16 votes

Comment dois-je organiser et exécuter les combats aériens dans ma session pour éviter les rencontres faciles ?

Je dirige la campagne du Tonnerre du Roi des Tempêtes, et nous en sommes à la partie où les PJ obtiennent un dirigeable pour se déplacer, le dirigeable est à environ 1000 pieds dans les airs. Il y a environ 5-6 PCs lvl 7, et ils ont 3 ou 4 rencontres difficiles par jour. Il y a deux sorciers, un sorcier, un ranger, un paladin, un chasseur de sang, un sorcier et un combattant.

Pour la plupart, ils se sont amusés avec les différentes armes et ennemis qu'ils ont affrontés ; cependant, j'ai découvert qu'un ou deux PJ lanceurs de sorts ont utilisé des sorts tels que l'effacement de l'esprit, le polymorphisme et le motif hypnotique pour vaincre des rencontres plus difficiles, comme celle avec un roc et une wyverne. Ils obligent la créature à faire des jets de sauvegarde avec Hypnotic pattern et provoquent la chute de l'ennemi, et l'utilisation de mind sliver rend la chose encore plus difficile, en particulier sur les créatures à faible sagesse comme les rocs. Ou avec le sort polymorphe, ils transforment l'ennemi en poisson ou en poulet et le jettent du bord, et comme les dégâts sont reportés, ils tuent le monstre. Je sais que c'était légal et que ça rendait les combats plus drôles, mais ça devient ennuyeux quand ça se produit dans presque tous les combats. Est-ce qu'il y a des suggestions sur la façon de les garder sur la bonne voie sans qu'ils rendent chaque combat facile ?

J'ai pensé à donner aux monstres une immunité à ces effets, mais cela me semble être une mauvaise excuse pour ne pas être préparé.

20voto

sciguy1121 Points 830

L'équilibre des combats est toujours délicat, et les éléments liés aux dirigeables peuvent le rendre plus difficile. Je vais essayer de me concentrer sur le nouvel environnement du dirigeable, puisque c'est le cœur de la question. Mais pour être complet, quelques questions sur l'équilibre du combat en général :

  • Estimation de la difficulté du combat (comme une rencontre difficile, une rencontre mortelle, etc.) ne sont que des estimations. Et elles ne sont pas très précises. En outre, la difficulté d'une rencontre est principalement définie autour de la probabilité de KO du PC. Même un affrontement mortel est un affrontement que la partie PC est est censé gagner
  • Les partis puissants sont puissants. Ils disposent d'un grand nombre d'options pour faire face à la situation diverses situations, ce qui se traduit notamment par le fait qu'ils peuvent aborder une rencontre donnée de plusieurs façons. Certaines de ces manières Certains de ces moyens rendent certains combats assez faciles pour eux, comme l'accès aux Polymorphe . Avec de telles options, une rencontre peut s'avérer nécessaire. beaucoup plus difficile à adapter à ces options puissantes
  • Vous organisez un jeu pour un groupe assez important. 5 à 6 membres du groupe (et même jusqu'à 8 !) donne un grand avantage en termes d'économie d'action, et permet de nombreuses synergies entre les PCs (ce qui n'est pas toujours le cas). synergies entre les PCs (ce qui tend à rendre les combats plus faciles). Si vous avez autant de PJ, vous devrez probablement inclure plus d'ennemis d'ennemis par combat afin de maintenir un certain niveau de difficulté
  • 3 à 5 combats acharnés par jour, c'est moins que le nombre supposé dans une d'aventure typique, et il n'est donc pas surprenant que le groupe surpasse

Les modifications apportées aux problèmes ordinaires d'équilibre des combats sont assez bien couvertes par les réponses à d'autres questions et ne sont pas tout à fait dans le champ d'application ici.


Les combats en dirigeable entre les personnages et les ennemis peuvent être difficiles à équilibrer.

Comme vous l'avez découvert ! Si vous parvenez à faire monter les ennemis sur le pont du navire, vous obtiendrez un combat assez typique, avec en plus une caractéristique de terrain évidente qui permet de pousser les ennemis par-dessus le bord pour qu'ils tombent au sol.

Mais si vous avez des ennemis volants qui menacent le vaisseau en volant autour de lui, vous pouvez commencer à perdre les caractéristiques du terrain et les tactiques qui ajoutent de la variété et du défi aux combats. Pour prendre un exemple simple, considérez la couverture : en dehors de l'utilisation du corps du vaisseau, la couverture sera probablement difficile à trouver. Cela favorise les lanceurs de sorts et les combattants à distance, qui peuvent agir comme des tourelles fixes.

Mon approche préférée des combats entre des PJ à bord d'un véhicule et des ennemis qui se déplacent autour de ce véhicule (ce qui inclut les dirigeables, les navires ordinaires, les wagons, les chariots de mines, etc.) consiste à traiter le véhicule comme un environnement unique qui fait partie du ou des combats :

  • Une table déroulante des effets liés aux navires est un outil très utile, et peut vraiment modifier les tactiques des joueurs. Par exemple, si le dirigeable roule soudainement soudain sur le côté, les PC peuvent avoir besoin de sauvegardes de DEX pour garder risquer de tomber, de subir des dégâts ou de basculer sur le côté. Lancer un d6 tous les rounds ou tous les deux rounds pour imposer des effets environnementaux de ce type peut rendre le combat plus difficile sans avoir à le compliquer. combat plus difficile sans modifier la composition de l'ennemi, ainsi que des effets ajouter de la variété aux combats en général
  • Voler à des centaines de mètres dans les airs offre des opportunités uniques et des dangers. Le dirigeable doit-il traverser un orage ? risque d'être endommagé par la foudre ou d'être balayé par des vents violents ? Les PJ peuvent-ils les PJ peuvent-ils vaincre les ennemis et survivre à l'environnement difficile ? L'environnement rend-il certaines stratégies plus ou moins attrayantes, en ajustant les risques et les bénéfices potentiels ? Les ennemis peuvent-ils se faufiler dans les nuages, briser la ligne de mire et attaquer sous des angles inattendus ?
  • Quels sont les objectifs des ennemis ? S'ils veulent tuer ou gêner les les PC, ils pourraient tout aussi bien se concentrer sur l'endommagement du dirigeable lui-même. Cela peut transformer le combat d'une course à la réduction des HP en une course contre la mort. temps, et peut aussi garder les ennemis hors de portée des sorts et des attaques à distance. attaques à distance. Si les ennemis veulent autre chose qu'un massacre, le fait que le combat soit relativement facile pour les PJ peut ne pas être suffisant pour vraiment "gagner" la rencontre.
  • Il existe une condition qui fait que les choses s'aggravent jusqu'à ce que cette condition soit remplie. jusqu'à ce que cette condition soit corrigée. Dans un combat que j'ai mené, mes joueurs étaient dans un petit tentaient d'échapper à un énorme vaisseau de guerre orque, qui avait tiré sur un harpon relié à un hauser sur leur pont. Tant que les navires les navires restaient attachés, les orques continuaient à grimper sur la corde pour monter à bord. navire. Les PJ ont dû combattre les attaquants et couper le hauser ou arracher le harpon, sinon le combat ne se terminerait (en fait) jamais et ils finiraient par être submergés

La conception d'un jour d'aventure est différente de la conception d'une rencontre unique.

La conception des rencontres est toujours un art, et la conception d'un combat difficile est différente de la conception d'une journée d'aventure difficile. Un combat peut être difficile, mais avec beaucoup de ressources, un groupe peut être en mesure de l'emporter. Un combat peut être difficile, mais avec beaucoup de ressources, un groupe peut être capable de l'emporter. journée d'aventure être difficile, en revanche, signifie qu'il faut se demander s'il vaut ou non la peine de dépenser des ressources tout de suite (pour un combat actuel plus facile) ou de garder quelque chose en réserve pour d'éventuels combats futurs, et de survivre à ces combats ultérieurs lorsque les ressources auront disparu.

Et quelle que soit la facilité avec laquelle vos joueurs éliminent les menaces dans un combat donné, s'ils ont plus Les pays de l'Union européenne sont en train de se battre, mais ils finiront par manquer de ressources et seront confrontés à un danger bien plus grand. Un plus grand nombre de combats par jour, avec moins d'occasions de se reposer, entraîne des défis beaucoup plus importants pour le groupe.

5voto

Kirt Points 20876

Il faut l'admettre, Motif hypnotique es un sort exceptionnellement puissant et qui peut faire basculer un combat, surtout si les PJ sont plus nombreux que les monstres. Avant de recourir à la modification des éléments fondamentaux de ce sort Cependant, si vous donnez de l'immunité à des monstres, assurez-vous que vous exécutez les sorts du PC au format RAW. Si vous ne faites pas attention à des choses comme la portée et le timing, mais que vous permettez simplement aux joueurs d'utiliser des sorts parce qu'ils en ont, des sorts comme le Motif hypnotique vont apparaître comme encore plus puissants qu'ils ne le sont déjà.

Le ciel est vaste - avez-vous vérifié la gamme RAW ?

Contrairement à un "donjon" ou à un décor intérieur, où la plupart des participants restent à portée de sort pendant toute la durée du combat, le ciel est un grand espace ouvert.

Le filigrane de l'esprit a une portée de 60 pieds. Polymorphe a une portée de 60 pieds. Motif hypnotique Pour une raison inconnue, la portée de l'appareil est de 120 pieds.

Mais le roc a un mouvement de vol de 120 pieds ! Cela signifie qu'il a une chance raisonnable de rester hors de portée des sorts jusqu'à son tour, puis de se mettre à portée et d'effectuer son attaque, tant que sa cible n'est pas immédiatement adjacente au lanceur de sorts. Prenons l'exemple d'un Motif hypnotique Le lanceur de sorts et un PC allié se trouvant sur le pont à 20 pieds de distance. Si le roc s'approche en direction de l'allié, il peut commencer son tour à 140 pieds du lanceur de sorts (hors de portée de l'arme à feu). Modèle ) et atteindre l'allié pour l'attaquer à la fin de son tour. S'il s'agit d'un grand navire et que les PC ne sont pas regroupés, cela peut même donner au roc l'opportunité d'attaquer un PC et de revenir sur le rail avant que le lanceur de sorts ne puisse répondre. Avec un +13 à la touche et un grappin automatique, le roc devrait emporter un PC avec lui. Cela devrait faire réfléchir les joueurs, une fois que leur compagnon aura passé la rampe dans les serres du roc, hypnotisant ou polymorphisme cela peut signifier qu'un PC rejoindra le roc pour faire une chute de mille pieds.

Les lanceurs de sorts peuvent, bien sûr, préparer des actions pour lancer des sorts lorsque le roc arrive à portée. Mais n'oubliez pas que la préparation d'un sort nécessite jeter le sort et de conserver l'énergie, qui se dissipe à la fin du round. Vous pouvez demander au roc de tourner autour du navire plusieurs fois avant qu'il ne s'y installe. Une fois que les lanceurs de sorts ont brûlé quelques emplacements de troisième et quatrième niveau pour préparer des sorts qui ne sont jamais lancés, ils peuvent reconsidérer leur décision.

Par ailleurs, le navire se déplace-t-il ? S'il ne plane pas sur place, mais se déplace à une certaine vitesse et dans une certaine direction, le roc peut être en mesure de l'utiliser. En saisissant le PC le plus à l'arrière, par exemple, le navire peut se déplacer "sous" le PC à son tour.

Les combats aériens se déroulent en trois dimensions

Actuellement, les règles de mouvement du 5e indiquent largement la pensée bidimensionnelle . Mais le roc est une créature des airs. Qu'est-ce qui l'empêche de s'approcher du navire par le dessous, de sorte que les rouleurs ne puissent le voir que juste avant qu'il ne surgisse sur le pont et n'attrape quelqu'un ? Qu'est-ce qui l'empêche (à part les mâts - je ne connais pas la conception du dirigeable) d'approcher le navire par le haut, et de tomber hors de portée des sorts sur le pont, subissant lui-même des dégâts de chute, mais possibilité de causer des dommages considérables à toutes les personnes sur lesquelles il tombe ?

Enfin, ce n'est pas RAW mais c'est assez raisonnable et soutenu dans les éditions précédentes - le roc pouvait commencer son tour à une altitude plus élevée que le navire et gagner en vitesse en descendant en altitude alors qu'il se déplaçait vers le pont, ce qui lui permettait de se déplacer de l'extérieur de la portée de sort à sa portée d'attaque et de reculer du navire en un seul tour.

Le GM décrit l'environnement

En général, vous devriez éviter de modifier les détails des sorts des joueurs lorsque vous les trouvez difficiles à gérer. Les joueurs ont souvent l'impression qu'un MJ est plus antagoniste que juste s'il réduit les capacités des joueurs - la seule chose que les joueurs ont pour eux et sur laquelle ils peuvent compter. Cependant, il faut s'attendre à ce que le MJ décrive à la fois l'environnement et ses effets sur le combat. Le dirigeable est-il bruyant et le roc un planeur silencieux ? Dans ce cas, il peut s'approcher furtivement du navire la nuit, dans une tempête ou dans un nuage, et arriver à portée de tir lors d'un tour de surprise. Lorsqu'un roc tombe, est-il poussé par les vents ou seulement par la résistance à l'air de ses ailes massives ? Cela pourrait raisonnablement être considéré comme quelque chose qui "secouerait la créature de sa stupeur [hypnotique]" avant qu'elle ne touche le sol. Demandez aux joueurs polymorphe un avion ennemi en un poulet et l'a jeté hors du navire ? Poulets puede volent - peut-être pas assez bien pour planer à mille pieds du sol - mais certainement assez bien pour avoir une chance d'entrer involontairement en collision avec la coque, de prendre suffisamment de dégâts pour tuer le poulet, et de reprendre leur forme originale bien avant qu'ils ne touchent le sol.

Plutôt que d'essayer de changer les règles pour limiter les sorts des personnages, essayez d'appliquer rigoureusement les limites RAW préexistantes, d'élargir les options stratégiques des monstres et de décrire les conséquences de l'environnement d'une manière qui ne favorise pas les joueurs.

2voto

Cireo Points 837

Vous avez soulevé plusieurs questions, mais aussi des informations pertinentes qui n'ont pas été abordées ailleurs :

  • RAW : Les dégâts de chute maximum sont de 20d6 (70)
    • Un Roc a près de 250 HP en moyenne, donc il absorbe une désintégration de dégâts, mais il va quand même s'envoler et jeter ce sorcier du bord en une minute.

Si quelqu'un veut intégrer cette question dans l'une de ses réponses expansives, qu'il le fasse, et je serai heureux de la supprimer. Je ne voulais pas laisser le même commentaire ou la même modification à plusieurs endroits.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X