Je citerai le livre de règles Burning Wheel Gold.
Focus
Défendez les convictions de votre personnage. Tout le reste des règles indique comment créer les croyances de ce personnage ou comment se battre pour elles. (Préface de Jake Norwood)
À la base, BW est un jeu axé sur les personnages. Il s'agit d'une narration d'abord et de règles ensuite, mais la narration tourne autour des personnages et de leurs relations. Si les personnages ne sont là que pour vivre l'histoire sans en être la source, ce n'est pas le jeu BW tel qu'il a été conçu.
Compétence du joueur
Les mécanismes de base de Burning Wheel, les règles d'avancement et d'Artha requièrent plus d'attention que d'habitude de la part du joueur. L'avancement des compétences ou des statues n'est pas une réflexion après coup, mais plutôt une partie cruciale du jeu. La décision de résoudre un problème avec de l'acier froid ou des mots soyeux n'est pas seulement une question de meilleures valeurs numériques - c'est une question de qui vous, le joueur, voulez que votre personnage devienne. (Préface de Jake Norwood)
Burning Wheel est exigeant pour les joueurs. Cela ne signifie pas nécessairement que BW s'adresse à des joueurs expérimentés, mais plutôt à des joueurs investis. On attend d'eux qu'ils sachent de quoi leurs personnages sont capables et ce qu'ils veulent accomplir. Les joueurs expérimentés de P&P ne s'en sortent pas forcément mieux parce que BW fait certaines choses de manière très différente des autres jeux. Un nouveau joueur peut s'en sortir mieux qu'un vétéran de D&D qui a l'habitude de faire des calculs, d'écumer les livres de suppléments et de jouer des combats tactiques.
Le MJ peut opposer son veto à un personnage dont il estime qu'il a été minimisé. Il lui suffit de prononcer ces mots magiques : "Je ne pense pas qu'il s'intègre vraiment au jeu ou aux autres personnages." (p. 106)
Règles
La philosophie du système est que certaines tâches sont soit trop complexes pour être accomplies sans aide, soit tout simplement trop difficiles à accomplir. Parfois, des obstacles élevés obligent les joueurs à faire preuve de créativité et à trouver un autre moyen de les contourner. (p. 15)
Les règles de base du jeu couvrent les situations de combat et de non-combat de manière tout aussi détaillée. La partie principale des règles de base est la progression du personnage. L'apprentissage par la pratique des compétences, les difficultés, les règles d'aide et le système Artha sont réunis dans un nœud très serré au centre du jeu.
Les croyances, instincts et traits de caractère (BIT) sont le principal lien entre le joueur, son personnage et le système artha. En définissant les TBI de son personnage, le joueur indique au MJ et au groupe quels sont ses objectifs de jeu pour ce personnage. (p. 61)
Toutes les règles d'experts sont là pour apporter une solution plus détaillée à certaines situations. Il existe des règles avancées pour les disputes verbales (Duel d'esprit), un système tactique de combat d'archer et de tactique de petit groupe (Portée et couverture), ainsi qu'un duel de mêlée et une bagarre extrêmement détaillés (Combat). Ces règles sont très détaillées et ne sont pas destinées à être utilisées pour tous les combats ou toutes les disputes.
Le conseil de Vincent ["Lancez les dés ou dites 'oui'" par Vincent Baker de Dogs in the Vineyard] est parfait pour Burning Wheel. À moins qu'il n'y ait un enjeu dans l'histoire que vous avez créée, ne vous embêtez pas avec les dés. (p. 72)
D'autres règles ne sont censées être utilisées que lorsque les convictions des personnages sont en jeu. L'argent et la richesse sont abstraits dans un attribut séparé. Les voyages et autres choses sont ignorés à moins qu'ils ne soient importants pour les croyances. Les combats à faible enjeu sont résolus par un simple test de capacité.
rythme
Les règles s'adaptent aussi bien aux intrigues politiques lentes qu'aux scénarios d'action rapide. Cependant, l'accent mis sur l'avancement en tant que moteur principal du jeu exige de rester avec les mêmes personnages pendant un certain temps pour que le jeu prenne réellement de l'ampleur.