7 votes

Que dois-je faire lorsqu'un joueur refuse d'accepter ma décision ?

Lors de notre dernière session, j'ai eu un groupe de gardes de la ville manifestement trop grand pour eux et j'espérais qu'ils essaieraient de trouver un moyen de le contourner. Les gardes les recherchaient parce qu'ils étaient accusés de la mort de nombreuses personnes causée par un Dévoreur d'Intellect. Les gardes avaient remarqué l'un des joueurs et ils ont décidé de s'enfuir. Ils ont dit qu'ils iraient à gauche (nous utilisions une carte de combat). Je lui ai dit que s'il allait dans cette direction, il atteindrait un mur. Ils m'ont répondu qu'il n'y avait pas de mur par là parce que je ne leur en avais pas parlé plus tôt. Après avoir essayé pendant 5 minutes de leur dire qu'il y avait en fait un mur à cet endroit, j'ai abandonné et je les ai laissés partir par ce chemin, évitant ainsi toute la rencontre. Comment puis-je éviter une telle situation à l'avenir ?

20voto

Mołot Points 19466

Si vous utilisez une carte de combat, il n'y a pas de mur sur cette carte (comme le dit le PO) Si vous n'avez pas dit à vos joueurs qu'il y avait un mur avant qu'il ne devienne important, ils n'avaient aucun moyen de savoir ou de s'attendre à ce qu'il y ait un mur à cet endroit, alors vous avez fait une erreur. Admettre que vous avez fait une erreur est un premier pas solide pour la réparer.

Y a-t-il une chance que vos joueurs ne prennent pas la décision d'aller là où ils sont allés en sachant qu'il y a un mur ? Si oui, alors en ne parlant pas de ce mur vous avez supprimé une partie de leur agence . Ils ont dû prendre une décision sans connaître les faits de base. Bien sûr, un PC ne sait jamais tout, mais voir un mur est quelque chose d'assez évident, et ne pas se mettre dans un endroit d'où on ne peut pas s'enfuir est une tactique évidente que vous avez rendue impossible.

Pour corriger cela, vous pouvez (dans l'ordre de ma solution préférée à la moins préférée) :

  1. Déplacez le mur assez loin pour qu'ils ne le voient même pas du point où ils se tenaient.

  2. Supprimez entièrement le mur, réparez les cartes plus tard.

  3. S'excuser et permettre un petit retcon, permettant aux joueurs de prendre des décisions en sachant qu'il y a, en fait, un mur.

Bien sûr, en tant que DM, votre parole est définitive, mais des murs sortis de nulle part peuvent faire fuir vos joueurs. Ce n'est tout simplement pas drôle.

Lorsque vos joueurs commencent à se disputer à propos de ce genre de choses, vous devriez comprendre pourquoi exactement ils sont contrariés, ce qui n'était pas amusant pour eux. Vous n'êtes pas obligé de les rendre heureux avec toutes vos décisions, mais cela vaut la peine de garder l'esprit ouvert.


Les options 1. et 2. peuvent être impossibles ou simplement trop difficiles dans le cadre d'un jeu organisé ou d'aventures publiées, bien sûr. C'est très contextuel.

8voto

Cactuar Points 429

Comment puis-je éviter une telle situation à l'avenir ?

Comme Molot l'a mentionné, des erreurs sont commises en tant que SM. À l'avenir, lorsque vous serez confronté à une situation similaire, je vous recommande ce qui suit :

  1. S'il est crucial que les PJ gèrent un obstacle ou une rencontre particulière, alors "arrêtez et rembobinez" : arrêtez la scène, expliquez aux joueurs que vous avez négligé un détail particulier (si les PJ sont en position de le remarquer) et rembobinez la scène pour permettre aux joueurs de la refaire avec de nouvelles informations.
  2. Si ce n'est pas important, permettez aux joueurs d'avancer dans l'histoire et de créer une dynamique pour une nouvelle scène. Pensez à d'autres façons de mettre la pression sur les PC.

Par exemple :

Les gardes avaient remarqué un des joueurs et ils ont décidé de s'enfuir.

Le garde a-t-il déclenché l'alarme ?

La ville est-elle au courant des intrus ? La Taverne ? Le temple ?

Si la ville n'a pas de murs, y a-t-il des gardes qui font des rondes pour empêcher les intrus ?

Pour finir, discuter avec les joueurs fait souvent partie du travail du DM. Les joueurs doivent comprendre qu'une description 100% exacte n'est pas toujours possible (et parfois, quand elle n'est pas exacte, il peut y avoir une bonne raison). Ils doivent également apprendre à faire confiance à votre jugement.

3voto

Pascal Claes Points 191

Ils ont dit qu'ils iraient à gauche (nous utilisions une carte de combat). Je lui ai dit que s'il allait dans cette direction, il atteindrait un mur. Leur réponse réponse a été de me dire qu'il n'y avait pas de mur par là parce que je ne l'avais pas parce que je ne leur en avais pas parlé plus tôt.

C'est eux ou lui ?

Si un joueur en fait tout un plat, il y a de fortes chances que ce soit de sa faute.
Si le groupe entier en fait un problème, il est plus probable que vous ayez fait quelque chose de mal.

Ce n'est pas tout à fait clair dans votre message, mais on dirait que vous leur donnez l'information qu'il y a effectivement un mur là AVANT qu'ils aient à prendre une décision importante quant à la voie à suivre.

Si vous leur avez donné l'information sur le mur avant que toute décision pertinente ne soit prise, il faut absolument laisser le mur en place.

Si le mur est important pour une raison quelconque, du point de vue de l'histoire ou autre, expliquez-le à vos joueurs.

Si vous leur avez parlé du mur trop tard, c'est-à-dire APRÈS qu'une décision importante ait été prise, essayez simplement de trouver une solution avec les joueurs.
Si le mur est vraiment important pour vous pour des raisons de jeu, expliquez-le à vos joueurs et essayez de trouver un arrangement.
Si le mur n'est pas important, il suffit de l'enlever ...

J'aime la suggestion de Moot de déplacer le mur un peu plus loin, rendant impossible pour les PC de l'avoir vu plus tôt.
Il y a aussi d'autres options, par exemple, il aurait pu être sombre et le mur aurait pu être camouflé d'une manière ou d'une autre. Comme couvert de mousse et de lierre, ...
Ou remplacer le mur par des douves, beaucoup moins visibles de loin qu'un mur.

Les possibilités de création sont illimitées.
Assurez-vous simplement que vous travaillez avec vos joueurs pour créer une histoire amusante, et non contre eux.

S'ils ne veulent pas de mur et que le mur n'est pas important pour vous, alors il n'y a pas de mur et pas de problème ?
S'ils ne veulent pas de mur et que le mur est important pour vous, trouvez une excuse pour expliquer pourquoi il y a un mur ou remplacez le mur par quelque chose d'autre qu'ils ne peuvent pas traverser.

2voto

Giorgio Galante Points 230

Il y a vraiment deux questions ici, une dans le titre et une dans le texte.

Que dois-je faire lorsqu'un ou plusieurs joueurs refusent d'accepter mes décisions ?

Eh bien, vous ne pouvez pas avoir un jeu conventionnel, de type D&D, dirigé par le MJ, lorsque les joueurs rejettent votre autorité descriptive et narrative. Vous ne pouvez tout simplement pas. Vous pouvez avoir un autre type de jeu plus collaboratif qui pourrait aussi être amusant, mais ce n'est plus un jeu D&D conventionnel. Je ne suis donc pas enclin, en tant que MJ, à négliger ce genre de choses. Il faut presque les étouffer immédiatement même si le MJ est en faute, parce que ce genre de rejet de l'autorité du MJ fonctionne mal (d'après mon expérience) avec les jeux dirigés par le MJ - chaque fois que vous faites quelque chose qui ne leur plaît pas, cela peut se reproduire, avec le premier cas comme précédent. ("Quoi ? Il ne peut pas y avoir un dragon qui attaque la ville, vous n'avez jamais dit que des dragons vivaient dans cette partie du monde !")

J'ai donc tendance à redoubler d'efforts, à m'en tenir à mes descriptions initiales, et si les joueurs veulent absolument se retrouver dans un jeu complètement différent, ils peuvent le faire. Ils ne peuvent simplement pas m'appeler le MJ. D'habitude, je ne suis pas aussi inflexible sur les choses, mais "Non, il n'y a pas de mur ici" est un pont trop loin pour moi.

Il peut y avoir ou non un aveu de faute de ma part, car je suis humain et donc faillible. Tous les MJ le sont. Il peut y avoir ou non une discussion sur les descriptions et la gestion des erreurs et sur la meilleure façon d'aborder les choses à l'avenir. Mais à moins que je ne sois pris en flagrant délit d'erreur (comme, dans ce cas, affirmer positivement l'absence d'un mur et avoir ensuite un mur à cet endroit), mes décisions et descriptions seront maintenues.

Comment puis-je éviter ce genre de situation à l'avenir ?

C'est là que le bât blesse, n'est-ce pas ? En général :

  1. Décrivez mieux. Anticipez mieux ce que vos joueurs vont vouloir savoir, si possible avant qu'ils ne sachent qu'ils en auront besoin, et intégrez-le dans les descriptions. (Ce n'est pas toujours possible - parfois, cela télégraphie trop les choses. Mais probablement dans ce cas, cela aurait été possible). Selon mes lumières, vous l'avez fait à un degré partiel - dès que vous avez vu qu'ils fuyaient comme s'il n'y avait pas de murs, vous avez clarifié la situation plutôt que de les laisser faire une erreur totale.
  2. Faites preuve d'empathie envers vos joueurs. Même lorsque vous pensez qu'ils ont complètement perdu la tête, essayez de voir les choses comme eux. Parce que de temps en temps, cela se produit - vous faites quelque chose qui vous semble parfaitement raisonnable, justifié, voire sans conséquence, et soudain, non seulement le type qui pose problème, mais aussi les autres. tous de vos joueurs se sentent lésés. Vous ne pouvez pas faire grand-chose pour la première fois, mais vous pouvez au moins noter ce qui les a mis en colère et leur promettre de ne pas recommencer.
  3. Comprendre en tant que groupe comment vous allez gérer ces choses à l'avenir. Mes directives sont généralement fortement orientées vers le MJ, à moins que (a) je n'aie fait preuve d'une auto-contradiction flagrante, ou (b) qu'il s'agisse d'une idée fausse à très long terme qui menace de "briser" un personnage en invalidant de longues séquences de ses actions au fil du temps. Mais cela s'accompagne également d'une promesse sérieuse d'écouter leurs préoccupations afin d'éviter que cela ne se reproduise à l'avenir.

Question bonus : C'était la faute à qui, de toute façon ?

Question difficile. Je suis enclin à dire un peu des deux. La rapidité avec laquelle vous avez corrigé leur erreur m'indique que vous avez omis un élément de la description qui était évident pour la plupart d'entre eux, voire tous, ce qui n'est pas cool. Mais cela me dit aussi que vous n'aviez pas l'intention de les tromper ou de les duper, ce qui serait terrible.

D'un autre côté, vos joueurs auraient-ils fait quelque chose de différent (autre que de se diriger dans cette direction) s'ils avaient su que le mur était là ? Peut-être, et peut-être qu'ils pourraient rationaliser qu'ils auraient fait quelque chose de différent, mais cela me semble hautement improbable. C'est ce que je voulais dire plus haut à propos des "changements qui brisent le caractère" s'ils se produisent sur une longue échelle de temps.

Vous devez donc mieux décrire les choses, et vos joueurs doivent s'en accommoder.

2voto

BigDaddy Points 51

La seule façon de s'en sortir dans cette situation est d'en parler, de déterminer les raisons du désaccord et de parvenir ensemble à un consensus.

Parfois, ce qui s'est passé, c'est que vous n'avez pas été clair avec les joueurs. Lorsque cela se produit, il est parfaitement raisonnable de revenir en arrière et de faire une rétrospective : "Mince, vous avez raison, j'ai fait croire qu'il n'y avait pas de murs quand j'ai dessiné la carte, mais dans ma tête, il y en a vraiment. C'est en fait une partie importante de cette rencontre - sans les murs, vous pouvez simplement partir. Il n'y a pas de défi. Est-ce qu'on devrait revenir un peu en arrière, avant que tu ne commences à courir, et réessayer, pour que tu puisses faire quelque chose de différent ?" S'excuser est juste. C'était votre erreur, pas la leur.

Pour éviter de se heurter à ce problème, il est utile d'énoncer explicitement les parties évidentes du problème dès le départ, lorsque vous présentez la situation : "Il y a un grand groupe de gardes devant vous - trop grand pour être combattu - et les seules rues secondaires mènent à des allées mortes. Que faites-vous ?" Ensuite, si les joueurs font une action qui vous semble bizarre, comme s'ils devaient se rendre compte que ce qu'ils font est une mauvaise idée mais qu'ils n'en ont pas l'air, arrêtez et clarifiez : "Vous pourriez aller par là, bien sûr, mais il y a un mur au bout de la ruelle. Vous serez probablement piégés. Êtes-vous sûrs de le vouloir ?" Et n'oubliez pas que vous êtes les yeux et les oreilles des joueurs. Ils ne peuvent rien percevoir dans l'univers du jeu si vous ne leur dites pas explicitement. Ne vous retenez donc pas ! Racontez-leur tous les détails qu'ils pourraient trouver intéressants ou utiles !

Il se peut aussi que les joueurs aient une bonne raison de s'opposer à ce que vous dites. Ce n'est pas que vous n'avez pas expliqué quelque chose correctement, c'est que vous avez manqué quelque chose d'important qui rend le détail déraisonnable : "C'est absurde ! Nous venons juste de cette direction. Il ne peut pas soudainement y avoir un mur là !" Même si vous êtes le DM, votre jeu doit quand même avoir une fiction cohérente.

Dans cette situation, vous devrez peut-être travailler avec les joueurs et repenser les choses à la volée pour changer les circonstances de la rencontre afin que tout le monde la trouve crédible - tout en préservant le défi, bien sûr. "Oh ouais, hein, c'est le retour par où vous êtes venus. Ok, que pensez-vous de ça : Il n'y a pas de mur, mais vous remarquez que deux gardes se trouvent sur le chemin. Ils ont dû se faufiler dès que vous êtes sorti de la ruelle. Est-ce que ça a un sens ?" "On peut essayer de les écraser ?" "Bien sûr, mais vous devrez faire un jet de dé - et s'ils parviennent à vous bloquer, vous aurez tout le reste du groupe sur vous avant de pouvoir faire quoi que ce soit."

Bien sûr, une fois que vous aurez compris la raison de leur objection, il se peut que vous n'ayez pas été assez clair : "Oh, vous imaginez juste un mur de briques. Non, le mur au bout de l'allée est un mur de force dorée et lumineuse. Désolé, j'aurais dû être plus clair ! Tu te souviens que le capitaine de la garde a des taches runiques cousues sur sa veste ? Il l'a invoquée derrière toi quand tu es sorti dans la rue. C'est ce que ce bruit était."

Mais il se peut aussi que ce soit quelque chose qui échappe à la compréhension que chacun a de la fiction. Peut-être que votre joueur ne comprend pas les termes du jeu. Il pense peut-être que vous ne jouez pas franc jeu, que vous placez le mur juste pour l'empêcher de prendre une décision qui n'est pas celle que vous voulez qu'il prenne. Peut-être qu'ils n'ont tout simplement pas envie de se battre contre des gardes ce soir et que c'est leur façon d'essayer de l'éviter. Il se passe peut-être autre chose. Mais la solution reste la même : Parlez-en, expliquez pourquoi il est important pour vous que les murs soient là, écoutez les préoccupations de l'autre personne et soyez prêt à les prendre en compte, et essayez de trouver un accord qui convienne à tous. La seule différence est que s'il s'agit d'un problème social, vous devrez peut-être le faire en tant qu'ami parlant à un ami, et non en tant que DM parlant à un joueur.

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