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Comment tirer parti d'un charisme élevé dans une construction de mêlée ?

Je construis un Chevalier commandant . Je veux qu'il soit un personnage de soutien en mêlée, améliorant passivement les performances de son groupe par des auras, une bonne dose de tankisme et une capacité raisonnable d'infliger des dégâts.

Pour ce faire, j'ai l'intention d'utiliser ce homebrew sublime Marshal comme classe principale. J'ai l'intention d'utiliser ses auras majeures et mineures pour soutenir le groupe (en fonction du niveau de maréchal et du charisme, respectivement) et les positions et manœuvres du Corbeau blanc et de l'Esprit dévoué en fonction des situations.

J'avais l'intention de descendre d'un niveau en Clerc pour gagner les domaines Guerre et Noblesse, ainsi que l'accès à Turn or Rebuke undead. Comme les tentatives de Turn or Rebuke par jour peuvent être utilisées pour alimenter une sélection de feats divins, où des bonus dépendant du Charisme sont ajoutés, j'ai pensé que ce serait un choix décent pour l'optimisation. Pour les besoins de cette question, disons que mon personnage aura un modificateur de Charisme de +3.

Quelles sont les prouesses divines qui utilisent les tentatives de retournement et qui valent la peine pour un personnage de soutien en mêlée ? Existe-t-il un autre moyen d'utiliser un bonus de Charisme élevé pour se donner de l'énergie ou donner de l'énergie à ses camarades, que de brûler des tentatives de tour ?


Avertissement : Cette question concerne une campagne qui utilise un mélange de règles 3ed et 3.5ed. Les deux éditions sont valables, mais veuillez indiquer clairement à quelle édition vos méthodes s'appliquent.


Disclaimer 2 : Je construis ce personnage pour voir où il finira. Ne vous offusquez pas si je rejette vos suggestions, il s'agit principalement d'une étude de faisabilité et certains de vos arguments parfaitement valables ne peuvent tout simplement pas être utilisés dans le cadre dans lequel j'ai l'intention d'utiliser le personnage.

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Mike H Points 323

Le tout est de 3,5. Notez que vous aurez besoin d'un tonne de tour que les morts-vivants utilisent pour rendre cette technique viable, ce qui signifie qu'il faut prendre Extra Turning, et c'est un sérieux problème parce que vous ne pouvez pas vous en passer. également Il faut une tonne de prouesses pour les prouesses divines elles-mêmes, plus toutes les options que vous voulez. Il n'y a pas d'autre solution que d'avoir un bonus de feats, mais il y en a d'autres qui ne sont pas dans la liste des bonus de feats. Le clerc peut en obtenir deux si vous optez pour la dévotion (et vous devriez), mais pas avec les domaines que vous avez choisis.


Table des matières

  • Grandes prouesses divines et de dévotion

    • Dévotion au voyage, Puissance divine, Dévotion à la loi, Bouclier divin, Vigueur divine
  • Les prouesses divines de niche ou conditionnelles

    • Censure divine, Armes glorieuses, Défiance pieuse, Vitalité sacrée, Repousser le toucher de la mort
  • Effroyables prouesses divines

    • Précision divine, Alacrité divine, Armure divine, Purification divine, Résistance divine, Fortune divine, Intercession divine, Justice divine, Bouclier magique divin, Esprit divin, Vengeance divine, Guerrier divin, Refus persistant, Guérison sacrée, Purification sacrée, Vengeance sacrée, Éclat sacré, Vrai croyant
  • Des choses qui seraient géniales pour vous :

    • Un deuxième niveau non-marshal

      • Par exemple : barde, croisé, barbare, combattant, guerrier psychique.
    • La grâce divine

      • Résistance aux arcanes, bandes hexagonales et Dark Companion
    • Intimidation

    • Inspirez le courage, Inspirez le feu du dragon, gantelets de coups de cœur

      • Flocon de neige Wardance
  • Des choses qui n'ont aucune valeur pour vous :

    • Le domaine de la guerre

Grandes prouesses divines et de dévotion

Les exploits divins sont assez impressionnants. De nombreux exploits de dévotion de Champion complet utilisent également des utilisations de transformation en mort-vivant, et sont souvent géniales. Voici quelques-uns des meilleurs pour vous :

Dévotion pour les voyages

Il s'agit de la meilleure mobilité disponible dans le jeu. Tous les personnages de mêlée qui n'ont pas de pounce devraient avoir ce feat. Même ceux qui ont le pounce devraient l'envisager.

Puissance divine

C'est le plus important, la raison pour laquelle vous vous intéressez aux exploits divins. Vous obtenez +Cha aux dégâts pendant un round par utilisation de turn undead.

Notez que la puissance d'attaque est potentiellement eh pour vous. Si vous utilisez une arme à deux mains, c'est bon, mais si ce n'est pas le cas, envisagez fortement de Tome de bataille Stone Power. Il s'agit d'une capacité de survie impressionnante, qui compte comme de la puissance d'attaque pour les prérequis. Vous devriez vraiment vouloir marteau de montagne au minimum à partir de Stone Dragon.

Dévotion à la loi

Il s'agit d'une prime à l'attaque non négligeable ; l'une des meilleures dévotions à avoir.

Bouclier divin

Les boucliers sont une mauvaise idée lorsqu'ils sont dans vos mains. Ils deviennent une bien meilleure option une fois que vous avez les moyens de vous offrir un animés un. À un moment donné, un bouclier lourd animé devrait être quelque chose que vous possédez, et une fois que vous l'aurez fait, vous pourrez envisager cet exploit.

Note Le bouclier divin améliore le bonus de bouclier à la CA et ne couvre donc pas les attaques au toucher. Bouclier de parade de Les seigneurs de la folie résout ce problème. Protection du quartier contre Manuel du joueur II fait la même chose, mais nécessite la spécialisation bouclier, ce qui est terrible.

Vigueur divine

Le terme "excellent" est peut-être trop enthousiaste, mais un +4 à la Constitution pour les HP n'est pas terrible. C'est une sorte de mini-Rage. La rage elle-même serait bien meilleure, mais bon. Vous n'auriez pas non plus autant d'occasions de l'utiliser.

Les prouesses divines de niche ou conditionnelles

Ces exploits sont peut-être intéressants dans certaines circonstances, mais pas de manière générale.

Censure divine

Si vous optez pour une construction basée sur la peur (voir plus bas), c'est peut-être à moitié décent ? La seule raison pour laquelle il vaut la peine d'être pris en compte est qu'il s'additionne à Démoralisation : après un round où vos ennemis se recroquevillent, ils continuent d'être secoués pendant un certain temps. Utilisez-le pour passer à l'effroi, ce qui est bien mieux.

Armes glorieuses

Dans la bonne campagne, cela vaut la peine ; donner à toute votre équipe des armes bien alignées peut totalement changer le cours de certains combats. Mais seulement si vous affrontez beaucoup d'ennemis avec DR /good. Et à un moment donné, si un nombre suffisant de vos ennemis sont affectés par cela, vos alliés devraient acheter des armes d'alignement. saint Cette méthode n'est donc utile que lorsque l'on observe beaucoup de DR/bien, mais pas de manière écrasante. Il s'agit donc d'une niche et d'une "horreur" dans le cas général.

Défiance pieuse

Si vos sauvegardes de Volonté ne sont pas excellentes (ce qui ne devrait pas être le cas puisque vous devriez bénéficier de la grâce divine, mais bon), vous bénéficiez d'un bonus substantiel en tant qu'action immédiate. Les sauvegardes de Volonté sont importantes, donc c'est un peu précieux. Mais il y a de meilleures façons de se protéger.

Vitalité sacrée

L'immunité aux dégâts de capacité, au drain et au drain d'énergie est impressionnante. Et cela donne cette immunité pour une durée raisonnable. Mais cette immunité est tellement géniale que vous devez absolument vous procurer feu d'âme de Livre des actes exaltés le plus tôt possible. Mais avant d'en arriver là, si vous constatez un grand nombre d'attaques de ce type, et soit vous pouvez vous reconvertir, soit vous ne pensez pas être en mesure d'obtenir feu d'âme Cela pourrait en valoir la peine.

Épargner le toucher de la mort

La version réactive de Vitalité sacrée. La guérison est bien pire que la prévention, mais cela vous permet également de faire face à ces choses si vous n'avez pas réussi à vous préparer, et vous pouvez l'utiliser sur d'autres personnes. La restriction sur les morts-vivants est un peu nulle, mais c'est l'utilisation principale de toute façon. Quoi qu'il en soit, c'est pire que Vitalité sacrée, qui elle-même n'avait qu'une valeur douteuse, mais c'est un peu plus approprié. En fait, il suffit d'acheter des objets qui vous permettent de le faire.

Effroyables prouesses divines

Sans entrer dans les détails, toutes les prouesses divines ne sont pas excellentes. Comme beaucoup d'entre eux sont thématiquement appropriés, je voulais mentionner ceux qui n'apportent tout simplement pas assez pour mériter un slot de feat, même s'ils sont appropriés.

  • Précision divine - à moins que vous ne combattiez un tonne des ennemis incorporels, mais même si c'est le cas, votre groupe devrait simplement investir dans des touche fantôme des armes.

  • Alacrité divine - sans intérêt.

  • Armure divine - trop petite.

  • Divine Cleansing - seulement des sauvegardes de Fort, ne vaut pas un exploit.

    • Résistance divine - une résistance de 5 est trop faible pour deux exploits.
  • Divine Fortune - +4, c'est bien, mais seulement pour vous.

  • Intercession divine - comme dimension de la porte et l'autosuffisance signifie que c'est nul

  • Justice divine - vous ne voulez pas encourager vos ennemis à attaquer quelqu'un d'autre tel qu'il est

  • Divine Spellshield - +2 est juste trop petit pour un feat et une action standard.

  • Esprit divin - La petite guérison est minuscule. L'action immédiate le rend meilleur que beaucoup de ces exploits "horribles", mais il ne vaut toujours pas la peine d'être utilisé.

  • Vengeance divine - une petite quantité de dégâts contre les morts-vivants uniquement. Peut-être à considérer si vous pensez ne combattre que des morts-vivants.

  • Guerrier divin - Much, beaucoup Mieux que Vengeance divine, mais toujours pas une quantité énorme de dégâts contre seulement un sous-ensemble d'ennemis possibles. Dans la bonne campagne, saint peut être utile, mais si saint est précieux pour vous, il vous suffit d'obtenir un saint arme.

  • Refus persistant - Un bon effet, mais les prouesses de chance sont plus efficaces. Vous forcer à utiliser une action rapide est un vrai problème, puisque les utilisations vraiment utiles des rerolls sont d'empêcher des choses qui ne vous laisseront pas agir du tout.

  • Guérison sacrée - acheter baguettes de moindre vigueur .

    • Purification sacrée - acheter baguettes de guérison des blessures légères
  • Vengeance sacrée - Ceci... est littéralement identique à Divine La vengeance. De quoi s'agit-il ? Eh bien, exploit différent, source différente : ils s'additionneraient. Cela ne vaut toujours pas la peine.

  • Sacred Radiance - Il y a tellement d'options moins chères pour la lumière. Lumière solaire liquide Les fioles coûtent littéralement 20 gp l'unité et brillent indéfiniment comme une torche.

  • True Believer - Bien qu'il puisse y avoir des reliques qui valent la peine d'être utilisées, cela dépasse le cadre de cette question. Sans relique à utiliser, cette prouesse est très médiocre.

Des choses qui seraient géniales pour vous :

Il y a des choses qui vous manquent et qui amélioreraient considérablement l'utilisation du charisme que vous n'avez pas.

Un deuxième niveau non-marshal

Comme les initiateurs ajoutent à leur niveau d'initiateur la moitié de leur niveau dans les classes non initiatrices, il est généralement judicieux de prendre un nombre pair de classes non initiatrices lors d'un multiclassage.

Le sublime maréchal apprend de nouvelles manœuvres sur même niveaux. Cela signifie qu'il vaut mieux être multiclassés et prendre deux niveaux (ou six, peu importe : 4 n +2 pour un nombre entier n ), car vous obtiendrez alors vos nouvelles manœuvres sur des niveaux impairs.

Considérons qu'un maréchal de classe unique apprend sa première manœuvre de 2e niveau à l'ECL 4. Un maréchal 2/quelque chose d'autre est également à l'ECL 4 et a un niveau d'initiateur 3, ce qui est également suffisant pour apprendre une manœuvre de 2e niveau.

Mieux encore, le 19e niveau de maréchal est un niveau mort, ce qui signifie que si vous vous multiclassez - comme avec le clerc - et que vous n'obtenez pas la pierre angulaire du 20e niveau de toute façon, la seule chose qui vous manque au 19e niveau est votre dixième aura mineure.

Vous devriez donc vraiment trouver un autre dip de niveau unique à prendre après le clerc.

  • Barde ou (chevalier harmonieux) paladin pourrait vous inspirer du courage.

  • Croisé peut toujours être utilisé pour obtenir une résolution d'acier et une contre-attaque furieuse, sans parler des cinq manœuvres. Cependant, il serait préférable de faire cela en tant qu'Ecclésiaste 1/Marshal 3/Croisé 1/Marshal 15, afin de pouvoir récupérer des manœuvres de 2ème niveau. Plus important encore, le maréchal obtient seulement White Raven, et aussi incroyable qu'il soit, il serait très utile de ramasser des choses comme esprit martial , grève des croisés et marteau de montagne .

  • Je suppose que vous êtes toujours dans une optique de neutralité légale, ce qui signifie que barbare ne vous conviendra pas, mais pour tous ceux qui font quelque chose de similaire, le barbare est un choix naturel. Gros bonus de capacité, grande mobilité grâce au totem spirituel du lion en Champion complet .

  • Combattant donne un bonus d'exploit, ce qui est certainement précieux pour vous. Malheureusement, il n'est pas utile pour les exploits dont vous avez le plus besoin. Il a également une ACF qui se combine très bien avec un Snowflake Wardance, Intimidate build, bien qu'il faille perdre le clerc ou couper en marshal pour faire ces deux choses et ceci pour votre personnage en particulier.

    • Guerrier psychique donne un bonus d'exploit et certains pouvoirs psioniques. Expansion est excellente, de même que dimension hop ( Psionique complet ). Les clercs plongeurs et les guerriers psychiques vous demanderont cependant un peu de sagesse.

La grâce divine

Si l'on considère votre question, je suppose que vous avez déjà rejeté le paladin comme option pour une raison ou une autre, mais il faut dire que la grâce divine est la meilleure utilisation du charisme dans le jeu. Il n'y a pas d'autre choix que de perdre le niveau de clerc ou de couper dans les caractéristiques de classe de marshal pour l'obtenir.

Résistance aux arcanes, bandes hexagonales et Dark Companion

Si le Code du paladin ou les exigences d'alignement vous retiennent ici, notez que la lame hexagonale de Guerrier complet obtient une résistance aux arcanes, +Cha aux sauvegardes contre les sorts . Ce qualificatif est nul, mais c'est quand même pas mal.

La lame hexagonale bénéficie également d'une malédiction basée sur le Charisme, et le bandes hexagonales de Compendium des objets magiques peut vous donner +Cha aux dégâts (cumulable avec Puissance divine) contre les ennemis maudits. Quatre niveaux vous permettent également de prendre la variante du compagnon des ténèbres en Manuel du joueur II ce qui est génial.

Malheureusement, hexblade est un realmente classe faible. Deux niveaux pour une grâce divine plus faible et pas de courage inspiré, c'est triste, et quatre niveaux, c'est un prix extrêmement élevé à payer pour le compagnon des ténèbres, aussi cool soit-il. Contrairement au paladin, je ne suis pas sûr de pouvoir puede Je le recommande plutôt que le clerc ou le maréchal.

Intimidation

La façon la plus éprouvée d'utiliser le Charisme dans un build de mêlée est de se concentrer sur l'Intimidation. Entre l'exploit Commandement impérieux et redoutable armure de Drow de l'Underdark et le jamais en infériorité numérique l'astuce de l'habileté en Une crapule complète Vous pouvez commencer chaque combat en forçant tout le monde autour de vous à se recroqueviller de peur comme une action de mouvement. En d'autres termes, votre action d'ouverture dans la plupart des combats donne à toute votre équipe un round entier pendant lequel elle peut agir en toute impunité. Déplacez-vous où ils veulent, mettez en place les flancs dont ils ont besoin, assommez-les tous avec un gros AoE de sauvegarde ou d'enculage : n'importe quoi.

Pas nécessairement pour ce personnage, mais pour la question du titre : neuf niveaux de Soldat combattant Zhentarim vous accorde, en plus des options typiques du combattant, une compétence gratuite de focalisation (intimider), une extension appliquée à votre démoralisation, et la capacité de démoraliser comme une action rapide.

Inspirez le courage, Inspirez le feu du dragon, gantelets de coups de cœur

Encore une fois, je suppose que vous avez consciemment décidé de ne pas le faire pour une raison ou une autre, mais il faut le mentionner : inspirer le courage est le meilleur buff de groupe du jeu en dehors des sorts. L'Inspiration du feu du dragon l'améliore considérablement. Et pour cette question particulière, l'avoir signifie que vous pouvez utiliser l'effet gantelets de coups de cœur Le joueur peut se déplacer dans l'espace et gagner +Cha aux dégâts (cumulable avec Divine Might). Pour ceux qui jouent à la maison, cela signifie que vous pouvez avoir +Cha aux dégâts jusqu'à trois fois .

De plus, contrairement à la grâce divine, vous pouvez obtenir ceci sin perdre quoi que ce soit du clerc ou du maréchal (enfin, une des dix auras mineures).

Flocon de neige Wardance

Cela s'éloigne un peu de votre concept, car cela limite votre capacité à utiliser l'armure, mais cela vaut la peine d'être mentionné : vous avez +Cha aux dégâts, potentiellement trois fois plus, et cela vous donne +Cha à l'attaque. Et pas seulement une ou deux attaques par jour, comme avec smite : cela dure toute la bataille.

Flocon de neige Wardance de Frostburn vous permet de commencer une performance musicale spéciale de barde en tant que action gratuite et tant que cela dure, ajoutez du charisme à vos jets d'attaque avec des armes tranchantes maniées à une main. Cela ne fonctionne pas si vous utilisez une armure moyenne ou lourde, ou si vous utilisez une arme de poing. transporter un bouclier (un animés est toujours bien), mais il y a toujours des options très solides pour une armure décente dans ce cas. A cuirasse en mithral est une armure solide qui compte comme légère, par exemple. Le combat à deux armes est probablement souhaitable puisque vous ne pouvez pas utiliser deux mains sur une arme ou utiliser un bouclier, mais notez que vous pouvez obtenir le feat (ou la version améliorée si vous l'avez déjà) à partir de la section gants de la main équilibrée en Compendium des objets magiques .

Si vous le souhaitez, vous pouvez également laisser tomber la force et opter pour une grande dextérité. Cela fonctionne bien pour les armures légères (même s'il s'agit en fait d'une armure moyenne en mithral), et vous pouvez éviter de prendre Weapon Finesse si vous ne le voulez pas en utilisant feycraft armes de Guide du maître du donjon II qui vous permet d'utiliser la Dextérité à la place de la Force même si vous n'avez pas la prouesse.

Drow de l'Underdark Il y a aussi un ACF solide pour le combattant, parfait si vous faites déjà du soldat Zhentarim : remplacez les compétences d'armure moyenne et lourde par +2 à l'initiative (génial) et +Dex aux dégâts contre les ennemis à pieds plats (...comme ceux qui se recroquevillent !).

Des choses qui n'ont aucune valeur pour vous :

Donc, pour votre objectif déclaré d'un build de mêlée basé sur le Charisme, plusieurs de vos choix sont inutiles ; ils n'offrent rien qui puisse faire avancer ces objectifs.

Le domaine de la guerre

Le domaine Guerre vous confère la focalisation sur l'arme de votre divinité, et la maîtrise de cette arme si nécessaire. Sauf que le clerc a également une BAB de ¾, donc obtenir Weapon Focus de cette façon est littéralement pire que de prendre une classe de BAB complète, et le marshal fournit déjà la compétence dans toutes les armes simples et martiales. Ainsi, il n'apporte rien que vous n'ayez déjà ou que vous ne puissiez obtenir plus facilement d'une autre manière. Weapon Focus est un feat horrible dans tous les cas, et vous pouvez faire bien mieux que +1 aux jets d'attaque d'un domaine.

Le domaine de la noblesse n'est pas extraordinaire, mais il soutient votre objectif central et il n'est pas horrible. C'est une bonne chose.

Notez qu'il y a une exception ici, si les conditions suivantes sont remplies :

  • vous pouvez convaincre votre DM que vous vénérez une divinité qui a le pouvoir d'agir. Guide du maître du donjon kusari-gama comme arme privilégiée (note : aucune divinité publiée ne le fait)

  • cette divinité offre le domaine de la guerre

  • votre DM accepte que le domaine de la guerre accorde les compétences nécessaires à l'utilisation d'une arme privilégiée, plutôt que la seule compétence explicite en matière d'armes martiales

  • vous faites une construction Snowflake Wardance

Le domaine de la guerre devient alors plus intéressant, car il permet d'acquérir des compétences utiles. Le DMG kusari-gama est une arme tranchante exotique légère qui inflige 1d6 points de dégâts et qui est traitée comme une chaîne à pointes pour la plupart des usages au-delà de son bloc de stat. En d'autres termes, c'est une arme légère, à portée continue, désarmante, trippante et tranchante. Si vous pouvez obtenir la compétence gratuitement, prenez cette chose et ne regardez jamais en arrière. Si vous n'étiez pas si en manque d'exploits, je vous recommanderais même de payer le PFE de la manière habituelle pour une construction de Wardance flocon de neige.

Si votre construction de la Wardance du flocon de neige est basée sur la Dextérité, feycraft kusari-gama sont possibles, et le fait que le kusari-gama indique qu'il fonctionne comme une chaîne à pointes peut le rendre valide pour l'exploit de Lame d'Ombre en Tome de bataille qui ajoute votre Dextérité aux dégâts lorsque vous êtes en posture de main d'ombre. Vous n'avez pas vraiment de prouesses pour cela, mais cela vaut la peine d'être mentionné.

Par ailleurs, tant qu'on y est, le domaine War est beaucoup moins craignos si vous utilisez un Meilleure concentration des armes . J'ai joué de nombreuses fois avec ce homebrew, et il a été très efficace.

0voto

rob Points 31

Voici quelques prouesses pour vous aider un peu plus au combat, en supposant que vous ayez accès à ces livres (sachez qu'ils sont tous de tierce partie).

Fringant et audacieux : exploit, 7th sea campaign setting rulebook. Il accorde votre bonus CHA à la CA. Le plus intéressant ? Il s'ajoute à votre bonus de DEX à la CA et ne le remplace pas, ce qui vous permet d'avoir les deux !

Attaque téméraire (à NE PAS confondre avec Attaque téméraire, un feat bien pire) : feat, The Quintessential Fighter. Il vous permet de prendre un chiffre de votre CA et de l'ajouter aux dégâts de mêlée.

Frappe infaillible : exploit, Guide du joueur des Royaumes de Kalamar. Enlève un chiffre aux dégâts de mêlée et l'ajoute à l'attaque de mêlée. Il s'agit en fait d'une puissance d'attaque inversée.

Au total, ces 3 prouesses vous permettent de placer votre bonus de CHA où vous le souhaitez entre la CA, l'attaque de mêlée ou les dégâts de mêlée.

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