Cela dépend vraiment de vous et de la manière dont vous voulez gérer votre logistique. Strictement parlant, ils devraient probablement recevoir l'XP immédiatement après avoir géré la rencontre avec succès. Cependant, tenez compte de vos joueurs, de votre style de jeu et du déroulement de votre session pour faire le meilleur choix. Au fil des ans, j'ai vu des récompenses d'XP gérées de la manière suivante.
Immédiatement après la rencontre
Comme je l'ai dit, c'est probablement le plus "réaliste" puisque l'XP est l'abstraction mécanique de ce que les personnages ont appris au cours de la rencontre. Cela fournit un retour d'information immédiat aux joueurs, et peut vraiment les aider à se motiver en cours de route. Par exemple, un joueur gagnera de l'expérience en survivant à un piège, mais peut-être pas autant que s'il l'avait désarmé. En attribuant de l'XP immédiatement, il y a un retour d'information assez fantastique qui peut aider à démontrer cela, et peut aider à les guider vers des actions plus héroïques. Le plus gros inconvénient est que cela peut ralentir le jeu. Après chaque rencontre, le MD devra faire des calculs et déterminer qui a gagné quel XP. De plus, si les joueurs ont gagné assez d'XP pour avancer, ils voudront s'arrêter et augmenter le niveau de leurs personnages. Cela peut vraiment détruire le rythme du jeu, sauf si les joueurs peuvent produire de nouveaux niveaux en moins de temps qu'il n'en faut pour aller aux toilettes.
Fin de chaque session
C'est ce que j'ai vu le plus souvent, lorsque je jouais encore dans des groupes qui suivaient l'expérience. La fin de la session de jeu est un point de rupture naturel qui permet au DM de consulter ses notes pour la nuit et de compter les récompenses en XP. Si les joueurs font du leveling, cela leur permet de faire du leveling naturellement entre les sessions, la nuit avant qu'ils ne partent, ou au début de la session suivante. Dans tous les cas, cela permet de repousser la mise à niveau à un moment non ludique et de minimiser la perturbation du déroulement de la partie. Lors de sessions de jeu exceptionnellement longues (je pense à mes sessions de plus de 12 heures à l'université), vous pouvez également le faire lors de pauses naturelles dans le jeu. Par exemple, avant une pause repas ou un mini-climax dans l'histoire. L'inconvénient, c'est qu'en fonction de ce à quoi vos joueurs sont confrontés, ils peuvent se retrouver avec un niveau de retard par rapport à ce que vous attendiez d'eux lorsqu'ils abordent une certaine rencontre. Le plus grand avantage de cette méthode est qu'elle permet d'éviter les perturbations de l'histoire qui peuvent survenir lors de la montée en niveau.
Récompenses basées sur le rythme
C'est ce que je vois de plus en plus souvent ces derniers temps, et c'est la façon dont mon groupe joue depuis quelques années. Nous avons complètement cessé de suivre l'expérience. La plupart des aventures pré-écrites vous donneront des indications approximatives sur le niveau des personnages lorsqu'ils atteindront certaines sections. Par exemple, dans une aventure de niveau 4-7, il y a probablement un encadré au début qui dit : "Les joueurs doivent être de niveau 5 avant d'entrer dans cette zone, 6 avant d'entrer dans cette zone, et 7 avant d'entrer dans cet endroit". Cela vous donne des points de rupture naturels basés sur l'histoire pour introduire le passage au niveau supérieur. Pour ce faire, nous travaillons notre rythme de façon à terminer une session juste avant que l'un de ces points ne se produise, et nous annonçons que c'est le moment de passer au niveau supérieur. Les plus grands avantages que nous avons trouvés sont les suivants :
- Comme les joueurs n'ont pas besoin d'explorer et de vider complètement le donjon pour atteindre leur budget d'expérience, cela leur permet de ralentir et de se plonger profondément dans quelque chose qui attire leur attention.
- Il est ainsi beaucoup plus facile pour nous de prendre une machette pour les visites de donjons et d'éliminer les zones qui ne sont pas pertinentes pour l'histoire. Comme les concepteurs travaillent avec un budget d'XP pour faire fonctionner les niveaux, ces derniers sont remplis de rencontres sans importance et de salles inutiles. Le fait de ne pas suivre l'expérience signifie que ces rencontres n'ont pas d'importance. avoir pour que le calcul fonctionne.
- Comme tout le monde se met à niveau en même temps, nous pouvons gérer l'entretien de la mise à niveau en vrac et l'éliminer d'un seul coup. De plus, vous n'avez pas à vous soucier de ce type qui manque sporadiquement d'être 6 niveaux derrière tout le monde vers la fin de la campagne.
Mon groupe actuel, à cause du travail et de la famille, n'a vraiment que 3 heures de jeu par semaine. Cela signifie également que le leveling de 5-6 joueurs peut prendre une session de jeu entière. C'est pourquoi cette méthode fonctionne si bien pour nous. Lorsque j'étais plus jeune et que nous avions plusieurs sessions par semaine de 5 à 12 heures chacune, nous avons trouvé que la méthode de la fin de session/rupture d'histoire fonctionnait le mieux. La seule fois où j'ai joué avec l'attribution d'XP immédiatement après chaque rencontre, et où j'ai trouvé que cela fonctionnait bien, c'était lorsque le leveling se faisait uniquement en dehors du jeu. Pour toutes les raisons pratiques, c'était exactement la même chose que la fin de session.