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Dans l'approche de D&D 5e où la magie est réduite, comment fonctionnerait le commerce d'objets magiques des Magiciens Rouges de Thay ?

D&D 5e rend les objets magiques beaucoup moins courants que dans les éditions précédentes. De plus, les Royaumes Oubliés constituent l'arrière-plan supposé, même dans les règles de base.

L'un des groupes les plus intéressants de Faerun est celui des magiciens rouges de Thay, qui tentent de gagner de l'argent et de l'influence en construisant des enclaves dans tout Faerun, où ils produisent et vendent des objets magiques.

Or, ces deux concepts ne font pas bon ménage. Cependant, comme Faerun est l'arrière-plan supposé, les objets magiques y sont également censés être rares (Faerun n'est pas un lieu où la magie est particulièrement élevée).

J'aimerais inclure les Magiciens Rouges dans ma prochaine campagne D&D 5e, mais je ne sais pas comment leurs stratégies pourraient fonctionner. Préféreraient-ils demander des faveurs et du soutien plutôt que de l'argent pour leurs objets magiques ? Ou sont-ils une exception à la règle selon laquelle les objets magiques ne sont pas à vendre, où le revers de la médaille est que chaque objet magique acheté soutient une magocratie qui pratique ouvertement l'esclavage et l'oppression ?

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Officiellement, les seuls événements de l'histoire de 5e avec les Thay ont impliqué quelques débâcles nécromantiques...

Deux aventures liées au déferlement se sont déroulées entre la fin officielle de la publication de 4e et la sortie du PHB. Les fantômes du château de Dragonspear a donné le coup d'envoi de l'événement Sundering, qui est un reboot de l'histoire des Royaumes oubliés, et les Sorciers rouges étaient les antagonistes de l'événement. Mort à Thay qui fonctionnait selon les règles du Playtest et non selon les règles officielles publiées ultérieurement. Dans cette aventure, il y avait pas mal d'objets magiques, mais tout tournait autour d'un lieu d'un immense pouvoir, la voûte du destin, qui servait également de ménagerie de créatures magiques, et aucun regard plus large sur les Thay n'était donné. Suite aux événements de cette aventure, les Thay ont été déplacés de leurs terres et bien qu'ils aient encore des enclaves à travers le monde, leur pouvoir a été sévèrement diminué.

L'économie réduite des objets magiques du 5e rend les objets magiques hors de portée des individus (en général), mais ils restent à la portée des organisations.

Comme vous le dites (et comme je l'ai interprété à partir de tout ce que WOTC a dit jusqu'à présent), vous ne pouvez pas simplement acheter et vendre des objets magiques dans une boutique, mais ce sont toujours des objets utilisables et désirables. Naturellement, les cinq factions (et les factions PNJ antagonistes comme le Culte du Dragon) veulent ces objets puissants pour atteindre leurs objectifs. Les PJ peuvent être récompensés ou se voir prêter ces objets lorsqu'ils montent dans les rangs des factions et/ou peuvent essayer de les vendre aux factions.

Traiter les sorciers rouges comme un mal nécessaire que les factions autorisent dans une certaine mesure parce qu'elles désirent le pouvoir et l'utilité des objets qu'ils peuvent fournir.

La société thayvienne est essentiellement une mageocratie oppressive et les Thayviens eux-mêmes devraient chercher à échanger des objets magiques rares contre de grosses sommes d'argent, des produits de luxe rares, des traités, des terres et, surtout, de l'influence. Un petit groupe d'aventuriers est probablement loin d'être un client potentiel, à moins qu'ils ne puissent susciter l'intérêt avec quelque chose à offrir à Thay qui puisse rivaliser avec l'Alliance des Seigneurs ou le Zhentarim.

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MojoFilter Points 3730

Je suis d'accord avec Joshua pour dire que pour un individu, fabriquer des objets magiques est plus coûteux en termes de temps et de ressources que dans les éditions précédentes. En revanche, pour les organisations, il est tout à fait possible de produire des objets magiques.

À la page 129, nous trouvons cette règle pour la fabrication d'objets magiques.

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour créer un si chacun d'entre eux remplit la condition de niveau. [ ] apporter des sorts, des sorts et des co participe à l'ensemble du processus de fabrication. Chaque personnage peut contribuer à hauteur de 25 gp par jour d'effort.

Cela rend plausible la création d'objets magiques par des organisations comme les Magiciens Rouges de Thay, dans un but de pouvoir et de profit.

Je ne suis pas d'accord sur le fait que les personnages ne pourront pas acheter et vendre des objets magiques. Il s'agira d'un commerce de luxe similaire à d'autres objets haut de gamme vendus au cours de l'histoire. Des agents spécialisés organiseront des rencontres entre acheteurs et vendeurs, ainsi que des ventes aux enchères occasionnelles à un groupe restreint d'acheteurs réputés fortunés.

Dans la plus grande ville, il peut y avoir des magasins proposant une sélection d'objets magiques communs et peu communs à la vente, tout comme il y aura des magasins où vous pourrez acheter des bijoux. Cependant, l'un des problèmes de D&D 5e est qu'il manque une variété d'objets magiques communs.

Pour ce qui est d'adapter la rareté des objets magiques à votre campagne, D&D 5e a opté pour de grandes catégories plutôt que de fixer des prix spécifiques pour chaque objet. Il est donc facile d'augmenter ou de diminuer la rareté des objets magiques à vendre. Si vous pensez que les objets magiques devraient être plus communs, descendez d'une catégorie. Si vous estimez que les objets magiques sont trop disponibles avec les règles par défaut, augmentez-les d'une catégorie.

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Sesdun Points 1213

Vous pourriez faire en sorte qu'ils vendent principalement des objets magiques de moindre importance, comme des charmes et des amulettes. Certains de ces objets pourraient même ne pas être magiques du tout, ou être d'une utilité douteuse.

Les mêmes règles de création de magie ne s'appliquent pas forcément aux joueurs et aux PNJ. Un sorcier PNJ peut très bien avoir sacrifié tout ou une grande partie de son potentiel d'aventurier/combattant afin de pouvoir produire des charmes et des potions de moindre importance.

J'ai utilisé cette solution à bon escient dans le cadre d'une campagne que j'ai menée :

  • Faire de la majorité des vendeurs d'objets magiques des charlatans évidents ("Achetez votre charme contre le vieillissement ici ! Remise le jeudi !").

  • Les vrais colporteurs de magie vendent également des alcools, des poisons, des herbes médicinales et des pommades, des symboles sacrés et autres - ils sont réels - ils ont des effets banals, ou légèrement magiques sur une échelle si basse qu'ils ne sont presque que des arômes (sauf dans la situation parfaite - où une potion de "chaleur" fortement alcoolisée sauve un personnage mourant de la mort par le froid).

  • Créer de véritables colporteurs de magie pour vendre parfois des objets à usage unique ou des enchantements dotés d'une véritable magie - fonctionnant comme un parchemin ou une potion. Comme un charme qui, lorsqu'il est brisé, lance le cantrip Blade Ward, ou un enchantement qui rend une épée plus utile contre les fantômes pour une seule bataille, jusqu'au lever du soleil ou une limite de ce genre.

  • Faire en sorte que tous ces articles, quelle que soit leur qualité, soient uniques. Lorsque les joueurs rencontrent un vendeur de magie réelle rare, ils doivent lui demander s'il a quelque chose en stock - et non pas se contenter d'une liste de prix standard. Peut-être que certains PNJ peuvent fournir des objets mineurs en accord avec le thème si on leur laisse le temps de se préparer (et qu'on les incite à le faire).

  • Indépendamment de ce que les PNJ vendent exactement, le point à garder à l'esprit dans une économie à faible taux de magie est que les objets magiques (ou les objets ayant un effet similaire) devraient être difficiles ou impossibles à accumuler, et qu'il ne devrait pas être possible de dépendre de leur existence. Les joueurs ne retournent pas au village pour se réapprovisionner en charmes Blade Ward - lorsqu'ils en rencontrent un, c'est à l'occasion d'un événement spécial ou d'un événement amusant et aléatoire. Le même marchand peut n'avoir qu'un charme d'allumage de feu de camp la prochaine fois qu'ils y vont.

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