1 votes

Dois-je garder Flare dans ma main d'ouverture contre les mages ?

Je joue un chasseur de milieu de gamme avec une copie de Flare dans la méta Un'goro.

Les mages de la méta d'Un'goro ont apparemment tous un bloc de glace, voire une barrière de glace dans leur deck.

Si je gardais Flare, il contrerait durement un bloc de glace, ce qui me permettrait de tuer le mage un tour, voire deux tours plus tôt.

Cependant, garder une fusée signifie que j'ai une carte morte dans ma main jusqu'à plusieurs tours plus tard, peut-être jusqu'au dernier tour de la partie. Cela peut également retarder la mort du mage d'un tour ou plus.

Dois-je garder la fusée dans ma main d'ouverture contre les mages ?

4voto

Odj fourth Points 111

Le plus grand facteur de réussite (en termes de composition de deck) réside dans la polyvalence de votre deck. Vous ne savez jamais contre quelle classe vous allez jouer. L'idéal est d'avoir un deck unique capable de résister aux différents styles de jeu des différents adversaires.

Cela ne veut pas dire que chaque deck, y compris le vôtre, n'a pas ses propres faiblesses face à certains autres. Mais la clé est d'essayer de minimiser le nombre de decks contre lesquels vous êtes faible.

Les mages ont la réputation d'avoir des secrets difficiles à percer (après tout, c'est la classe dont les secrets sont les plus chers). En comparaison, les secrets du Paladin sont un peu ennuyeux mais ne changent presque jamais la donne. Je ne dis pas que les secrets de paladin ne peuvent pas être bons (je suis un fervent joueur de paladin), mais un secret de paladin aléatoire vous rapportera moins qu'un secret de mage aléatoire (sans tenir compte de la différence de coût en mana).

Le bloc de glace, comme vous l'avez mentionné, peut rapidement renverser le cours d'une partie (ou, plus précisément, endiguer le cours d'une partie qui a tourné en défaveur du mage). Surtout si vous jouez un deck aggro, chaque tour compte. Si un mage peut s'assurer de vous bloquer un tour de plus, cela lui donne la liberté de contrer vos jeux sans craindre d'être vaincu au tour suivant.

Au tour 10+, un mage qui a joué le bloc de glace peut dépenser son prochain 17 mana (7 au tour où ils jouent IB, 10 au tour suivant), ce qui efface votre avantage du tableau. Il n'y a pas beaucoup de tableaux qui peuvent résister à la puissance équivalente d'une (attaque de flammes)+(boule de feu)+(boule de feu)+(canon de flammes). Le mage peut bien sûr jouer des cartes différentes, mais ces cartes auront vraisemblablement un rapport qualité-prix à peu près similaire.
S'ils jouent un sort de gel pendant leur explosion de 17 mana, cela peut ajouter 10 mana supplémentaires par tour bloqué.

Cependant, je ne m'attends pas à ce qu'un mage s'attende à une fusée éclairante. Cela signifie que vous pouvez attraper un mage arrogant (qui joue les boules au mur parce que l'IB le protège) et le tuer par surprise.

Il est tout à fait acceptable d'utiliser la même carte différemment lorsque l'on joue contre un adversaire différent. Cela peut être basé sur la classe de l'ennemi (le plus courant) ou sur le type de deck de l'adversaire.

En tant que paladin moyen/contrôle, je garde un Noble Sacrifice dans ma main contre les druides et les guerriers, mais j'ai tendance à le jouer tôt contre un rogue ou un chasseur.

Le bloc de glace est un secret vraiment ennuyeux. Vous pouvez influencer le résultat de la plupart des secrets (entité miroir = jouer un minion minuscule ; sacrifice noble = attaquer avec le minion ayant la plus faible attaque en premier), mais le bloc de glace est assez difficile à influencer (sauf si vous vous assurez que votre adversaire a la santé la plus basse possible avant de déclencher l'IB).

Je ne suggérerais pas de garder Flare dans votre main d'ouverture si vous avez l'intention de l'utiliser en lategame. Mais je pense que c'est une bonne idée de ne vouloir jouer la fusée que contre un bloc de glace apparemment inévitable en fin de partie.

2voto

Ali Points 1375

Il n'y a pas d'autre solution que d'utiliser deux exemplaires, ce que je ne recommanderais pas dans la méta actuelle. Je suppose donc que vous en avez 1.

Jouez-vous à le jouer dans vos 4 premiers tours ? Probablement pas, puisque vous voulez que la fusée se débarrasse du bloc de glace et tue l'ennemi dans la plupart des cas.

Si vous la gardez dans votre mulligan, vous avez une carte inutile dans votre main pour un looooong moment.

Vous voulez y puiser de l'énergie.

Je pense qu'une exception pourrait être faite si vous avez la pièce et une croix parfaite avec de bons serviteurs.

-1voto

scenia Points 6346

Lorsque vous jouez un chasseur de milieu de gamme, votre objectif est de gagner la partie avant d'atteindre la fin de la partie, qui commence généralement autour de 10 mana. Le deck est par essence un deck rapide avec des options de fin de partie viables pour s'assurer une victoire même dans les parties plus longues. La victoire typique se produit autour de 6-12 ans .

Les decks de mage ont tendance à privilégier les parties plus longues en général. Beaucoup de leurs outils retardent le jeu, en particulier les blocs de glace. Bien qu'il existe différents types de decks, ils visent tous à se stabiliser tôt et à garder le contrôle du tableau jusqu'à ce qu'ils atteignent un point où ils peuvent prendre de l'avance et sceller l'affaire. Ils tenteront généralement d'obtenir la victoire vers le début de la fin de partie en 8-15 ans .

Comme vous pouvez le voir dans cette comparaison, le Chasseur est le deck le plus rapide la plupart du temps. La bonne façon de jouer cet affrontement pour maximiser vos chances de gagner est donc de prendre le rôle d'aggro et visera un jeu rapide, tandis que le Mage prendra le rôle de contrôle et essaiera de retarder le jeu autant que possible. L'outil principal pour ce faire est le Bloc de glace, et vous voudrez contrer le bloc de glace de manière cohérente car même un seul tour retardé peut transformer votre victoire en défaite dans ce contexte.

Mulliganer la Flèche (votre seul compteur de bloc de glace) signifie qu'il y aura un 61-63% de chances (en fonction de la pièce) que vous n'y reviendra pas au tour 10. En revanche, le Mage a de très fortes chances de se retrouver dans un bloc de glace, soit directement, soit par l'intermédiaire de l'Arcanologue et de la génération aléatoire de sorts.

L'inconvénient de garder Flare est que vous avez une carte de moins dans votre main pour toute la partie (puisque vous jouerez Flare lors de votre tour gagnant). Cela signifie que vous serez à court de cartes à jouer plus rapidement, en supposant que la partie dure assez longtemps. Cependant, le chasseur de milieu de gamme joue typiquement une courbe assez élevée, donc le manque de cartes n'arrivera que vers les tours 8-10 ou plus tard. À ce stade, si vous n'avez pas encore gagné contre le Mage, vous êtes de toute façon dans une situation difficile.

Puisque vous n'avez aucun moyen de contourner l'Ice Block sans Flare et que votre but est de gagner aussi vite que possible avant que le Mage ne se stabilise et ne vous submerge (ou n'utilise son combo, en fonction du deck), l'essoufflement n'est pas un problème et vous devriez garder Flare afin de pouvoir terminer la partie à votre convenance dans 100 % des cas plutôt que dans 38 % des cas.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X