Certains systèmes de jeu intègrent ce conflit interne - délibérément ou accidentellement - et cela fait partie de la nature du jeu.
Tous les jeux ne souffrent pas de ce conflit
Dans certains jeux, la mort d'un personnage est une caractéristique délibérée, et le reste du système est plus ou moins bien conçu pour que la mort d'un personnage soit un risque réel, sans pour autant prendre le risque d'une mort prématurée. joueur hors du jeu quand ça arrive. Ces systèmes n'ont pas cette tension interne entre le maintien de la réalité des risques et le maintien du joueur dans le jeu, car l'un n'entraîne pas l'autre.
Par exemple, les jeux D&D de la vieille école ont souvent une charge qui est assez rapide pour être faite à la demande pendant une session, et la plupart des joueurs ont une écurie de PC et de disciples pour continuer à jouer immédiatement, parfois déjà présents dans le groupe.
(Cependant, le D&D de la vieille école démontre une façon dont de tels jeux sont des conceptions imparfaites dans d'autres parties des règles : il ne soutient pas le jeu centré sur l'intrigue, tout en prétendant qu'il fait très bien le jeu centré sur l'intrigue. Le site puede mais il faut ignorer ou modifier un tas de règles avant que la vieille école D&D ne le fasse bien).
Pourquoi certains jeux souffrent de ce conflit
En otros la mort d'un personnage est quelque chose qui est en conflit avec le reste de la conception. Soit elle a été incluse parce que "bien sûr" le risque de mort fait partie d'un jeu de rôle ; soit il s'agissait d'un reliquat d'une édition précédente dont la conception s'accommodait mieux de la mort des personnages ; soit les concepteurs visaient un public qui dispose de beaucoup de temps libre et qui ne se soucie guère des temps morts pendant le jeu ; soit encore ils n'ont pas vraiment inspecté la raison d'inclure la mort des personnages.
Dans de tels systèmes, la mort d'un personnage peut souvent être vécue par un groupe de joueurs donné comme un défaut - le reste du système ne sert qu'à soutenir un jeu centré sur l'intrigue et le développement des personnages, en refusant complètement que tout cela puisse être enlevé (et pas rapidement remplacé) par un jet de dé fatal.
(Les pires exemples de ces jeux - où non seulement certains mais aussi le plus les groupes de jeu vivent les règles de mort de personnage comme un défaut - sont ce que Ron Edwards appelle des conceptions "incohérentes" : des conceptions de jeu dans lesquelles différentes parties des règles sont en conflit sur ce qui est le but de jouer au jeu en premier lieu. C'est une chose que je pense qu'il a eu raison, peu importe ce que vous pensez du reste de sa théorie des RPG).
La solution
Il n'y a pas de solution facile applicable à tous les jeux, car les différents systèmes accordent un rôle et une importance différents à la présence (ou à l'absence) de la mort d'un personnage. Pour les besoins de cette question, nous pouvons nous limiter aux jeux qui présentent un conflit inhérent entre le risque de mort du personnage et la possibilité de jouer près de 100 % du temps.
Dans un jeu qui fait de la mort d'un personnage un risque, mais qui est en conflit avec en jouant à ce satané jeu de la façon dont votre groupe veut le faire. vous avez trois options, par ordre décroissant de palatabilité :
- Laissons de côté la mort des personnages comme un risque réel.
- Réglementez légèrement ou fortement chaque sous-système qui rend difficile ou ennuyeux le retour rapide au jeu.
- Abandonnez le jeu lui-même et trouvez-en un qui soit cohérent avec les objectifs de jeu du groupe.
Sans surprise, la plupart des groupes jouant un jeu avec cette tension interne optent pour (1) et rendent la résurrection bon marché et facilement disponible, ou quelque chose comme ça. L'option (2) peut demander une énorme quantité de travail, et peut interférer avec la raison pour laquelle le groupe utilise ce système en premier lieu, tandis que (3) est généralement malvenu parce que l'abandon d'un système avec beaucoup d'investissement est en fait émotionnellement et motivationnellement plus difficile que l'entreprise massive que l'option (2) implique.
Mais la solution la plus simple n'est pas forcément la meilleure. On dirait que vous espérez un ensemble compact de règles internes ou de procédures de jeu en para-texte qui peuvent faire (2) afin de permettre à un joueur de revenir rapidement dans le jeu, parce que vous Ne le fais pas. comme l'option (1). Dans de tels cas, l'option (3) - choisir un nouveau jeu qui supporte réellement le mode de jeu que le groupe désire tout en maintenant la mort du personnage comme un risque significatif - est une solution plus complète. C'est pourquoi tant de joueurs de RPG ont choisi d'écrire leur propre jeu pour qu'il fonctionne comme ils le souhaitent. Heureusement, il existe sont Ils sont si nombreux et nous pouvons bénéficier de leur travail, car il existe souvent déjà un jeu qui nous conviendrait, si seulement nous pouvions le trouver.
25 votes
Demandez à vos joueurs. Leurs opinions comptent plus que les nôtres sur ce sujet.
4 votes
@Kryan & Aesin : Vous pourriez trouver cela utile pour de telles discussions : Outil "Same Page" de Bankuei .