Tiré du Player's Handbook, p. 33 :
Un clerc bon (ou un clerc neutre qui vénère une divinité bonne) peut transformer ou détruire les créatures mortes-vivantes. Un clerc maléfique (ou un clerc neutre qui vénère une divinité maléfique) réprimande ou commande ces créatures, les forçant à se recroqueviller devant son pouvoir. Si votre personnage est un clerc neutre d'une divinité neutre, vous devez choisir si sa capacité de transformation fonctionne comme celle d'un clerc bon ou d'un clerc mauvais. Une fois que vous avez fait ce choix, vous ne pouvez plus revenir dessus. Cette décision détermine également si le clerc lance des sorts spontanés. guérir o infliger (voir ci-dessus).
Il est dit que les clercs maléfiques réprimandent les morts-vivants et lancent spontanément des sorts infliger sorts. S'il est vrai que les clercs neutres qui choisissent l'un ou l'autre ne peuvent pas changer d'avis, il n'en reste pas moins qu'ils ne peuvent pas changer d'avis. no disent que vos capacités ne changent pas lorsque vous changez d'alignement.
Pour emprunter un terme d'informatique, il est sans état : il ne se préoccupe pas de votre alignement passé, mais uniquement de votre alignement actuel maintenant . Si le clerc est maléfique en ce moment, il réprimande les morts-vivants et lance spontanément infliger sorts. S'il n'aime pas cela, il doit revenir au neutre et choisir de devenir mort-vivant & spontané guérir (à noter que ce choix fait ont un état : les règles disent qu'il ne peut pas être inversé, donc à chaque fois qu'il passe de bon/mauvais à neutre, il utilise ce qu'il a choisi le jour de l'élection. premier Il s'agissait d'une période de neutralité.)