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En quoi le fait d'avoir des monstres du même type qui partent en même temps affecte-t-il l'équilibre ?

Je dirige un groupe de 6 PC à travers HotDQ. Je n'ai pas eu le temps de m'en rendre compte, mais j'ai eu l'occasion de me rendre compte qu'il n'y avait pas d'autre solution que de jouer à HotDQ, et qu'il n'y avait pas d'autre solution que de jouer à HotDQ. Je fais ce que je peux pour réduire le nombre de combats, leur apprendre à faire des jets d'attaque+dégâts en même temps, etc.

Cependant, l'un des autres conseils que j'ai entendus est que, en tant que DM, tous les PNJ d'un type donné (par exemple, les kobolds) partent en même temps. J'utilise FightTracker Je ne perds déjà pas beaucoup de temps à déterminer qui est le suivant, mais les déplacer et les attaquer en tant qu'unité serait encore plus rapide.

Cependant, il me semble que ce serait extrêmement Le jeu est très différent selon qu'il s'agit de 8 kobolds qui attaquent 6 PC ou de 8 kobolds qui attaquent 6 PC. J'ai pensé à leur faire utiliser "l'initiative passive", c'est à dire prendre 10, ce qui leur permettrait d'être à peu près au milieu à chaque fois, ce qui ne leur donne pas un avantage ou un désavantage clair, mais cela semble à la fois un peu moins réaliste et un peu moins amusant que de faire un jet d'initiative.

Comment d'autres personnes ont-elles géré cette situation et comment cela s'est-il passé ? Est-ce que cela affecte l'équilibre autant que je le pense de consolider l'initiative ennemie de cette façon (soit en lançant le dé, soit en utilisant la moyenne), ou est-ce que j'ai raté quelque chose ?

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Werg38 Points 499

J'ai toujours utilisé l'"initiative passive" et je n'ai trouvé aucun problème d'équilibre ou de calcul tactique.

J'ai commencé ainsi pour deux raisons : réduire ma charge de travail et donner aux joueurs le plaisir de savoir à quel point leur propre jet était bon ou mauvais. Je trouve que c'est une petite déception pour les joueurs de penser qu'ils ont fait un très bon jet ("J'ai eu un 19 !") et de découvrir que cela n'a pas d'importance ("Dommage que les kobolds aient fait un 20."). Mais cela a l'avantage secondaire d'accélérer le jeu - non pas parce que cela réduit les jets de dé, mais parce que je peux plus rapidement passer du "mode comptable" - juger les actions des joueurs - au "mode tacticien des monstres", et vice-versa.

B

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Alan Points 166

Oui, le fait que tous les monstres du même type prennent le même numéro d'initiative permet d'effectuer une puissante frappe alpha.

Mais elle peut basculer dans l'autre sens en cas de mauvais résultats.

N'oubliez pas une chose que toutes les versions de D&D ont en commun : il s'agit d'une tentative d'appliquer des règles à une pseudo-réalité pour permettre aux joueurs de réaliser leurs fantasmes.

Plus vous vous rapprochez de la vie réelle, plus il est facile de suspendre l'incrédulité et de s'immerger dans leur fantaisie et dans votre monde.

La vie n'est pas une chose plate (à moins de vivre une existence très ennuyeuse). Elle comporte des pics et des vallées.

Non seulement vous les aidez à suspendre leur incrédulité en reflétant mieux la vie réelle, mais vous ajoutez à l'excitation. L'anticipation de la façon dont le rouleau va se dérouler est excitante.

Tant que ce n'est pas la raison d'un TPK, tout devrait bien se passer. Faites un essai et voyez comment cela se passe. Vous contrôlez leur comportement et parfois les monstres font des choses stupides et prennent de mauvaises décisions. Si nécessaire, quelques mauvaises décisions tactiques peuvent atténuer les effets d'une frappe alpha si vous voyez que la situation commence à se dégrader. Il suffit de ne pas être évident.

Ne laissez jamais vos joueurs savoir que vous sauvez leur peau.

Dès que les joueurs pensent qu'il n'y a pas de risque de mort, ils perdent leur principal outil de production d'adrénaline.

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Eric Points 1402

J'ai joué à HotDQ et j'ai été tenté, au début, de faire la même chose, de regrouper les Kobolds pour gagner du temps. Cependant, je me suis rendu compte que cela permettrait aux Kobolds d'obtenir de nombreux avantages qu'ils n'auraient peut-être pas en lançant l'initiative normalement. Permettez-moi de préciser.

Les ennemis tels que les kobolds ont souvent des caractéristiques qui les rendent plus coriaces une fois qu'ils sont en nombre significatif. L'une de ces caractéristiques est la tactique de meute, qui leur permet d'effectuer des jets avec un avantage. Voici la capacité telle qu'elle est tirée du Manuel des monstres :

Tactique de la meute. Le kobold a l'avantage sur un jet d'attaque contre une créature si au moins un des alliés du kobold se trouve à moins de 5 pieds de la créature et que l'allié n'est pas hors d'état de nuire.

Cette caractéristique fait des kobolds des ennemis viables, même au-delà de leur niveau de difficulté, et rend les groupes de kobolds assez difficiles au début du jeu. Cependant, les joueurs intelligents peuvent utiliser le positionnement à leur avantage ou appliquer des tactiques plus avancées qui leur permettent d'atténuer les effets de la tactique de la meute une fois qu'ils l'ont expérimentée en action.

Cependant, le fait que tous les kobolds prennent leur initiative en même temps leur donne un avantage tactique trop important, car ils peuvent facilement créer des opportunités pour bénéficier de la tactique de la meute et ainsi obtenir un avantage qui va au-delà de ce qui était, je pense, prévu pour les joueurs.

En résumé, le regroupement d'ennemis est une bonne chose tant que leurs capacités et leurs caractéristiques ne présentent pas de synergies qui peuvent être facilement mises en place lorsque les initiatives sont mises en commun.

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artaxerxes Points 126

J'essaie généralement de diviser les ennemis en 3 à 5 "groupes" de combattants pour atténuer l'effet de balancier et rendre la bataille un peu plus tactique. Vous pouvez procéder de différentes manières.

  • Former un groupe. Ainsi, 8 Kobolds se déplaceront en 4 paires qui effectueront chacune un jet séparément.
  • Déménager dans des unités similaires. Kobolds + Drakes embusqués. Ils ont tous les deux la même initiative, si vous avez 4 Kobolds + 2 Drakes embusqués, ayez 4 Kobolds et donnez à 2 d'entre eux des Drakes à leur initiative.
  • Si vous avez des lanceurs de sorts importants, essayez de les répartir dans des escouades, même si vous devez truquer un peu l'initiative. Les utilisateurs de magie ont tendance à "éclabousser" plus que les autres. Si vous avez 5 Ogres de CR2, ils obtiendront 5 jets d'attaque, toucheront quelques fois et les joueurs auront leur tour. Si vous avez 5 druides de CR2, ils lâcheront 15d8 points d'Onde de Tonnerre puis reculeront, ce qui peut facilement détruire le groupe. Ils ont le même CR, mais laisser les lanceurs de sorts partir en même temps leur permet d'empiler les capacités avec peu de risques.

Si vous regardez les niveaux à venir, vous remarquerez que plusieurs monstres ont "Actions légendaires . Ces monstres agissent tout au long du tour, ils sont conçus pour être un groupe de monstres à eux seuls. Ainsi, un dragon rouge adulte peut effectuer 5 ou 6 attaques dans un tour, mais il ne le fait pas en une seule fois. Dans ce cas, le problème se résout de lui-même, bien que l'Action primaire soit généralement plus forte que les Légendaires.

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Adriana Points 1863

Je suis d'accord avec Réponse de Greenstone Walker . Une initiative monstre uniforme conduira à des résultats binaires. La seule chose que j'ajouterai à sa réponse est un moyen d'inclure des dégâts aléatoires sans alourdir le combat.

Lors de la préparation de la séance, estimez le nombre de jets de dégâts dont vous pensez avoir besoin pour la rencontre. Ensuite, générez une séquence de nombres aléatoires qui seraient équivalents aux jets de dés possibles, et notez-les sur une feuille de papier. Pendant la rencontre, utilisez la séquence pour vos jets de dégâts, en cochant une case pour chaque dé obtenu lorsque les monstres infligent des coups.

Par exemple, si votre groupe doit affronter une meute de Kobolds, utilisez un RNG en ligne pour générer 20 nombres allant de 3 à 6. Notez-les, puis cochez-les un par un au cours de la rencontre. Si vous voulez généraliser cette méthode et ne pas avoir besoin d'une liste distincte pour chaque rencontre, vous pouvez conserver une longue liste pour chaque dénomination de dé, puis ajouter mentalement les dégâts d'attaque de base du monstre (2, dans le cas des Kobolds) au nombre suivant de la liste lorsque vous donnez le résultat au joueur.

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