Tout ceci n'est que du vent, mais voici quelques suppositions. J'ai été un peu généreux pour chaque score ; il n'est probablement pas possible de maintenir tous ces chiffres, mais tous ne devraient pas avoir d'importance pour chaque personnage.
Points de vie
Les variations sont considérables et se situent entre environ
5×HD
5ème : 25 HP ; 10ème : 50 HP ; 15ème : 150 HP ; 20ème : 200 HP
d6 classe, 12 Con, pas de bonus
Ne descendez pas en dessous de 12 Con, à moins que vous n'ayez l'intention de devenir un mort-vivant ou de vous initier aux mystères de la fée, par exemple.
à
12×HD+2/5×HD²
5ème : 70 HP ; 10ème : 160 HP ; 15ème : 270 HP ; 20ème : 400 CV
d12 classe, 20 Con initial, +6 amélioration, +5 niveaux, +5 inhérent
Oui, je pense que la quadratique est nécessaire pour décrire de tels personnages. J'ai supposé que les bonus de Con étaient acquis de façon linéaire, ce qui n'est pas du tout vrai, mais je n'ai pas voulu faire de tableau.
Classe d'armure
Il est rarement utile d'investir massivement dans la CA ; dans des conditions optimales, les cotes de mailles +1 et les boucliers +1 sont étonnamment courants. Ainsi, une CA de 17 est un minimum, la plupart des personnages ayant une CA de 20, et les personnages en armure lourde une CA de 26.
Non très dépend du niveau ; vous obtenez la plupart de cette CA dans les premiers niveaux lorsque vous obtenez votre première armure magique.
Ma réponse est donc la suivante
1er : 18, à peu près 2 ; 5ème+ 22, plus ou moins 5 ou plus ou moins
L'investissement lourd mais naïf peut atteindre environ 40, mais n'en vaut pas la peine, selon l'IMO. Trop de choses peuvent vous attaquer sans tenir compte de votre AC. Bien sûr, une optimisation ciblée peut permettre d'atteindre des niveaux stratosphériques, mais cela sort explicitement du cadre de la question.
Économise
Ceux-ci, en particulier, sont élevés parce que j'ai supposé une cape de résistance assez précoce. Il faut donc les considérer comme le côté le plus élevé de la "normale".
Bonne sauvegarde, capacité importante
6+HD/2+2/5×HD+min(HD/2,5) = 9/10×HD+6+min(HD/2,5)
5ème : +12 ; 10ème : +20 ; 15ème : +24 ; 20ème : +29
18 capacité initiale, +6 amélioration, +5 niveaux, +5 inhérente
Le min(HD/2,5) correspond à la cape de résistance standard. Elles sont assez bon marché et assez nécessaires, donc je suppose que vous obtenez le +5 au niveau 10. Il se peut que je surestime un peu.
Bonne sauvegarde, capacité sans importance
2+HD/2+min(HD/2,5)
5ème : +6 ; 10ème : +12 ; 15ème : +14 ; 20ème : +17
Capacité initiale de 10, pas de bonus
Faible sauvegarde, capacité importante
3+HD/3+2/5×HD+min(HD/2,5)
5ème : +8 ; 10ème : +15 ; 15ème : +19 ; 20ème : +22
18 capacité initiale, +6 amélioration, +5 niveaux, +5 inhérente
Mauvaise sauvegarde, sans importance
HD/3+min(HD/2,5)
5ème : +3 ; 10ème : +8 ; 15ème : +10 ; 20ème : +11
Capacité initiale de 10, pas de bonus
Il faudrait probablement renforcer cela avec des bonus spécifiques aux sauvegardes, parce que vous risquez de ne pas atteindre les valeurs pour le 5ème et le 10ème, et les valeurs pour le 15ème et le 20ème sont vraiment médiocres parce que vous n'avez plus de bonus de résistance.
Sauver DC
Pour un sort du plus haut niveau :
10+HD/2+5+2/5×HD = 15+9/10×HD
5ème : 19 ; 10ème : 24 ; 15ème : 28 ; 20ème : 33
20 capacité initiale, +6 amélioration, +5 niveaux, +5 inhérente
C'est probablement le chiffre le plus précis que je puisse proposer, du moins pour les maîtres de cérémonie : en général, ils ne s'intéressent qu'à un seul score de capacité, ce qui signifie que leur DC va être gonflé à chaque fois que l'occasion se présente. Beaucoup ne commenceront pas avec un 20, mais probablement avec un 18 s'ils ont leur mot à dire, et je n'ai pas inclus de bonus divers au DC (Spell Focus, etc.), donc c'est du pareil au même.
Bonus d'attaque maximum
BAB complet
5+7/5×HD
5ème : +12 ; 10ème : +19 ; 15ème : +26 ; 20ème : +33
BAB complète, capacité initiale de 20, amélioration de +6, niveaux de +5, inhérente de +5.
Les personnages de mêlée peuvent avoir du mal à obtenir 20 de Force, en particulier si nous utilisons également les 20 de Constitution mentionnés plus haut. Il est également très difficile d'obtenir tous les bonus pour les deux capacités. En réalité, il est probable que le nombre de points de vie soit inférieur à celui des points de vie. Ou, plus probablement, chacun est un peu plus bas.
BAB moyen et se soucie de l'attaque
5+¾×HD+2/5×HD = 5+23/20×HD
5ème : +10 ; 10ème : +16 ; 15ème : +22 ; 20ème : +28
¾ BAB, 20 capacité initiale, +6 amélioration, +5 niveaux, +5 inhérente.
Problèmes similaires à ceux des personnages ayant une BAB complète, et en l'absence d'une BAB complète, le score de la capacité de toucher devient peut-être encore plus important. Beaucoup de ces personnages favorisent la Dextérité très, très fort, aussi, cela peut être plus facile pour eux.
BAB moyen et ne se soucie pas d'attaquer
Vous venez de dit vous vous en moquez.
Pauvre BAB
Cela n'a pas d'importance.
Pourquoi essayez-vous d'atteindre l'AC blindé pour commencer ? A des niveaux très bas, c'est peut-être nécessaire, mais alors la différence de BAB n'a guère d'importance, et sinon vous devriez toucher la CA au toucher ou les sauvegardes. La CA au toucher n'évolue pratiquement pas (d'ailleurs, la CA blindée des humanoïdes n'évolue pas beaucoup non plus), donc à mi-niveau, vous devriez pouvoir l'utiliser de manière fiable.