103 votes

Comment ne pas déprécier la mort, tout en respectant le temps de mes joueurs ?

Je suis DM pour un groupe de personnes très occupées, pour lesquelles l'engagement de plusieurs heures par semaine est un véritable sacrifice : c'est une part importante de leur temps libre pour la semaine que je demande.

Maintenant, je veux, et ils veulent, que le jeu soit raisonnablement difficile. La mort est un risque réaliste pour leurs personnages, et devrait l'être pour le jeu. Et bien que le cadre soit raisonnablement laxiste à propos de la mort, et que la magie de résurrection soit possible pour ceux qui ont la pièce ou le pouvoir, ils ne sont pas d'un niveau assez élevé pour y accéder facilement ou rapidement (et ne souhaitent pas avoir à gérer des personnages de plus haut niveau, c'est-à-dire plus compliqués). Je crains que le fait de pouvoir y accéder facilement ne réduise également le risque de mort en premier lieu.

Mais un personnage mort signifie un joueur qui ne joue pas. Cela signifie que quelqu'un qui a consacré une partie importante de son temps libre à jouer à un jeu avec moi ne peut plus participer. C'est quelque chose que je ne peux pas accepter ; c'est un manque de respect envers eux.

Alors, y a-t-il un moyen d'atteindre les deux objectifs ici ? Faire en sorte que la mort ait un sens, qu'elle soit effrayante et qu'elle représente une menace réelle, sans que son apparition ne fasse perdre de temps à quiconque ?

25 votes

Demandez à vos joueurs. Leurs opinions comptent plus que les nôtres sur ce sujet.

4 votes

@Kryan & Aesin : Vous pourriez trouver cela utile pour de telles discussions : Outil "Same Page" de Bankuei .

49voto

Jeff Hillman Points 3333

Vous pouvez essayer de structurer votre temps de jeu de façon à ce que vos affaires de vie ou de mort ne soient pas diffusées avant la fin de la session. De cette façon, si quelqu'un l'achète, il est au moins mis sur la touche à la fin naturelle de la soirée, pendant le point culminant de votre session, et il a joué suffisamment pour ne pas avoir l'impression d'avoir gaspillé sa soirée. Cela leur permet également de gérer la génération de nouveaux personnages entre les sessions.

De plus, si vous considérez la mort d'un personnage comme une perte de temps pour les gens, il est probablement temps de réévaluer le style de jeu qui est vraiment le meilleur pour le groupe. La façon dont vous jouez aux RPG au lycée est susceptible d'être très, très différente de la façon dont vous y jouez à l'âge adulte et c'est normal.

17 votes

Upvoting tellement fort pour votre deuxième paragraphe. Adapter mon style de jeu de la façon dont j'ai appris quand j'étais adolescent aux contraintes de la vie adulte est un défi sur lequel je travaille encore. Le reconnaître et l'accepter est l'étape la plus importante.

46voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous pouvez toujours jouer dans un jeu à létalité plus faible, mais dans la question, vous indiquez que vous et votre groupe souhaitez ce type de jeu. Voici donc quelques options pour garder un joueur impliqué en supposant que la mort du personnage soit présente.

  1. Demandez-leur de travailler sur leur nouveau personnage. Cela les maintient impliqués dans le jeu et vous permet de les insérer potentiellement plus tard dans la même session, en fonction du temps restant. Cela doit être fait de toute façon, et ils peuvent toujours voir le jeu - dans une partie de 6 personnes, vous ne faites rien au moins 5/6 du temps de toute façon, donc ce n'est pas vraiment un gros problème.

  2. Donnez-leur un PNJ dans le groupe, ou même un ennemi, à jouer. Encore une fois, cela maintient l'implication. En fonction de l'avancement de la session, cela peut ne pas durer très longtemps. La plupart de nos campagnes ont une grande variété de cohortes, de PNJ, etc. (Parfois à tort, notre jeu du Régent de Jade en a beaucoup par conception et notre jeu de pirates a deux bateaux de pirates remplis d'équipage plus plus de PNJ de niveau PC qu'il n'y a de PC...).

Bien sûr, si vous savez que vous organisez un jeu mortel, faites en sorte que les joueurs pensent à un prochain personnage dans un coin de leur tête, et vous devriez vous assurer et avoir des opportunités dans la narration pour insérer un nouveau personnage fréquemment. Je sais que je n'aime pas que les nouveaux PC soient simplement "téléportés", donc avoir des points réalistes où un nouveau personnage pourrait se joindre nécessite un certain travail préalable pour ne pas briser l'immersion.

Vous pourriez essayer de "chronométrer" les combats majeurs vers la fin des sessions - mais a) les gens chronomètrent généralement de cette façon de toute façon et b) cela n'a pas grand-chose à voir avec le moment où quelqu'un l'arrête. Je me souviens que dans notre campagne Rise of the Runelords, nous avons assailli la Montagne du Crochet et le Seigneur putatif de notre nouveau Donjon s'est fait tuer au premier round par un crit d'un crochet d'ogre. A moins que vous ne fudgiez de toute façon, vous ne pouvez pas compter sur le timing.

En tant que joueur, je m'investis beaucoup dans mes personnages, alors quand ils meurent, je veux absolument une période de réflexion. Jouer un PNJ ou un ennemi ou simplement regarder le reste du groupe terminer la session en cours pendant que je réfléchis à de nouvelles idées de personnages est une bonne occasion de le faire ; peut-être même que je veux partir plus tôt pour aller passer un peu de temps seul afin de me remettre les idées en place.

10 votes

Je pense que les joueurs trouvent un peu choquant que leur personnage meure, ils ont donc besoin d'un peu de temps pour surmonter émotionnellement cette perte. Et pendant ce temps, pourquoi ne pas jouer une session ou deux avec un PNJ important. Premièrement, le PNJ est en grande partie déjà construit, ne laissant que la saveur à construire par le joueur. Et deuxièmement, les décès de PNJ sont beaucoup moins chers. Le joueur peut donc jouer de manière imprudente s'il le souhaite, et ainsi trouver des idées pour son nouveau personnage. Pourquoi cela me fait-il penser à une relation romantique - oh, ça ne fait rien :D

33voto

SevenSidedDie Points 237971

Certains systèmes de jeu intègrent ce conflit interne - délibérément ou accidentellement - et cela fait partie de la nature du jeu.

Tous les jeux ne souffrent pas de ce conflit

Dans certains jeux, la mort d'un personnage est une caractéristique délibérée, et le reste du système est plus ou moins bien conçu pour que la mort d'un personnage soit un risque réel, sans pour autant prendre le risque d'une mort prématurée. joueur hors du jeu quand ça arrive. Ces systèmes n'ont pas cette tension interne entre le maintien de la réalité des risques et le maintien du joueur dans le jeu, car l'un n'entraîne pas l'autre.

Par exemple, les jeux D&D de la vieille école ont souvent une charge qui est assez rapide pour être faite à la demande pendant une session, et la plupart des joueurs ont une écurie de PC et de disciples pour continuer à jouer immédiatement, parfois déjà présents dans le groupe.

(Cependant, le D&D de la vieille école démontre une façon dont de tels jeux sont des conceptions imparfaites dans d'autres parties des règles : il ne soutient pas le jeu centré sur l'intrigue, tout en prétendant qu'il fait très bien le jeu centré sur l'intrigue. Le site puede mais il faut ignorer ou modifier un tas de règles avant que la vieille école D&D ne le fasse bien).

Pourquoi certains jeux souffrent de ce conflit

En otros la mort d'un personnage est quelque chose qui est en conflit avec le reste de la conception. Soit elle a été incluse parce que "bien sûr" le risque de mort fait partie d'un jeu de rôle ; soit il s'agissait d'un reliquat d'une édition précédente dont la conception s'accommodait mieux de la mort des personnages ; soit les concepteurs visaient un public qui dispose de beaucoup de temps libre et qui ne se soucie guère des temps morts pendant le jeu ; soit encore ils n'ont pas vraiment inspecté la raison d'inclure la mort des personnages.

Dans de tels systèmes, la mort d'un personnage peut souvent être vécue par un groupe de joueurs donné comme un défaut - le reste du système ne sert qu'à soutenir un jeu centré sur l'intrigue et le développement des personnages, en refusant complètement que tout cela puisse être enlevé (et pas rapidement remplacé) par un jet de dé fatal.

(Les pires exemples de ces jeux - où non seulement certains mais aussi le plus les groupes de jeu vivent les règles de mort de personnage comme un défaut - sont ce que Ron Edwards appelle des conceptions "incohérentes" : des conceptions de jeu dans lesquelles différentes parties des règles sont en conflit sur ce qui est le but de jouer au jeu en premier lieu. C'est une chose que je pense qu'il a eu raison, peu importe ce que vous pensez du reste de sa théorie des RPG).

La solution

Il n'y a pas de solution facile applicable à tous les jeux, car les différents systèmes accordent un rôle et une importance différents à la présence (ou à l'absence) de la mort d'un personnage. Pour les besoins de cette question, nous pouvons nous limiter aux jeux qui présentent un conflit inhérent entre le risque de mort du personnage et la possibilité de jouer près de 100 % du temps.

Dans un jeu qui fait de la mort d'un personnage un risque, mais qui est en conflit avec en jouant à ce satané jeu de la façon dont votre groupe veut le faire. vous avez trois options, par ordre décroissant de palatabilité :

  1. Laissons de côté la mort des personnages comme un risque réel.
  2. Réglementez légèrement ou fortement chaque sous-système qui rend difficile ou ennuyeux le retour rapide au jeu.
  3. Abandonnez le jeu lui-même et trouvez-en un qui soit cohérent avec les objectifs de jeu du groupe.

Sans surprise, la plupart des groupes jouant un jeu avec cette tension interne optent pour (1) et rendent la résurrection bon marché et facilement disponible, ou quelque chose comme ça. L'option (2) peut demander une énorme quantité de travail, et peut interférer avec la raison pour laquelle le groupe utilise ce système en premier lieu, tandis que (3) est généralement malvenu parce que l'abandon d'un système avec beaucoup d'investissement est en fait émotionnellement et motivationnellement plus difficile que l'entreprise massive que l'option (2) implique.

Mais la solution la plus simple n'est pas forcément la meilleure. On dirait que vous espérez un ensemble compact de règles internes ou de procédures de jeu en para-texte qui peuvent faire (2) afin de permettre à un joueur de revenir rapidement dans le jeu, parce que vous Ne le fais pas. comme l'option (1). Dans de tels cas, l'option (3) - choisir un nouveau jeu qui supporte réellement le mode de jeu que le groupe désire tout en maintenant la mort du personnage comme un risque significatif - est une solution plus complète. C'est pourquoi tant de joueurs de RPG ont choisi d'écrire leur propre jeu pour qu'il fonctionne comme ils le souhaitent. Heureusement, il existe sont Ils sont si nombreux et nous pouvons bénéficier de leur travail, car il existe souvent déjà un jeu qui nous conviendrait, si seulement nous pouvions le trouver.

2 votes

J'aime beaucoup l'analyse des différents systèmes et la façon dont ils gèrent les choses, pourquoi certains systèmes n'ont pas ce problème. Je pense que (2) peut être fait au moins quelque peu facilement dans la plupart des systèmes, d'après d'autres commentaires : un stock décent de personnages préfabriqués, soit par les joueurs, soit par moi, qui peuvent devenir de nouveaux membres du groupe (soit de façon permanente, soit jusqu'à ce que le joueur puisse rédiger un nouveau personnage dans le cadre du processus plus long). D'autres réponses/commentaires ont noté des problèmes avec cette approche, cependant. Bien sûr, (3) n'est pas vraiment une option pour la même raison que je pose cette question : le groupe n'a pas le temps.

0 votes

J'utilise fréquemment le 1 en tant que GM. Mes joueurs savent que le Deus Ex Machina maintiendra un PC en vie à moins qu'une mort dramatique ne soit prévue. Mais cela ne signifie pas que les personnages ne peuvent pas subir une perte permanente de bien d'autres manières.

2 votes

@TimothyAWiseman Ouais. Cela suit une autre approche dans l'autre direction des désirs de l'OP : aller à fond dans le jeu centré sur le personnage/intrigue, et déplacer les risques loin des blessures et de la mort et vers des choses dans la vie des PCs auxquelles ils tiennent. Si vous ne tenez pas compte de la perte d'un PC pendant le jeu normal, les joueurs se lanceront souvent dans des situations de RP plus intéressantes et plus risquées avec moins d'hésitation.

11voto

Jason Shoulders Points 357

Et si le cadre est raisonnablement laxiste à l'égard de la mort, et que la magie de résurrection est possible pour ceux qui ont la pièce ou le pouvoir, ils ne sont pas d'un niveau assez élevé pour y accéder facilement ou rapidement (et ne souhaitent pas avoir à gérer des personnages de niveau supérieur, c'est-à-dire plus compliqués).

Lorsque c'est le cas, j'aime le résoudre en utilisant le cadre plutôt que les règles du jeu. J'ai tendance à ajouter une organisation (généralement religieuse, mais cela n'a pas vraiment d'importance) qui fournit des services de guérison et de résurrection dans la région, en fonction de la capacité de paiement de chacun. Pour les riches, c'est juste le coût total de l'argent. Pour un fermier, le paiement peut consister à donner des repas aux nécessiteux de la région.

Pour un groupe d'aventuriers (c'est-à-dire les PJ), j'utilise généralement une combinaison d'une quantité d'or qu'ils peuvent se permettre (qui augmente au fur et à mesure qu'ils s'enrichissent, pour éviter que cela n'ait pas d'importance), et une tâche qui nécessite une touche d'aventurier. Comme débarrasser la région d'un groupe de pillards qui terrorisent les habitants, ou escorter le chariot de choux de quelqu'un entre les villes, ou n'importe quelle quête secondaire à laquelle vous pouvez penser. (edit - Juste pour être clair, ceci doit être fait après la résurrection comme paiement, donc le PC mort est vivant et impliqué à nouveau. Ne les faites pas s'asseoir pendant deux semaines lors d'une quête annexe).

Certains systèmes ont également des moyens de faire respecter cette règle. D&D 3.5 par exemple a un sort appelé Gaes/Quest qu'ils lanceront sur les membres du groupe qui demandent la résurrection avant de la faire. Pour un groupe de bas niveau, la levée de ce sort n'est décidément pas une sinécure. Combiné à l'atteinte à la réputation pour ne pas avoir payé, cela permet d'éviter ce genre de problème.

En plus d'être une source plausible de quêtes secondaires, je pense que cela ajoute à l'atmosphère du monde et que cela fonctionne plutôt bien pour mes PJ. Bien sûr, mes PJ ont tendance à s'attacher à leurs personnages et sont prêts à faire de gros efforts pour continuer à les utiliser et ne pas se contenter d'en créer de nouveaux. J'ai eu d'autres joueurs qui préféraient simplement créer un nouveau personnage, et c'est une autre chose.

8voto

Grant Points 190

Cette question ne convient pas aux "agnostiques du système", car la réponse varie considérablement selon la mécanique du système.

En général

  • Utilisez les règles de moral pour les PC et les PNJ.
  • augmenter la capacité de dommages entre l'inconscience et la mort
  • Mutiler au lieu de tuer.

D&D et autres jeux à points d'impact

Les solutions sont très variées.

  • En utilisant la règle de la "Porte de la mort" (Pas mort avant -10 HP, ou les variantes de la règle maison -HP=Con, ou -HP=Niveau),
  • contrôles obligatoires de reddition et/ou de vol à 25% de HP ou à 10% de HP (ou aux deux), ou même éventuellement à 50%.
  • Inconscient si à 10% ou moins de HP, au lieu de 0.
  • Vérifiez l'inconscience à chaque (Con)ème HP pris - utilisez le jet de survie de System Shock. EG : Si Con 12, à chaque 12ème HP pris, lancez SSR ou perdez connaissance.
  • Rendre la magie de résurrection de niveau inférieur à la norme
  • Réduire les sanctions en cas de résurrection
  • plus d'ennemis à faibles dommages chacun plutôt que moins d'ennemis à dommages plus élevés.
  • utiliser l'armure portée comme réduction des dégâts au lieu ou en plus de la réduction du changement pour être touché.
  • Utilisez les arbres de personnages de Dark Sun - lorsque le PC actif monte en niveau, un autre personnage de l'écurie du joueur fait de même.

BRP et ses semblables. HP faible et non grimpant.

Il existe des différences très fortes

  • Ne vous battez pas jusqu'à la mort avec les PNJ. Les combats à mort des PNJ encouragent les PC à faire de même.
  • Utilisez les règles des emplacements touchés de manière vicieuse - si un emplacement est sectionné, exigez du personnage qu'il se rende ou qu'il s'enfuie, sinon il s'évanouira simplement sous la douleur.
  • Autoriser une forme de point de survie qui peut être utilisée pour changer l'emplacement d'un coup en dehors de la tête et de la poitrine.
  • Encourager les bonnes armures
  • Utilisez les règles de dégâts des armes et des armures - cela augmente beaucoup le sentiment de danger, tout en augmentant moins le danger réel qu'il n'y paraît.
  • Utilisez les règles de moral sur les PC.

Voyageur - CT, MT, MGT

  • Permettez aux joueurs de choisir l'emplacement de chaque dé de dommage, plutôt que de le rendre aléatoire (CT) ou d'utiliser le séquençage de MGT.
  • En CT, utiliser le mod d'armure comme réduction des dommages au lieu de la pénalité de toucher.
  • En tout, permettez que les dommages excessifs aux statuts soient une réduction de niveau permanente, et non pas une mort jusqu'à ce qu'ils soient réduits à 0 dans un attribut. EG : Joe 777xxx a reçu 30 points de dégâts ; son niveau actuel est de 000xxx, et son niveau permanent est réduit de 9 points supplémentaires. Heureusement, il est à 435xxx permanent, et n'est pas mort, mais il ne reviendra pas à 777xxx, seulement à 435xxx.
  • Permettre de prendre des dommages à Int et/ou edu aussi.

d6, Vampire, et autres jeux à pas de dégâts

Beaucoup de jeux utilisent des étapes de dommages.

  • ajouter une ou deux étapes supplémentaires entre l'inconscience et la mort.
  • Exiger un test de moral en cas de blessure. En cas d'échec, se rendre ou fuir.
  • Permettez un deuxième coup à chaque niveau avant qu'il ne passe au niveau immédiatement inférieur.
  • ajouter une étape supplémentaire entre la sanction et l'inconscience, avec une sanction accrue
  • augmenter la distance par pas de dégâts (par exemple, en vampire, utiliser 2 succès au lieu d'un pour augmenter les dégâts d'un pas ; en d6, passer de 1-3/4-9/10-15/16+ à 1-5/6-15/16-20/21+)
  • utiliser les emplacements des coups - seuls les coups à la poitrine et à la tête peuvent tuer, les autres qui seraient mortels sont simplement inconscients et perdent des membres.

1 votes

Ne pas répondre à la question. Il ne demande pas comment éviter la mort ou rendre le système moins meurtrier, il demande comment faire face à la mort de quelqu'un.

1 votes

En général, il y a beaucoup de bonnes idées ici, et plusieurs que je n'aime pas du tout. En particulier les tests de moral pour forcer un joueur à s'enfuir ; je n'aime pas du tout ça. Mais cela reste utile pour moi.

1 votes

@mxyzplk : Vous avez raison, bien sûr, mais j'apprécie quand même beaucoup d'idées. Comme indiqué dans d'autres réponses, beaucoup des corrections actuelles peuvent nuire à la crédibilité si elles sont utilisées trop souvent : trouver des moyens de garder les menaces crédibles, mais en diminuant le risque de mort (y compris en incitant les joueurs à être plus prudents) a sa place ici, je pense. Je les ai trouvés utiles, en tout cas.

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