J'ai réfléchi à une réponse à cette question, et @Jadasc a donné une bonne réponse, je vais donner quelques unes de mes propres réflexions à la fois sur les mécanismes du combat paranoïaque, la culture dont il est issu, et son impact étendu sur le jeu.
Essentiellement, comme il a été répondu plus haut, le combat contre la paranoïa repose sur l'idée que tous Les personnages, quelle que soit leur niche ou leur rôle, ne devraient jamais quitter la création de leur personnage sans une série de charmes défensifs. @Jadasc les a donnés pour le Solaire Exalté Mais le même principe général s'applique aux autres types : vous devez avoir au moins une défense parfaite, un briseur de flots et un charme de négation surprise. Cela permet de s'assurer qu'aucune attaque ne pourra jamais tuer votre personnage. Cette combinaison est invoquée à chaque round de combat - avec un stunt supplémentaire de 2 morts pour régénérer le coût de la volonté.
Cela a plusieurs effets :
- Cela transforme les combats d'Exaltés en guerres d'attrition, où les deux camps s'assoient derrière des défenses massivement stratifiées, grognant l'un contre l'autre jusqu'à ce que quelqu'un soit à court d'essence. En gros, celui dont le combo s'effondre en premier perd. Ce qui signifie que les charmes de régénération de l'essence sont doublement utiles.
- Il représente un énorme pour les PC non combattants, ce qui les désavantage quelque peu. Les révisions apportées par l'équipe de développement des "Singes d'encre" à la génération des personnages atténuent un peu ce désavantage, mais uniquement parce qu'ils ont augmenté la puissance d'un Exalt de type Solaire au départ. Cela revient à demander à tous les personnages, quel que soit leur concept, de consacrer des ressources à un combo de combat.
- Il décourage également les combos offensifs et les charmes. Si tout le monde est retranché derrière son combo parfait au milieu d'une guerre de tranchées de mote d'essence, dépenser des mote pour des charmes offensifs tape-à-l'œil qui seront de toute façon défendus est une erreur. mauvaise idée .
Comment est né le combat paranoïaque ? Pour tout vous dire, je n'aime pas beaucoup ce genre de combat, ce qui peut être un peu tendancieux.
Le combat paranoïaque est devenu un concept particulier pour le combat Exalted à cause d'une fusion de règles douteuses, et dans mon esprit carrément réel la paranoïa. Le problème est que dans la 2ème édition d'Exalted, le combat tel qu'il est écrit est trop létal. Il y a très clairement des "bonnes" armes, et même un seul mauvais coup de leur part peut tuer un personnage - une fois que leurs charmes défensifs tombent, les Exaltés sont plutôt fragiles.
En tant que telle, la création est un endroit plutôt dangereux.
Cette vision particulière du combat exalté repose toutefois sur plusieurs hypothèses :
- Combat dans la "salle blanche". La plupart des analyses relatives au combat paranoïaque s'appuient sur un environnement similaire à la "salle de chargement" de Matrix. Une étendue sans caractéristiques, plutôt dépourvue de contexte ou de saveur.
- Un GM antagoniste. La plupart des constructions de Paranoïa Combat supposent que le MJ cherche absolument, sans équivoque, à tuer les PJ. Tous les PNJ sont prêts à en découdre, ayant pris des décisions optimales. Les choix sont entièrement basés sur la mécanique - la meilleure arme numériquement est portée par tout le monde . Les Elder Exalts, massivement puissants, attendent de bondir à chaque instant et déclenchent des combos offensifs complets sur quiconque est assez malchanceux pour ne pas se cacher derrière un combo défensif parfait.
- Les cascades constantes à 2 dés sont possibles. C'est la plus grande hypothèse pour moi - vous avez supposé une capacité narrative particulièrement robuste dans une "solution" numérique au combat d'Exalted. Un stunt à 2 dés nécessite une description assez convaincante de votre action (au-delà de "Je l'ai frappé avec mon épée !") en utilisant des décors, des éléments de décor, etc. pour chaque. tour. Il s'agit d'un très grand "si". Incidemment, cela signifie aussi que le fait que votre MJ décide que les PNJ peuvent faire du stunt est sans doute la décision la plus importante qu'il puisse prendre en matière d'équilibre du jeu.
Comme cela a été noté dans les commentaires, les points 1 et 3 se contredisent quelque peu. Il y a deux explications possibles à cela : (1) La "chambre blanche" a juste assez de meubles pour durer quelques rounds de combat. Ou plus précisément, la "chambre blanche" est en fait un raccourci pour l'analyse qui enlève au combat tout contexte plus important que "Deux Exalt entrent, un Exalt sort !" ou (2) La réponse à la diminution rapide de la Volonté par des stunts à 2 dés à chaque round a été ajoutée sans vraiment prendre en compte ce que cela signifie pour le jeu, et c'est une faiblesse flagrante du Combat Paranoïaque à la fois d'un point de vue pratique, et en tant que solution "résolue" au combat des Exaltés.