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Quand appliquer XP dans Pathfinder ?

J'organise une partie de Pathfinder à partir de la boîte pour débutants, et je ne trouve nulle part la mention suivante quand pour appliquer les XP gagnés lors des rencontres.

Le guide du maître de jeu indique que Clôture d'une session (p21) :

Vous devez calculer le nombre total de points d'expérience gagnés par les PJ et le répartir équitablement entre eux.

Le XP ne doit-il être appliqué qu'à la fin d'une session ? Ou immédiatement ? Ou à la fin d'une aventure ou d'une campagne ?

Si les joueurs atteignent 2000 au cours d'une aventure, y a-t-il des inconvénients (autres qu'un ajustement du CR des rencontres) à appliquer l'XP et à faire monter les personnages en niveau au milieu d'un donjon ?

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Paul D. Waite Points 2290

Cela dépend vraiment de vous et de la manière dont vous voulez gérer votre logistique. Strictement parlant, ils devraient probablement recevoir l'XP immédiatement après avoir géré la rencontre avec succès. Cependant, tenez compte de vos joueurs, de votre style de jeu et du déroulement de votre session pour faire le meilleur choix. Au fil des ans, j'ai vu des récompenses d'XP gérées de la manière suivante.

Immédiatement après la rencontre

Comme je l'ai dit, c'est probablement le plus "réaliste" puisque l'XP est l'abstraction mécanique de ce que les personnages ont appris au cours de la rencontre. Cela fournit un retour d'information immédiat aux joueurs, et peut vraiment les aider à se motiver en cours de route. Par exemple, un joueur gagnera de l'expérience en survivant à un piège, mais peut-être pas autant que s'il l'avait désarmé. En attribuant de l'XP immédiatement, il y a un retour d'information assez fantastique qui peut aider à démontrer cela, et peut aider à les guider vers des actions plus héroïques. Le plus gros inconvénient est que cela peut ralentir le jeu. Après chaque rencontre, le MD devra faire des calculs et déterminer qui a gagné quel XP. De plus, si les joueurs ont gagné assez d'XP pour avancer, ils voudront s'arrêter et augmenter le niveau de leurs personnages. Cela peut vraiment détruire le rythme du jeu, sauf si les joueurs peuvent produire de nouveaux niveaux en moins de temps qu'il n'en faut pour aller aux toilettes.

Fin de chaque session

C'est ce que j'ai vu le plus souvent, lorsque je jouais encore dans des groupes qui suivaient l'expérience. La fin de la session de jeu est un point de rupture naturel qui permet au DM de consulter ses notes pour la nuit et de compter les récompenses en XP. Si les joueurs font du leveling, cela leur permet de faire du leveling naturellement entre les sessions, la nuit avant qu'ils ne partent, ou au début de la session suivante. Dans tous les cas, cela permet de repousser la mise à niveau à un moment non ludique et de minimiser la perturbation du déroulement de la partie. Lors de sessions de jeu exceptionnellement longues (je pense à mes sessions de plus de 12 heures à l'université), vous pouvez également le faire lors de pauses naturelles dans le jeu. Par exemple, avant une pause repas ou un mini-climax dans l'histoire. L'inconvénient, c'est qu'en fonction de ce à quoi vos joueurs sont confrontés, ils peuvent se retrouver avec un niveau de retard par rapport à ce que vous attendiez d'eux lorsqu'ils abordent une certaine rencontre. Le plus grand avantage de cette méthode est qu'elle permet d'éviter les perturbations de l'histoire qui peuvent survenir lors de la montée en niveau.

Récompenses basées sur le rythme

C'est ce que je vois de plus en plus souvent ces derniers temps, et c'est la façon dont mon groupe joue depuis quelques années. Nous avons complètement cessé de suivre l'expérience. La plupart des aventures pré-écrites vous donneront des indications approximatives sur le niveau des personnages lorsqu'ils atteindront certaines sections. Par exemple, dans une aventure de niveau 4-7, il y a probablement un encadré au début qui dit : "Les joueurs doivent être de niveau 5 avant d'entrer dans cette zone, 6 avant d'entrer dans cette zone, et 7 avant d'entrer dans cet endroit". Cela vous donne des points de rupture naturels basés sur l'histoire pour introduire le passage au niveau supérieur. Pour ce faire, nous travaillons notre rythme de façon à terminer une session juste avant que l'un de ces points ne se produise, et nous annonçons que c'est le moment de passer au niveau supérieur. Les plus grands avantages que nous avons trouvés sont les suivants :

  1. Comme les joueurs n'ont pas besoin d'explorer et de vider complètement le donjon pour atteindre leur budget d'expérience, cela leur permet de ralentir et de se plonger profondément dans quelque chose qui attire leur attention.
  2. Il est ainsi beaucoup plus facile pour nous de prendre une machette pour les visites de donjons et d'éliminer les zones qui ne sont pas pertinentes pour l'histoire. Comme les concepteurs travaillent avec un budget d'XP pour faire fonctionner les niveaux, ces derniers sont remplis de rencontres sans importance et de salles inutiles. Le fait de ne pas suivre l'expérience signifie que ces rencontres n'ont pas d'importance. avoir pour que le calcul fonctionne.
  3. Comme tout le monde se met à niveau en même temps, nous pouvons gérer l'entretien de la mise à niveau en vrac et l'éliminer d'un seul coup. De plus, vous n'avez pas à vous soucier de ce type qui manque sporadiquement d'être 6 niveaux derrière tout le monde vers la fin de la campagne.

Mon groupe actuel, à cause du travail et de la famille, n'a vraiment que 3 heures de jeu par semaine. Cela signifie également que le leveling de 5-6 joueurs peut prendre une session de jeu entière. C'est pourquoi cette méthode fonctionne si bien pour nous. Lorsque j'étais plus jeune et que nous avions plusieurs sessions par semaine de 5 à 12 heures chacune, nous avons trouvé que la méthode de la fin de session/rupture d'histoire fonctionnait le mieux. La seule fois où j'ai joué avec l'attribution d'XP immédiatement après chaque rencontre, et où j'ai trouvé que cela fonctionnait bien, c'était lorsque le leveling se faisait uniquement en dehors du jeu. Pour toutes les raisons pratiques, c'était exactement la même chose que la fin de session.

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Pulsehead Points 17106

La tradition veut que l'on attende le moment opportun pour décerner le prix XP. En général, cela signifie que vous terminez le donjon, que vous sauvez la princesse, que vous la ramenez à la ville, que vous souffrez (ou que vous vous délectez) de la célébration et qu'à un moment donné, vous vous retrouvez au pub à boire quelques verres en réfléchissant à ce qui s'est passé au cours de votre aventure. C'est à ce moment-là que vous intériorisez les leçons apprises (à la fois négatives et positives) pendant votre séjour dans le donjon.

En tant que DM/GM, vous pouvez attribuer de l'expérience à n'importe quel moment, mais tous les groupes dans lesquels j'ai joué avaient tendance à terminer un objectif scénaristique important avant d'obtenir de l'expérience/des récompenses.

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Thomas Points 763

Notre groupe s'est doté d'un règlement intérieur qui semble avoir du sens. Nous attribuons généralement les XP à la fin de chaque session, sauf si nous sommes au milieu d'un combat. Si c'est le cas, nous attendons que le combat soit terminé avant d'attribuer les XP. Les joueurs enregistrent l'XP chaque fois qu'elle est attribuée.

Cependant, nous avons également décidé que, quel que soit le moment où les XP sont attribués, les personnages ne peuvent pas monter en niveau avant d'avoir eu l'occasion de se reposer pendant 8 heures sans interruption (c'est-à-dire la même chose que ce qui est nécessaire aux lanceurs de sorts arcaniques pour mémoriser les sortilèges). Si le groupe court d'un combat à l'autre ou si son repos nocturne est interrompu, il doit attendre un autre moment ou se reposer encore plus longtemps pour monter de niveau.

C'est logique et cela a très bien fonctionné pour nous. Il n'y a aucun problème avec les personnages qui montent en niveau au milieu d'un donjon. Un DM devrait ajuster le niveau des personnages au fur et à mesure pour que les ennemis soient les égaux des personnages joueurs. Les niveaux des personnages ne devraient donc jamais avoir d'importance, même s'ils changent au milieu d'un donjon.

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hakan Points 1011

Il n'y a pas de règle absolue en la matière. Certains attendent la fin de la nuit/session et comptabilisent tous les XP avant de les donner aux joueurs. D'autres donnent de l'XP aux joueurs après chaque rencontre. D'autres encore ne s'embarrassent pas de XP et disent aux joueurs de se mettre à niveau lorsque l'intrigue l'exige. J'ai tendance à utiliser la dernière solution plus souvent que les autres afin de pouvoir garder mes joueurs en phase avec l'aventure publiée que je dirige. De plus, je leur demande normalement de préparer leur feuille de personnage une semaine à l'avance, afin d'éviter de les mettre à niveau en cours de session, car je les laisse se mettre à niveau après une nuit complète de repos.

3voto

artaxerxes Points 126

En théorie Les joueurs peuvent gagner immédiatement de l'XP pour une rencontre et passer au niveau supérieur avec 8 heures de repos ( c'est-à-dire hors combat ).

En pratique Cela a tendance à être très mauvais pour la jouabilité. C'est un véritable cauchemar.

La mise à niveau n'est souvent pas une chose anodine. Il suffit de regarder les choses qui peuvent changer à la suite d'un nivellement :

  • Scores d'aptitude
  • Nouveau(x) exploit(s)
  • Nouvelles capacités de classe
  • Points de vie
  • Économise
  • Bonus d'attaque
  • Total des sorts / points de pouvoir
  • Sélection de sorts (sorcier / psion)

Au minimum, cela peut représenter 20 à 30 minutes de consultation des livres et de mise à jour des numéros. Mais cela peut facilement prendre plus de temps si les joueurs choisissent de faire plusieurs classes ou de commencer une classe de prestige, etc.

Cela n'est normalement possible que si deux choses sont en place :

  1. Les joueurs connaissent déjà leur prochain niveau. Je connais un type qui planifie les 20 niveaux lorsqu'il commence un personnage .
  2. Les joueurs ont effectué les calculs pour le niveau suivant ( ou ils disposent d'un outil comme HeroLab )

Si ces deux éléments ne sont pas mis en place, le nivellement en cours de jeu se résumera à un gigantesque arrêt du jeu, ce qui ne sera pas amusant pour certains joueurs.

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