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Ai-je outrepassé les compétences des joueurs en résolvant par la force un conflit entre un joueur et le reste du groupe ?

Lors de mon dernier match, un conflit est apparu entre l'un de mes joueurs (appelons-le Bob) et le reste de l'équipe. Finalement, je suis intervenu (en tant que MJ) et j'ai forcé le joueur à abandonner.

Histoire

Une session auparavant, l'équipe a atterri sur une planète jungle dans les ruines d'une colonie abandonnée. Là, ils ont été attaqués par un groupe de créatures sauvages ressemblant à des chiens. Alors qu'ils se battaient, plusieurs de ces bêtes ont sauté sur leur vaisseau et ont gravement endommagé son moteur avec leur salive acide. Bob est le pilote, et c'est pour cette raison qu'il est le plus en colère contre les bêtes qui ont endommagé son vaisseau.

Le lendemain, une petite meute de ces créatures est venue négocier. Le visage de l'équipe (appelons-le Albert) a communiqué avec eux d'une manière ou d'une autre. Il en est ressorti que la meute qui les avait attaqués la veille n'était qu'une bande de jeunes stupides et que le chef de toute la communauté des chiens de l'espace était vraiment désolé et voulait réparer les dommages causés. Albert accepte et discute un peu plus avec la meute, ce qui leur permet de conclure un marché : les space-doggos leur montreront l'endroit où se trouvent les humains perdus, mais ils prendront l'un des doggos à bord avec eux. Comme ces créatures étaient en fait aussi intelligentes que des êtres humains normaux, Albert était d'accord, mais avant cela, il voulait parler avec le reste de l'équipage/des joueurs. Tous les membres de l'équipage, à l'exception de Bob, sont d'accord. Ce dernier était toujours furieux des dégâts subis par le vaisseau et ne faisait pas du tout confiance à ces bêtes. Le reste de l'équipe a essayé de convaincre Bob d'accepter, mais en vain.

Il y avait une autre chose importante, un joueur ne pouvait être avec nous que passivement (c'est un jeu en ligne) et m'a demandé spécifiquement d'incarner son personnage et d'embarquer space-doggo d'une manière ou d'une autre. Appelons son personnage Alice.

Alors que la discussion devenait de plus en plus chaude, j'ai voulu éviter les effusions de sang (je connais mon équipe, ils se sont attaqués les uns les autres pour des choses bien plus insignifiantes) et j'étais un peu en colère contre lui, parce que le chien devait servir de point d'accroche à l'intrigue. J'ai utilisé Alice pour appeler le capitaine du vaisseau mère, en fait leur supérieur, qui a ordonné à Bob de prendre le doggo. Lorsqu'il a refusé catégoriquement, elle (le capitaine) lui a retiré son rôle de pilote en le donnant à l'autre joueur, ce qui a rendu Bob pratiquement impuissant au sein de son équipe.

La question

Ai-je outrepassé les droits des joueurs en résolvant par la force un conflit qu'ils auraient pu résoudre eux-mêmes ?

28voto

Dale M Points 183702

Il ne fait aucun doute que vous avez utilisé votre pouvoir de GM pour forcer (c'est vous qui le dites) Bob à faire quelque chose qu'il ne voulait pas faire. Vous avez ainsi outrepassé son pouvoir de manière injustifiée.

Il y a des cas où il est bon de passer outre l'agence, par exemple lorsque le PJ est sous l'effet de la magie, de la drogue ou d'un autre effet du jeu qui fait que le personnage n'est pas lui-même d'une certaine manière. Par exemple, si les doggos avaient une sorte d'effet de contrôle de l'esprit par l'œil du chien.

Les joueurs ont le droit d'ignorer vos intrigues. Les joueurs ont le droit d'échouer leur mission. Les joueurs ont le droit de tuer les PJ des autres (si les normes sociales de votre groupe le permettent). Et ils ont le droit de dire "pas de sales doggos menteurs sur mon vaisseau".

Vous n'avez pas le droit de passer outre.

Maintenant, si Bob, en tant que joueur, gâche le plaisir du groupe (par exemple à cause du syndrome de l'homme à tout faire), c'est une question qui relève de l'assemblée générale de l'association. groupe (dans lequel vous n'avez pas de droit de veto particulier en tant que GM) à résoudre. Si les joueurs sont d'accord pour que le PC de Bob soit un connard, vous ne devez pas intervenir et leur laisser le soin de résoudre le problème, par la violence si le groupe est d'accord.

20voto

Magua Points 2111

Le consensus de groupe est une chose à laquelle il faut parvenir, si possible, en dehors du caractère de la personne.

Tout le monde (y compris vous), sauf Bob, voulait faire monter le chien à bord. Bob ne l'a pas fait. Les désaccords de ce type peuvent être enracinés dans des raisons de caractère très légitimes, mais il n'en reste pas moins que vous êtes tous une bande de joueurs qui essaient de s'amuser, et une partie de la structure du jeu exige que le groupe soit cohésif.

L'objectif d'un tel accord doit être d'obtenir l'adhésion de tous les acteurs. Demandez à Bob (le joueur) ce qu'il essaie d'obtenir et pourquoi. Des compromis possibles peuvent en découler. Par exemple, si le personnage de Bob est en colère contre les doggos qui ont endommagé le navire, on peut peut-être le convaincre d'autoriser le doggo à bord, mais en exigeant qu'il soit confiné dans un brick ou quelque chose de similaire. Si le personnage de Bob n'a pas confiance dans les doggos et soupçonne une trahison, il peut alors s'arranger pour que le doggo soit surveillé de près.

Il s'agit d'une conversation entièrement hors personnage, puisqu'elle se concentre sur les souhaits des joueurs. Elle n'a pas non plus besoin d'être centrée sur Bob ; pourquoi le joueur d'Alice est-il si investi dans l'embarquement du chien, même au prix de l'aliénation de Bob ? Pourquoi le personnage d'Albert croit-il que les doggos sont sans danger ? Etc.

Dans certains cas, le désaccord est dû au fait qu'un joueur essaie simplement de défendre avec force le point de vue de son personnage : mon personnage est un voleur, les voleurs volent, donc mon personnage vole le groupe. Dans ce cas, il convient d'ajuster ou de remplacer le personnage ; le joueur doit donner au voleur une raison de ne pas voler le reste du groupe qui lui convienne, ou jouer un personnage qui n'est pas un voleur. Si le joueur de Bob laisse entendre que le désaccord est dû au fait qu'il essaie de défendre pleinement la vision du monde de Bob, à savoir que les doggos sont des voyous indignes de confiance, alors peut-être que le joueur de Bob est prêt à changer quelque chose chez Bob pour permettre cela, ou à jouer un autre personnage que Bob.

Mais si la raison est autre - peut-être que le joueur de Bob a l'impression que son avis n'est pas pris en compte par le groupe - alors c'est un problème qui ne peut être résolu qu'en dehors du personnage. Si le désaccord est suffisamment important, la résolution peut même impliquer de quitter le groupe.


Invoquer un PNJ commandant est une action tout à fait raisonnable pour un personnage, mais cela écarte l'agence du joueur et lui dit que ses désirs ne sont pas acceptables ou qu'ils n'ont pas d'importance. C'est la raison pour laquelle Bob s'est rebiffé : il avait des désirs forts à ce sujet qui ont été ignorés, et c'est la façon dont il a décidé de protester contre ce qui se passe dans la structure de la narration.

13voto

SacramentoJoe Points 304

Votre intrigue ou la leur ?

C'est la ligne qui m'a sauté aux yeux en premier lieu :

J'étais un peu en colère contre lui, car le chien devait servir de point d'ancrage à l'intrigue.

Avez-vous pris cette décision parce que vous étiez en colère ou parce qu'elle était logique pour l'histoire ? (Auriez-vous fait pencher la balance pour obtenir le résultat que vous vouliez même si aucun joueur ne le voulait ?) Si le comportement des PNJ n'avait pas de sens, ce n'était probablement pas la bonne décision. Dans les jeux qui s'apparentent davantage à un bac à sable, le meneur de jeu doit anticiper de nombreuses options différentes et être capable de les mettre en œuvre lorsqu'elles se présentent : Les joueurs suivront-ils le crochet ? Vont-ils l'ignorer ? Vont-ils complètement faire dérailler votre idée au point qu'aucun de vos plans ne fonctionne ? C'est pourquoi certains jeux (ou philosophies de RPG) ne prévoient même pas de planifier l'intrigue à l'avance.

Être capable de réfléchir à tête reposée et de ne pas s'attacher à des points d'intrigue futurs incertains sont deux bonnes capacités pour un MJ.

Que peut faire Bob maintenant ?

Je vois un autre problème potentiel :

[Il (le capitaine) lui a retiré son rôle de pilote pour le confier à l'autre joueur, rendant Bob pratiquement impuissant au sein de son équipe.

Que va faire Bob lors de la prochaine session ? Regarder les autres jouer ? Jouer un rôle pendant que les autres font quelque chose de génial ?

Si vous ne pouvez pas penser à des options que Bob (le joueur) trouverait amusantes, vous allez devoir trouver un moyen de changer cela.

Il se peut très bien que Bob puisse s'amuser malgré cela (ou même à cause de cela - oh, le RP !), mais c'est difficile à dire.

En résumé : Amusement

Même si cela avait un sens dans l'univers, vous devriez vérifier que tout le monde s'amuse.

Vous avez ouvert des pistes qui pourraient faire l'objet d'une bonne histoire : Comment Bob retrouve-t-il son rôle ? Comment les interactions entre Bob et Alice seront-elles modifiées à l'avenir ? Même les effusions de sang en JcJ peuvent être amusantes. Mais les gens peuvent vouloir un jeu différent.

On dirait bien que certaines parties ne sont pas amusantes, d'autant plus que "la discussion est devenue de plus en plus chaude" et que vous étiez en colère. Si vous trouvez que les sentiments sont souvent blessés, vous devriez en discuter avec votre groupe en dehors de la session, lorsque vous êtes tous calmes.

9voto

cortijon Points 823

Ai-je outrepassé les droits des joueurs en résolvant par la force un conflit qu'ils auraient pu résoudre eux-mêmes ?

Oui, d'une certaine manière. Leur agence leur a été retirée par la voie hiérarchique par une figure d'autorité. Cependant, il ne s'agissait pas d'un sort magique jeté par les dieux. Les joueurs devaient accepter de jouer dans cette structure de commandement. Tous les autres joueurs obéissaient à la structure de commandement. Si votre personnage est un simple soldat dans l'armée, il est un peu hypocrite de se plaindre que le sergent, le lieutenant, le capitaine, le major et le général lui enlèvent tout pouvoir. C'est ce qu'est l'armée et ils ont accepté ou même choisi de jouer un soldat. Et si tous les personnages disponibles dans le jeu font partie de la structure de commandement, au moins ils ont choisi de jouer à ce jeu avec ses contraintes.

Cependant

Indépendamment du fait que cette résolution de conflit soit meilleure qu'une autre solution, il peut être judicieux de prendre un peu de recul et de se demander : pourquoi ce conflit en premier lieu ? La meilleure solution ne serait-elle pas d'éviter un conflit de cette ampleur ? D'après votre description, il semble qu'aucun d'entre vous n'ait apprécié.

Alors qu'il peut aurait été un simple cas de Le syndrome de l'homme à tout faire vous n'avez pas fait mention d'une dans le jeu o en caractère raison qu'ils avaient. Autre que "ces ******* ont endommagé le navire".

Vous avez étiqueté ceci système-agnostic Il est donc difficile d'être sûr et les exemples peuvent être dispersés, mais cela vaut pour tous les systèmes que j'ai utilisés :

Personnellement, et j'ai vu cela chez d'autres, donc je suis presque sûr que ce n'est pas seulement la faute de mon petit personnage, je m'entête et je me réjouis des conflits quand mon personnage est frappé par l'aventure de manière irréparable.

Lorsque je joue et que quelque chose de normal et de conforme aux règles se produit, disons qu'un jet critique a été effectué contre mon personnage et qu'il en résulte quelque chose de mauvais, alors cela fait partie du jeu. Et le jeu a des moyens de gérer cela. Peut-être des sorts de guérison. Peut-être des membres cybernétiques. Peut-être que la récompense est assez importante pour acheter un autre exemplaire de ce qui a été perdu. Peut-être que le tombeau contient une épée flamboyante que vous vouliez +2 au lieu du misérable +1 que vous avez perdu dans le piège sur le chemin.

Mais parfois, des MJ inexpérimentés choisissent de faire quelque chose à mon personnage, qui est si dommageable en termes de jeu que c'est pire que la mort. Pas nécessairement dans le personnage, mais à un niveau purement fonctionnel pour le joueur. Je préférerais que ce personnage soit tué, plutôt que de continuer à "jouer".

L'exemple dont je me souviens le mieux, parce qu'il était tellement inutile, est celui d'une campagne de Dark Sun que j'ai jouée à l'école. Nous errions dans le désert et une bête nous a attaqués. Nous nous sommes battus, mon personnage a subi beaucoup de dégâts. Le MJ a décidé que le monstre avait mordu un bras et une jambe de mon personnage. Si vous connaissez un peu D&D, vous savez que c'est tout à fait anormal. Rien de tel n'existe dans les règles, c'est une pure décision du MJ. La campagne était de niveau 2, elle était censée nous emmener jusqu'au niveau 4, donc régénérer quoi que ce soit au milieu du désert au niveau 2 était totalement hors de question. Pour un sorcier ou un prêtre, cela aurait pu être un défi de roleplaying difficile, mais pour un artiste martial comme l'était ce personnage, c'était pire que la mort. En fait, tout ce qui figurait sur la feuille de personnage était devenu inutile. La seule chose que le personnage pouvait faire était de faire des tests d'Int ou de Cha non modifiés de temps en temps. J'ai passé une heure à ne pas être d'accord avec tout ce que les gens disaient, juste parce que j'étais en colère, et j'ai fini par partir en leur disant de m'appeler s'ils décidaient que j'étais autorisé à jouer à nouveau.

Quel est le lien entre cette petite histoire et votre conflit ? Dans tous les systèmes auxquels j'ai joué jusqu'à présent, le "navire", qu'il s'agisse d'un vrai voilier, d'un vaisseau spatial ou simplement d'une voiture ou d'un camion supertuned de l'équipe, est la propriété du personnage du joueur.

Il a été créé dans le cadre de leur classe de personnages. Il a probablement coûté si cher et une si grande partie des ressources du personnage à sa création y a été consacrée, qu'il est hors de question d'en acheter un nouveau ou même de réparer des dégâts importants dans une aventure normale. Dans Star Wars, un personnage peut obtenir un vaisseau, un autre peut être un utilisateur de la Force. Dans Shadowrun, un personnage peut obtenir une voiture valant une fortune et un autre peut être capable d'utiliser la magie.

Le fait est que ce véhicule fait partie du personnage. L'endommager, c'est l'endommager, et bien que les dommages normaux prévus par les règles fassent partie de l'aventure, si le MJ décide que le véhicule a été endommagé au cours de l'histoire, il faut être très prudent. Si vous l'endommagez suffisamment pour que le personnage devienne bien pire qu'il ne l'était au départ, le joueur sera frustré. Vous vous attendriez à ce que le joueur d'un Jedi soit frustré lorsque vous décidez qu'un chien l'a mordu et qu'il a perdu la force, ou que le livre de sorts du sorcier s'est désintégré après qu'un chien lui ait accidentellement pissé dessus. Vous ne feriez pas cela. Cela endommagerait leur personnage au-delà du point de réparation sans aucune raison valable. Et un navire es Je n'ai jamais eu l'occasion d'incarner un personnage spécifique dans aucun des jeux auxquels j'ai joué jusqu'à présent.

Mon conseil est donc de ne pas endommager le personnage d'un joueur au-delà du point de réparation raisonnable. Cela ruine leur jeu et, par conséquent, ils seront enclins à faire tomber le jeu avec eux en le ruinant pour tout le monde.

Dans ce cas précis, pour éviter qu'un personnage ne devienne un dommage collatéral de l'histoire en cours, les chiens auraient pu dire au pilote qu'ils étaient vraiment désolés et ils paieraient la facture des réparations une fois qu'ils auraient atteint le camp des autres humains . Alternativement, si l'endommagement de ce navire était important l'histoire, le navire aurait dû être la propriété d'une tierce partie. ou Vous auriez pu vous asseoir avec les joueurs lors de la session 0 et leur dire que vous allez endommager ou détruire le vaisseau et qu'il faut s'y préparer.

Dernier exemple : Je ne vois pas d'inconvénient à ce que mon vaisseau soit réduit en pièces pour des raisons scénaristiques. Je suis alors le pilote sans vaisseau et si le MJ prévoit de me donner un autre vaisseau plus tard dans l'histoire, cela nécessitera un bon roleplay, mais très bien. Par contre, ce qui me dérange, c'est que j'ai passé 5 heures à feuilleter d'innombrables livres pour essayer de configurer ce vaisseau, pour ensuite le voir exploser en morceaux trois minutes après le début de la première session, non pas par malchance, mais délibérément par le MJ. Pourquoi ai-je passé 5 heures pour rien ? Le DM aurait pu le dire et j'aurais pu choisir un vaisseau au hasard dans la liste et faire quelque chose d'utile avec les 4:58 heures restantes.

Pour résumer tous ces exemples en un conseil générique pour une réponse agnostique :

Soyez conscient des dommages que votre histoire cause aux personnages et n'endommagez aucun d'entre eux de manière irrémédiable. Si vous le faites, le joueur sera malheureux et ne coopérera plus. Quelle que soit la solution que vous choisirez pour résoudre ce problème spécifique, elle ne résoudra pas le fait qu'ils sont mécontents de votre jeu.

7voto

Daishiman Points 667

Cela semble correct.

Sur la base des détails disponibles (et l'obtention de tous les détails pertinents nécessiterait au moins une heure d'observation de l'ensemble du groupe, ce qui n'est pas pratique), vous avez utilisé un personnage qui souhaitait une résolution pacifique pour résoudre pacifiquement le conflit. Ce personnage a choisi de faire appel à une autorité supérieure à laquelle toutes les parties répondent, et cette autorité supérieure a résolu le conflit.

Il aurait pu être meilleur, mais il n'était pas mauvais.

Désobéissance.

Il est regrettable que l'une de ces parties ait choisi de ne pas tenir compte de l'autorité. "Bob" a choisi d'ignorer un ordre légal des autorités locales ; être relevé de ses fonctions est la conséquence la plus bénigne qui soit. En fonction de l'organisation et de l'actualité du jeu, la désobéissance explicite peut entraîner des sanctions allant d'une pénalité sur les possibilités de promotion à un renvoi désagréable du service (et de la campagne), en passant par l'exécution.

Au cours de mon service militaire, j'ai vu des cas d'insolence similaires être traités de manière informelle et formelle.
La résolution informelle comprenait la non-recommandation pour des promotions, des affectations quotidiennes moins bonnes et une période pendant laquelle la personne n'a pas été affectée aux tâches qu'elle aimait (par coïncidence, conducteur de véhicule).
La résolution formelle comprenait des sanctions administratives (autorité légale limitée et donc impossibilité d'imposer des sanctions graves) comme l'enfermement dans des quartiers, la perte de congés et de privilèges de liberté, la perte de salaire et des tâches punitives supplémentaires (principalement des tâches de nettoyage). Les sanctions plus sévères sont prononcées par les différents niveaux de tribunaux militaires (cours martiales), avec des conséquences allant de l'amende et du confinement à la prison et à la condamnation pour crime dans tous les dossiers juridiques. L'exécution n'est généralement pas une option pour punir la désobéissance, mais elle peut l'être si les lois sont draconiennes ou si l'organisation est en état de guerre.

Il va falloir s'efforcer de trouver une solution à ce manquement juridique aux responsabilités de Bob. Et vous feriez bien d'en discuter avec le joueur entre les sessions - beaucoup de ceux avec qui je joue se réjouiraient de déterminer les conséquences et les punitions pour le choix incroyablement stupide de leur personnage.

Modification suggérée.

Bien que votre traitement ne semble pas problématique, il aurait pu être mieux géré en tant que maître du jeu . J'ai appris, des deux côtés de l'écran, que lorsque des événements du jeu provoquent de fortes réactions émotionnelles (en particulier de la colère ou du ressentiment), il est sage de faire une courte pause pour donner à la ou aux personnes lésées une chance de se calmer et d'aborder le scénario en étant capable de s'amuser. En fonction des personnalités en présence, le MJ peut être amené à profiter de la pause pour avoir une conversation privée avec le joueur en détresse.

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