Je trouve qu'Axis and Allies est très long à jouer. Quelqu'un a-t-il des règles maison qui permettraient de raccourcir le jeu ? Je possède actuellement A&A Europe, mais les réponses générales sont les bienvenues.
Réponses
Trop de publicités?C'est une excellente question !
Pour un jeu de société que j'adore mais auquel je ne joue plus depuis que moi et mes amis, qui travaillent tous, n'arrivons jamais à passer les 50 heures nécessaires pour le terminer :) (ok, c'est plutôt 8 heures sans déconner) si on ne simplifie pas les règles et/ou si on ne raccourcit pas les termes.
Nous avons utilisé avec succès les "gentlemen's agreements", comme suit :
Conditions de victoire raccourcies (classique, révisé, 1942, édition anniversaire et années 1940) :
- Nous utilisons toujours les conditions de victoire les plus courtes. Cela prend tout de même de nombreuses heures
- Conditions d'accès au capital : Si une capitale tombe, la partie est terminée même si elle peut être reprise. Dans la pratique, c'est une victoire de toute façon. Je suis sûr qu'il peut y avoir des exceptions, mais pas si vous jouez en étant conscient de cette condition. Cela affecte surtout l'impasse cruciale Russie/Allemagne.
Cela est très utile car vous pouvez atteindre un point où l'Allemagne a de bonnes chances de prendre Moscou en deux tours, ou de mourir, de sorte que vous pouvez simplement résoudre uniquement les mouvements et les batailles qui ont une incidence sur ce point et appeler cela une partie.
Le règlement de l'impasse japonaise (classique, révisé, 1942, édition anniversaire et années 1940) :
- La règle de notre maison est la suivante : Si le Japon a été éliminé du continent et a perdu sa flotte alors qu'il y a au moins des navires alliés dispersés dans le Pacifique, donnez toutes les villes de VP aux Alliés et vérifiez si la partie est terminée. La prise de Tokyo est une affaire de 6 rounds à ce stade, ce qui prend des heures.
Europe et Pacifique 1940 :
- Pour l'Allemagne : si l'URSS avance alors que l'Atlantique a protégé les transports alliés déchargeant des troupes en Europe pendant deux tours ou plus, nous appelons cela une partie. (Même si l'Italie est énorme, parce qu'elle n'a pas réussi à contrer l'adversaire précédent).
- Pour le Japon : Si les troupes terrestres japonaises se trouvent à la fois dans le Caucase et dans l'est de la Russie (3-4 territoires) alors que le Japon détient la plus grande flotte du Pacifique, nous considérons qu'il s'agit également d'un jeu.
Si vous êtes nouveau ou presque nouveau dans le jeu :
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Je pense que le délai de rotation est très utile. Je suis d'accord sur ce point, mais il faut juste s'assurer que l'Allemagne et le Japon ont une limite un peu plus élevée que les alliés.
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Si vous jouez souvent, jouez au moins 3 parties à tours limités (par exemple, 3). Discutez de qui gagnerait et pourquoi. Pour des jeux comme 1942 ou Revised, cela est très utile car vous comprendrez mieux ce qui peut être réalisé à ce tour et vous aurez une idée de la durée de vos parties.
Et la règle d'or de la maison : Acceptez les dés, soyez un gentleman.
Mettez-vous d'accord sur ce type de conditions lorsque le jeu commence et acceptez que le jeu soit terminé à n'importe lequel de ces points.
Je suis sérieux sur ce point, parce que la plupart des jeux se terminent avec un goût amer d'absence de conclusion avec des déclarations comme "mais je pourrais encore attaquer ici et gagner ça et..." ce qui conduit le plus souvent à des heures de jeu pour arriver au même résultat apparent.
Il n'est pas surprenant qu'il y ait des règles d'échecs A&A et des règles de maison "Low luck" (jeu vidéo tripleA) qui, à mon avis, sont basées sur cette amertume. Le jeu n'est pas conçu pour cela, ce qui fait qu'au bout d'un certain temps, le jeu est quelque peu scénarisé.
Il existe une variante d'Axis and Allies appelée Échecs de l'Axe et des Alliés . Je ne l'ai pas essayé moi-même, mais cette variante n'utilise pas de dés, ce qui, je suppose, accélère considérablement le jeu.
Vous pouvez également envisager jouer en ligne - vous n'avez pas besoin de passer tout ce temps à installer, déplacer les pièces, compter les IPC, et ainsi de suite. Mais je suppose que cela va à l'encontre de l'aspect social du jeu, à moins que vous n'apportiez tous vos ordinateurs portables et que vous ne jouiez en visitant ensemble :-)
Axis and Allies, lorsqu'il est joué à plusieurs joueurs (un joueur par nation, généralement cinq), peut être un véritable jeu d'enfant. long avec beaucoup de temps mort entre les tours.
Une règle maison que nous avons utilisée lorsque nous avons un joueur pour chaque nation est de réorganiser l'ordre du tour de façon à ce que les alliés se déplacent ensemble (tous les membres de l'Axe, puis tous les alliés). Oui, cela affecte le jeu, des changements d'équilibrage doivent être faits, et je ne recommanderais pas cela pour les tournois, les puristes, ou les super compétitifs. Cela supprime beaucoup de temps morts.
Comment cela fonctionne-t-il ? Tous les joueurs de l'Axe se déplacent ensemble, puis tous les joueurs de l'Alliance se déplacent ensemble, et ainsi de suite. Une fois que tous les joueurs de l'équipe ont terminé leur mouvement de combat, le combat a lieu. Les nations peuvent attaquer le même territoire, mais doivent le faire une par une (les défenseurs se défendent ensemble comme d'habitude). Les joueurs attaquants peuvent choisir l'ordre dans lequel ils combattent et chacun doit combattre au moins un round avant de battre en retraite, mais ils doivent toujours attaquer indépendamment. Notez qu'il est impossible de dégager les ralentisseurs/ tirailleurs pour le blitz d'un coéquipier.
Quelques changements d'équilibre à prendre en compte : Lorsque nous jouons de cette manière, nous avons généralement des niveaux de compétence très différents dans le jeu, de sorte que l'équilibre n'est pas aussi important que le plaisir. Nous apportons quelques changements pour aider les nations où la perte de l'initiative serait paralysante. Par exemple, vous pouvez choisir de donner à l'URSS un mouvement sans combat et une phase de production complète avant le premier mouvement de l'Axe. Vous pouvez également donner au Royaume-Uni un mouvement de soumission ou de non-combat dans le Pacifique.
Nous avons joué de cette manière à plusieurs reprises et cela s'est bien passé. Si vous l'appréciez, n'hésitez pas à le noter et à le commenter.
La condition de victoire est simple : Le camp qui a le plus de CIP à l'issue de la partie est "mature". Vous pourriez convenir qu'il est nécessaire qu'un camp ait une prépondérance de X points de CIP, afin que le jeu ne soit pas décidé par un ou deux points. O
La condition préalable de "maturité" existe lorsque les deux parties ont des fronts plus ou moins continus sur chaque théâtre majeur. Il est alors impossible de gagner par "pénétration" et la partie/la guerre est décidée par la prépondérance des ressources. Dans de telles situations, cela ne vaut pas la peine de jouer le jeu.
Vous pouvez également décider de mettre fin à la partie après un certain temps ou après un certain nombre de tours.
Voici un nouveau jeu
Tout le monde bouge en même temps. Oui, tout le monde.
Tu trouves une carte avec des espaces maritimes numérotés.
Tout le monde note CHAQUE mouvement. Puis, d'un seul coup, chacun déplace ses pièces. On peut en tirer des stratégies assez surprenantes
Par exemple, si vous déplacez un sous-marin dans l'espace maritime 111 et que vous n'indiquez pas "attaque" dans votre mouvement écrit. Et il se trouve qu'un navire se déplace aussi dans cet espace. Eh bien, vous partagez tous les deux le même espace maritime, pas d'attaque.
Un match très rapide, mais un résultat intéressant. Parfois, on oublie de donner des "ordres" et on oublie une attaque ou un mouvement. Mais c'est ça le haut commandement.