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Un joueur peut-il choisir de ne pas déclencher un mouvement ?

D'après ce que j'ai compris, toutes les actions des joueurs ne déclenchent pas des déplacements. Par exemple, si un joueur annonce "Je rentre dans la taverne et je m'assois à une table", il le fait. S'il s'agit d'une taverne normale, et que le personnage du joueur n'est pas un fugitif, le DM ne devrait pas lui demander de faire un jet pour défier le danger ou quelque chose comme ça, je suppose.

Supposons qu'un joueur annonce quelque chose qui pourrait déclencher un mouvement. Le DM lui demande de lancer +X pour Y, où Y est un mouvement supposé et X la plus mauvaise stat du joueur.

Mais le joueur n'a pas voulu déclencher ce Move, il n'est pas encore prêt à faire face aux conséquences dans ce cas, qu'elles soient positives ou négatives. Il voulait juste faire ce qu'il a dit, sans aucun bénéfice mécanique possible du Move.

Peut-il choisir de ne pas le déclencher ?

41voto

John Flatness Points 593

Non

Lorsqu'un personnage joueur effectue une action qui remplit les conditions de déclenchement d'un mouvement, le mouvement est déclenché. Ceci est explicitement indiqué dans les règles de Dungeon World, à la rubrique Faire bouger les choses :

Un personnage ne peut pas entreprendre une action fictive qui déclenche un mouvement sans que ce mouvement ne se produise.

Il s'agit d'une extension des principes d'Apocalypse World : "pour le faire, faites-le" (pour déclencher un mouvement, faites l'action fictive) et "si vous le faites, vous le faites" (si l'on fait l'action fictive, le mouvement qui en résulte est déclenché).

Bien que cela ne soit pas explicitement indiqué dans les règles de Dungeon World, si le joueur ne savait pas qu'un mouvement serait déclenché par ce qu'il s'apprête à faire, il est de bon ton de laisser le joueur rembobiner l'action de son personnage avant de lancer le dé s'il ne veut pas que le mouvement se déclenche.

19voto

Andrew Medico Points 11338

Les déclencheurs se produisent dans la fiction. Ne supposez jamais qu'un joueur partage votre fiction.

Dungeon World introduit l'idée d'un désaccord entre le MJ et le joueur sur ce qui se passe réellement dans le chapitre des mouvements de base. Ce désaccord n'est pas explicitement mentionné, ce qui, à mon avis, est une faiblesse du livre par rapport à la syntaxe explicite d'erreur et de correction d'Apocalypse World.

Vous pouvez voir un exemple de désaccord sur le mouvement déclenché dans la section Défier le danger, où le MJ pense que le joueur défie le danger alors que le joueur pense qu'il attaque un ennemi en mêlée.

Vous pouvez voir un exemple où le joueur pense qu'il peut agir mais où le MJ lui dit qu'il ne peut pas le faire dans l'exemple du Parley, où le MJ dit au joueur qu'un mot amical et un visage souriant ne sont pas suffisants, dans cette situation, pour obtenir le Parley.

Il est également possible que le MJ pense qu'un joueur est en train de faire un mouvement, mais que le joueur pense le contraire.

Il y a deux façons pour le joueur de ne pas essayer de faire le mouvement.

Ils ne croient pas qu'ils prennent les mesures nécessaires à l'intérieur de l'histoire.

Supposons que le MJ décrive une pièce avec une peinture murale sur le mur du fond et un sol fissuré, et que Wizzrobe dise qu'il entre pour inspecter la peinture murale, et que le MJ dise :

"Le sol s'effrite sous vos pieds, Défiez le danger +dex pour ne pas tomber !

Wizzrobe, c'est bien de dire

"Attendez, ça n'a pas l'air dangereux, je pensais que c'était juste pour le goût, comme pour la fresque."

et le directeur général peut en tenir compte. Il n'y a pas de problème pour revenir à une autre décision du GM : leur faire part des exigences ou des conséquences et leur demander , comme :

"Oui, des fissures profondes et des endroits où la pierre s'est détachée. Mais on ne peut pas vraiment examiner la peinture murale d'ici. Tu veux risquer la traversée ?"

Mais gardez à l'esprit -- prenez-le en cours d'examen . Dungeon World est une conversation à laquelle tout le monde participe et dans laquelle tout le monde doit être d'accord sur les faits. En tant que MJ, vous avez la main la plus libre possible, mécaniquement, pour y parvenir, mais il faudra toujours s'en tenir aux faits tels qu'ils ont été convenus par toutes les personnes présentes à la table.

S'il s'agit d'une peinture murale importante et que vous voulez qu'elle soit précédée d'un piège, vous pouvez faire marche arrière d'une autre manière. Vous pouvez dire "ouais, juste, Defy Danger +wis à la place pour repérer la faiblesse du sol avant que vous ne tombiez" si Wis est l'une des meilleures stats de Wizzrobe ; cela préserve votre intention d'origine.

Ou, alternativement, si vous avez explicitement mentionné les sols fissurés toute la nuit et qu'ils se sont toujours révélés être des pièges, défier le danger +dex, vous pouvez le rappeler à Wizzrobe et il sera probablement un peu plus d'accord avec ça. Vous pouvez aussi donner une chance à quelqu'un d'aider le jet de Wizzrobe puisque tout le groupe a expérimenté ces choses toute la nuit.

Ils ne veulent pas obtenir le résultat du déménagement.

Supposons que le MJ décrive une pièce avec une peinture murale et un sol fissuré, qu'il n'a pas l'intention de considérer comme un piège, et que Wizzrobe dise qu'il est entré pour inspecter la peinture murale, et que le MJ dise :

"Bien sûr. Tu peux faire couler Lore pour voir si ça te rafraîchit la mémoire ?"

Wizzrobe, c'est aussi très bien comme ça :

"Non, juste, comme, à quoi ça ressemble, de quoi c'est fait ?"

et le directeur général peut en tenir compte. Il n'y a pas de problème à se contenter de décrire la situation autour des joueurs et ne révèle rien de particulièrement intéressant ou utile, parce que Wizzrobe n'est pas en train de lancer Spout Lore, comme

"Oh, d'accord. La pierre est teintée en formes géométriques assemblées, comme un vitrail, mais sans le cadre ni le verre. Elle représente un personnage noir ailé brandissant une grande épée rouge, entouré d'une foule de petits personnages gris."

Ensuite, continuez à faire avancer les choses, et offrir une opportunité .

"Mais après toutes ces années, on ne peut pas en savoir plus. Si vous voulez comprendre pourquoi ce dessin a été fait ou ce qu'il signifie, il vous faudra cracher de la lore."

Et Wizzrobe peut y donner suite ou non. Je veux dire, ce n'est pas comme si vous pouviez le forcer à consulter ses connaissances accumulées.

Encore une fois, prenez-le en cours d'examen . Il se peut qu'après réflexion, Wizzrobe ait vraiment essayé d'apprendre quelque chose d'intéressant ou d'utile à propos de la peinture murale et qu'il ait eu besoin d'un peu plus de temps pour réfléchir. Ces appels peuvent souvent être un peu plus délicats à faire, en cherchant des alternatives lorsque votre première supposition était erronée, mais vous pouvez généralement trouver quelque chose d'approprié. Il peut être utile de "travailler à l'envers" dans ce cas - partir de ce que le joueur a l'intention de faire et trouver un coup avec ces résultats.

Ils essaient de garder les gobelins coincés dans le fort avec un tir d'avertissement bien placé ? Eh bien, s'ils ne veulent pas les blesser, ils ne veulent pas leur infliger de dégâts de classe, donc ce qu'ils font ne peut pas être une Volée. Mais si cela semble être une façon raisonnable de faire avancer les choses, quel mouvement pourraient-ils faire à la place ? Ils essaient de manipuler les gobelins pour qu'ils fassent ce qu'ils veulent, et leur moyen d'action est le suivant : " Je peux faire passer une flèche dans n'importe quel gobelin : Je pourrais transpercer n'importe lequel d'entre vous d'une flèche. Vous pouvez même imposer des conséquences à la Volley sur un 7-9, comme le fait de devoir dépenser un tas de munitions pour démontrer que vous pouvez atteindre n'importe quelle sortie, ou de devoir concentrer votre attention sur le fait de les contenir et de rater quelque chose d'autre.

Mais lorsque vous choisissez de ne pas choisir, vous avez tout de même fait un choix.

Si vous décrivez une menace qui affecte les joueurs, qu'ils reconnaissent l'existence de cette menace, que vous leur donnez l'occasion d'agir et qu'ils ne la saisissent pas ou ne proposent pas d'alternative, eh bien, ils ont vu venir la menace et n'ont rien fait. Je dirais que c'est une occasion en or pour vous de prendre une décision difficile concernant cette menace.

Certains mouvements, comme Discerner les réalités, sont plus proactifs et n'ont pas nécessairement d'inconvénients à ne pas être pris, et c'est très bien ainsi. Mais beaucoup d'autres mouvements présupposent qu'un joueur se trouve dans une situation dangereuse et qu'il essaie d'y faire face d'une manière ou d'une autre. Dans ce cas, vous pouvez tout aussi bien faire le mouvement, en tant que joueur. Au moins, vous obtiendrez de l'XP en guise de consolation si vous échouez.

Et certaines choses sont inévitables.

Apocalypse World propose un mouvement appelé "mouvement de blessure", que vous effectuez lorsque vous subissez une blessure, afin de refléter la nature imprévisible des blessures. Vous ne pouvez même pas choisir de ne pas le faire. Vous avez subi des blessures et vous devez donc faire un jet.

Dungeon World a également Last Breath, qui se déclenche lorsque vous atteignez 0 HP, et qui pourrait être le caprice de la Mort plutôt que quelque chose que vous essayez de faire, donc cela n'a même pas de sens que vous ne fassiez pas de jet ? Et vous êtes certainement libre d'écrire des mouvements personnalisés qui l'exigent aussi. Comme, par exemple :

Lorsque vous êtes frappé par l'épée pourpre de Dark Jazerain, Lifedrinker --

(Wizzrobe : "Est-ce que c'est un monstre de rancune ? Plus d'un fresque ?")

--Avant de subir des dégâts, vous pouvez volontairement sacrifier n'importe quelle quantité de vos propres PV. Lancez le dé + HP sacrifiés, ou +0 si vous n'en avez pas sacrifié.

  • Sur un 10+, votre force vitale brûle à l'intérieur de Jazerain, vous aidant ainsi. Prenez +1 en cours pour agir contre elle.
  • Sur un 7-9, la soif de l'épée est temporairement étanchée ; avancez de +1 armure.
  • Sur un 6-, Lifedrinker vous prend en défaut. Jazerain fait deux jets et prend le meilleur résultat pour les dégâts.

11voto

Crazed Geek Points 433

Seulement indirectement

Pour le faire, il faut le faire. Si vous le faites, vous le faites -Vincent Baker, Apocalypse World

  1. Un mouvement est déclenché lorsqu'un personnage fait quelque chose qui le déclenche.
  2. Si un joueur veut qu'un mouvement soit déclenché, il doit décrire le personnage fait quelque chose qui le déclenche.
  3. Si un joueur fait pas veulent qu'un mouvement soit déclenché, ils doivent éviter en décrivant un élément déclencheur.
  4. Si un joueur décrit quelque chose qui déclenche un mouvement qu'il préférerait ne pas déclencher, il devrait être autorisé à réviser leur description en quelque chose qui ne déclenche pas le mouvement, ou l'abandonner complètement.
  5. Si un joueur insiste sur une certaine description qui déclenche un mouvement, alors le mouvement est déclenché. Ce n'est pas un choix.
  6. S'il n'est pas évident qu'une certaine description déclenche un mouvement ou non, utiliser consensus de table et d'être cohérent à ce sujet.

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