Il faut l'admettre, Motif hypnotique es un sort exceptionnellement puissant et qui peut faire basculer un combat, surtout si les PJ sont plus nombreux que les monstres. Avant de recourir à la modification des éléments fondamentaux de ce sort Cependant, si vous donnez de l'immunité à des monstres, assurez-vous que vous exécutez les sorts du PC au format RAW. Si vous ne faites pas attention à des choses comme la portée et le timing, mais que vous permettez simplement aux joueurs d'utiliser des sorts parce qu'ils en ont, des sorts comme le Motif hypnotique vont apparaître comme encore plus puissants qu'ils ne le sont déjà.
Le ciel est vaste - avez-vous vérifié la gamme RAW ?
Contrairement à un "donjon" ou à un décor intérieur, où la plupart des participants restent à portée de sort pendant toute la durée du combat, le ciel est un grand espace ouvert.
Le filigrane de l'esprit a une portée de 60 pieds. Polymorphe a une portée de 60 pieds. Motif hypnotique Pour une raison inconnue, la portée de l'appareil est de 120 pieds.
Mais le roc a un mouvement de vol de 120 pieds ! Cela signifie qu'il a une chance raisonnable de rester hors de portée des sorts jusqu'à son tour, puis de se mettre à portée et d'effectuer son attaque, tant que sa cible n'est pas immédiatement adjacente au lanceur de sorts. Prenons l'exemple d'un Motif hypnotique Le lanceur de sorts et un PC allié se trouvant sur le pont à 20 pieds de distance. Si le roc s'approche en direction de l'allié, il peut commencer son tour à 140 pieds du lanceur de sorts (hors de portée de l'arme à feu). Modèle ) et atteindre l'allié pour l'attaquer à la fin de son tour. S'il s'agit d'un grand navire et que les PC ne sont pas regroupés, cela peut même donner au roc l'opportunité d'attaquer un PC et de revenir sur le rail avant que le lanceur de sorts ne puisse répondre. Avec un +13 à la touche et un grappin automatique, le roc devrait emporter un PC avec lui. Cela devrait faire réfléchir les joueurs, une fois que leur compagnon aura passé la rampe dans les serres du roc, hypnotisant ou polymorphisme cela peut signifier qu'un PC rejoindra le roc pour faire une chute de mille pieds.
Les lanceurs de sorts peuvent, bien sûr, préparer des actions pour lancer des sorts lorsque le roc arrive à portée. Mais n'oubliez pas que la préparation d'un sort nécessite jeter le sort et de conserver l'énergie, qui se dissipe à la fin du round. Vous pouvez demander au roc de tourner autour du navire plusieurs fois avant qu'il ne s'y installe. Une fois que les lanceurs de sorts ont brûlé quelques emplacements de troisième et quatrième niveau pour préparer des sorts qui ne sont jamais lancés, ils peuvent reconsidérer leur décision.
Par ailleurs, le navire se déplace-t-il ? S'il ne plane pas sur place, mais se déplace à une certaine vitesse et dans une certaine direction, le roc peut être en mesure de l'utiliser. En saisissant le PC le plus à l'arrière, par exemple, le navire peut se déplacer "sous" le PC à son tour.
Les combats aériens se déroulent en trois dimensions
Actuellement, les règles de mouvement du 5e indiquent largement la pensée bidimensionnelle . Mais le roc est une créature des airs. Qu'est-ce qui l'empêche de s'approcher du navire par le dessous, de sorte que les rouleurs ne puissent le voir que juste avant qu'il ne surgisse sur le pont et n'attrape quelqu'un ? Qu'est-ce qui l'empêche (à part les mâts - je ne connais pas la conception du dirigeable) d'approcher le navire par le haut, et de tomber hors de portée des sorts sur le pont, subissant lui-même des dégâts de chute, mais possibilité de causer des dommages considérables à toutes les personnes sur lesquelles il tombe ?
Enfin, ce n'est pas RAW mais c'est assez raisonnable et soutenu dans les éditions précédentes - le roc pouvait commencer son tour à une altitude plus élevée que le navire et gagner en vitesse en descendant en altitude alors qu'il se déplaçait vers le pont, ce qui lui permettait de se déplacer de l'extérieur de la portée de sort à sa portée d'attaque et de reculer du navire en un seul tour.
Le GM décrit l'environnement
En général, vous devriez éviter de modifier les détails des sorts des joueurs lorsque vous les trouvez difficiles à gérer. Les joueurs ont souvent l'impression qu'un MJ est plus antagoniste que juste s'il réduit les capacités des joueurs - la seule chose que les joueurs ont pour eux et sur laquelle ils peuvent compter. Cependant, il faut s'attendre à ce que le MJ décrive à la fois l'environnement et ses effets sur le combat. Le dirigeable est-il bruyant et le roc un planeur silencieux ? Dans ce cas, il peut s'approcher furtivement du navire la nuit, dans une tempête ou dans un nuage, et arriver à portée de tir lors d'un tour de surprise. Lorsqu'un roc tombe, est-il poussé par les vents ou seulement par la résistance à l'air de ses ailes massives ? Cela pourrait raisonnablement être considéré comme quelque chose qui "secouerait la créature de sa stupeur [hypnotique]" avant qu'elle ne touche le sol. Demandez aux joueurs polymorphe un avion ennemi en un poulet et l'a jeté hors du navire ? Poulets puede volent - peut-être pas assez bien pour planer à mille pieds du sol - mais certainement assez bien pour avoir une chance d'entrer involontairement en collision avec la coque, de prendre suffisamment de dégâts pour tuer le poulet, et de reprendre leur forme originale bien avant qu'ils ne touchent le sol.
Plutôt que d'essayer de changer les règles pour limiter les sorts des personnages, essayez d'appliquer rigoureusement les limites RAW préexistantes, d'élargir les options stratégiques des monstres et de décrire les conséquences de l'environnement d'une manière qui ne favorise pas les joueurs.