Il s'agit de deux mécanismes différents.
-
Tests de compétences. Il s'agit d'une action ponctuelle. Vous fixez le DC du test et le PC fait un jet contre ce DC. S'il réussit, il accomplit ce qu'il voulait faire. S'il échoue, il n'obtient pas ce qu'il veut et quelque chose de mauvais peut ou non se produire.
-
Défis en matière de compétences. Il s'agit d'une rencontre basée sur des tests de compétences plutôt que sur le combat. Vous avez un objectif et, selon les termes du défi, vous disposez d'un ensemble de compétences qui peuvent vous valoir des succès (compétences primaires), des échecs et certains contrôles qui peuvent booster d'autres contrôles (compétences secondaires).
Par exemple, si votre PJ veut simplement marchander le prix d'un objet, c'est probablement le bon moment pour faire un test de Diplomatie, il peut persuader le marchand que son objet devrait valoir plus pour une raison spécifique. Si c'est vrai, un test de Diplomatie est nécessaire, si c'est faux, un test de bluff est plus approprié.
Cependant, si les aventuriers souhaitent obtenir quelque chose de plus complexe, comme par exemple une réduction permanente dans un magasin, cela nécessitera peut-être un défi de compétences impliquant la diplomatie, l'athlétisme, le bluff et une ou deux autres compétences. Les aventuriers peuvent promettre une protection, un accès spécial aux objets de leurs aventures, un droit de préemption, etc. Le succès peut leur permettre d'obtenir une réduction permanente sur leurs achats ou une prime sur les ventes dans cette boutique. C'est un peu trivial, mais c'est un exemple.
Enfin, un petit conseil. Rendez l'échec intéressant. Que se passe-t-il si vos PC tombent en panne ? Si l'échec n'est pas intéressant, il n'y a pas lieu de faire le test, de relever le défi ou de livrer la bataille. L'échec doit toujours avoir une conséquence intéressante et contribuer à l'intrigue générale. Ayez une direction à l'esprit si vos PJ échouent. N'oubliez pas que le jeu est un exercice de narration coopérative et que l'échec des PJ fait partie du conflit narratif de l'histoire.