J'ai déjà joué à DnD, mais j'ai envie de me lancer dans une partie de Dans une époque méchante a démarré, ce qui est beaucoup moins croustillant que ce à quoi notre groupe orienté 4e est habitué. Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui essaierait d'introduire ce style de jeu à un groupe de joueurs plus habitués à DnD ? Quels conseils pourraient aider un MJ qui n'a jamais eu l'occasion de jouer ou de diriger lui-même des jeux d'histoire ?
Réponses
Trop de publicités?Je fais fonctionner l'IaWA tous les deux dimanches en ce moment. Pendant la phase où vos amis choisissent leurs personnages à partir des éléments de l'oracle, si vous pouvez vous en sortir - sur la base des oracles que vous avez tirés, envisagez de ne pas choisir de PNJ à statufier. Si les personnages-joueurs sont suffisamment convaincants, ils n'ont pas besoin que vous ayez des PNJ ayant leurs propres intérêts. Vous continuerez donc à jouer le rôle de tous ceux qu'ils rencontreront, mais vous n'aurez pas besoin de faire avancer l'histoire. Cela vous permet d'envisager la mise en scène avec plus d'attention.
Qui va jouer dans cette scène ? Qui sera présent dans cette scène ? Comment cela entraîne-t-il l'escalade du conflit par les éléments porteurs de friction ?
Veillez également à ce que vos joueurs fassent référence aux autres PJ (ou à vos PNJ statufiés si vous en avez) lorsqu'ils exposent les intérêts de leurs personnages. Des choses comme "réduire la ville en cendres" semblent à première vue être de bons intérêts pour le conflit, mais en jeu, elles sont faibles. "Laisser Burna-Buriash (un PJ) au fond du puits" ou "Epouser Exmirlae (un autre PJ) à la pleine lune" fonctionnent mieux. Aidez-les à générer des intérêts supérieurs satisfaisants.
Je n'ai pas été un DM régulier de D&D depuis AD&D 1E, donc je ne peux pas vraiment vous aider avec des détails, mais ce sont des choses dont vous devez vous souvenir pour faire fonctionner IaWA. En réfléchissant à ce point de vue, je dirais : assurez-vous qu'ils savent comment s'inscrire sur la liste des redevables. Assurez-vous qu'ils comprennent que l'échec est amusant. Assurez-vous qu'ils savent qu'ils ne joueront peut-être plus jamais ce personnage, alors ne vous préoccupez pas de ce qui se passe.
Ce n'est qu'un jeu. N'en faites pas tout un plat. Ne vantez pas les mérites des jeux indépendants. Ne soulignez pas toutes les différences entre D&D et votre jeu indépendant. Pour l'amour du ciel, ne parlez pas de théorie des jeux.
C'est un jeu génial. Vous devez penser que ce jeu indépendant est génial, sinon vous ne le présenteriez pas à vos amis. Soyez enthousiaste sans être ennuyeux. L'enthousiasme est contagieux.
C'est un nouveau jeu. Parce que vos joueurs ne connaissent pas les règles, ils sortent de leur zone de confort. Faites en sorte qu'ils se sentent plus à l'aise :
- Connaître les règles. Froid.
- S'il y a des procédures de jeu compliquées (en particulier le chargement ou les conflits), préparez une antisèche pour que chaque joueur puisse s'y référer.
- Ne les submergez pas d'informations. Donnez-leur une vue d'ensemble et promettez-leur que vous leur expliquerez les règles au fur et à mesure qu'elles se présenteront.
C'est un jeu de Dans une époque méchante . Voici quelques suggestions spécifiques à ce jeu indépendant :
- Mettez de côté votre propre bagage de jeu. Ne présumez pas que vous savez comment être un MJ. Lisez les règles et suivez-les à la lettre.
- Dessinez une carte des relations sur une grande feuille de papier. Prenez des notes et encouragez-les à en faire autant.
- Expliquez que la résolution du conflit est une "négociation avec un bâton" (faites ceci ou je ferai cela). Ne laissez pas les joueurs s'enliser dans la négociation s'ils n'ont pas l'impression que tout le monde à la table s'amuse pendant qu'ils le font. Fixez des limites de temps, après lesquelles le résultat par défaut du "bâton" se produit.
- Si les participants ne parviennent pas à trouver des idées de personnages ou de scènes, demandez-leur s'ils ont besoin de l'aide du groupe. Les joueurs de D&D ont souvent l'habitude d'être créatifs en solo et non sous la pression du groupe. Expliquez clairement qu'il s'agit d'un exercice plus collaboratif et qu'il est tout à fait normal de travailler ensemble.
- Si nécessaire, rappelez aux joueurs qu'il peut être amusant de voir un PJ devenir le méchant, ou de voir certains PJ sombrer dans d'horribles flammes. Perdre peut être un plaisir.
Je généralise un peu trop, mais dans les jeux de D&D, le MJ a tendance à fournir l'intrigue et les joueurs y réagissent. Les jeux comme IAWA exigent qu'au moins une partie des intrigues et des conflits proviennent des personnages eux-mêmes. Veillez à ce que les joueurs le sachent dès le départ, afin qu'ils soient prêts à participer de cette manière. Ce changement d'état d'esprit peut s'avérer difficile pour certaines personnes.
Tout ce qu'a dit Jere est tout à fait exact.
De plus, vous avez choisi un bon jeu pour vous mettre dans le bain : Vincent Baker se concentre sur des conseils concrets aux GM. Essayez de les suivre de près ; notez les endroits où il dit de faire des choses qui ne sont pas celles que vous avez l'habitude de faire, et faites ces choses de la manière recommandée dans le livre.
Si vous pouvez trouver des discussions sur le jeu que vous essayez, elles sont également très utiles.
Adam donne les mêmes conseils généraux que moi, et je ne connais pas bien l'IaWA, mais il y a quelques points que je n'ai pas encore vus dans les réponses des autres.
- Vous vous éclatez peut-être avec ce jeu, comme presque tout le monde... mais les styles de jeu diffèrent d'une personne à l'autre.
- De nombreux jeux indépendants rebuteront certains joueurs par la nature même de leurs mécanismes.
- D'autres seront rebutés par le sujet ou la nécessité de collaborer.
- Ne vous disputez pas avec eux à ce sujet. Validez plutôt ses sentiments à ce sujet. Faites-lui comprendre qu'il est normal de ne pas aimer un jeu ou un mécanisme particulier.
- Il est de bon ton de leur demander d'attendre quelques séances (4-5) pour que les choses se mettent en place. Parfois, la familiarité engendre le confort plutôt que le mépris.
- De nombreux jeux indépendants reposent sur un niveau raisonnable d'action PVP. Il ne s'agit pas de combats, mais simplement d'un joueur qui déclenche les désastres du personnage de l'autre joueur.
- certains joueurs traditionnels ont beaucoup de mal à l'accepter en raison de l'importance qu'ils accordent traditionnellement aux besoins de leur groupe.
- Cela peut être particulièrement difficile lorsque les joueurs n'ont pas été informés de cet effet à l'avance ; soudain, un joueur se rend compte que "Hé, nous obtenons tous les deux plus de bénéfices lorsque je déclenche ta maladie de l'Atchoum... faisons du printemps dans les collines !" peut être une blessure d'amitié.
- La plupart des jeux indépendants donnent de GRANDES dents aux désadaptés.
- De nombreux joueurs traditionalistes ont l'habitude de s'en sortir avec des disads auxquels ils ne jouent pas ; de nombreux indies offrent des récompenses pour cela.
- Passez lentement à ce type de déclenchement par le joueur, plutôt que de vous attendre à ce qu'il le fasse d'emblée.
- Donner aux joueurs un temps de réflexion. Ils en auront besoin au début. (Adam y fait allusion...) Il y a beaucoup plus de travail de la part des joueurs dans la plupart des indies, surtout en ce qui concerne la mise en place des scènes.
- Lorsque les joueurs ne sont pas prêts pour une nouvelle scène, étirer. Prenez une boisson ou faites une pause aux toilettes.
- Encouragez les échanges de points de vue sur la mise en scène.
- Si un joueur dit, en dehors du jeu, "Ce ne serait pas cool si...", notez-le et rappelez-le lors de la session.
Bonne chance. Mon groupe actuel est en train de passer à John Wick's Sang et honneur ... jusqu'à présent, les 3/4 s'amusent, et le 4ème ne sait pas trop comment faire face à l'autorité narrative... J'ai donc effectué la même transition récemment.