois, manger des cerveaux de sorciers a des effets assez négatifs pour lui. De plus, la nourriture est rarement un problème pour lui grâce à son estomac de fer. Il mangera n'importe quelle créature morte.

Je ne dirais pas que sa variante de classe est plus forte que celle d'un sorcier classique. Il a moins d'options qu'un Sorcier, mais il est aussi plus sûr, à la fois du point de vue du combat et du point de vue du non-combat (moins sujet à la mort ou aux dommages causés par les éléments, meilleure sauvegarde de Con, etc). Il dispose toujours d'un grand nombre de sorts efficaces, y compris quelques sorts de contrôle des foules. Je pense qu'il est assez équilibré dans l'ensemble. Cependant, cela a demandé à notre MJ de rédiger une toute nouvelle liste de sorts (y compris quelques sorts personnalisés) et des variantes de classe.

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Vous avez décrit quelque chose d'assez convaincant. Pourrais-je vous envoyer un message pour obtenir plus de détails ?

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Absolument, n'hésitez pas. Je suis toujours prêt à discuter de ce sujet si j'ai un moment de libre.

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