103 votes

Comment ne pas déprécier la mort, tout en respectant le temps de mes joueurs ?

Je suis DM pour un groupe de personnes très occupées, pour lesquelles l'engagement de plusieurs heures par semaine est un véritable sacrifice : c'est une part importante de leur temps libre pour la semaine que je demande.

Maintenant, je veux, et ils veulent, que le jeu soit raisonnablement difficile. La mort est un risque réaliste pour leurs personnages, et devrait l'être pour le jeu. Et bien que le cadre soit raisonnablement laxiste à propos de la mort, et que la magie de résurrection soit possible pour ceux qui ont la pièce ou le pouvoir, ils ne sont pas d'un niveau assez élevé pour y accéder facilement ou rapidement (et ne souhaitent pas avoir à gérer des personnages de plus haut niveau, c'est-à-dire plus compliqués). Je crains que le fait de pouvoir y accéder facilement ne réduise également le risque de mort en premier lieu.

Mais un personnage mort signifie un joueur qui ne joue pas. Cela signifie que quelqu'un qui a consacré une partie importante de son temps libre à jouer à un jeu avec moi ne peut plus participer. C'est quelque chose que je ne peux pas accepter ; c'est un manque de respect envers eux.

Alors, y a-t-il un moyen d'atteindre les deux objectifs ici ? Faire en sorte que la mort ait un sens, qu'elle soit effrayante et qu'elle représente une menace réelle, sans que son apparition ne fasse perdre de temps à quiconque ?

25 votes

Demandez à vos joueurs. Leurs opinions comptent plus que les nôtres sur ce sujet.

4 votes

@Kryan & Aesin : Vous pourriez trouver cela utile pour de telles discussions : Outil "Same Page" de Bankuei .

6voto

Kris.Mitchell Points 161

J'ai beaucoup joué il y a longtemps, mais j'ai tout de suite pensé qu'il s'agissait d'un fantôme, capable d'aider le groupe dans certaines situations. Comme s'ils étaient liés au groupe qui continue, mais en mode fantôme, ils ont un ensemble différent de capacités et d'options pour le combat, l'interaction, etc. Au fur et à mesure que le temps passe et que le personnage est réanimé, il pourrait conserver certaines des compétences acquises en tant que fantôme, mais ne serait certainement pas au même niveau que les autres personnages qui ont vécu.

Jouez-la comme une autre dimension positive du jeu, et non comme une situation négative du type "je dois faire face à cela".

Une autre solution possible est que les PCs rencontrent une personne dans le besoin qui a la capacité de ressusciter le personnage, étant donné qu'ils aident cette personne. Moi, qui joue le personnage mort, j'aimerais bien voir ce que les autres membres du groupe sont prêts à faire pour me ramener. Vous pourriez également permettre au joueur du personnage mort de vous aider en tant que DM.

Je crois qu'il faut intégrer le négatif (la mort) dans l'histoire.

5voto

Brett Veenstra Points 10238

J'aime être franc avec les joueurs sur le risque de mort du personnage pour le jeu et le système auxquels nous jouons. À ce moment-là, s'ils veulent toujours jouer, c'est qu'ils ont accepté ces conséquences possibles.

Si vous prévoyez un tas de décès (par exemple, L'appel de Cthulhu ), les joueurs peuvent alors disposer d'une liste de personnages de secours. Paranoïa comme cela a été intégré, mais c'est un cas particulier.

5voto

Duckboy Points 227

Maintenant, je veux, et ils veulent, que le jeu soit raisonnablement difficile. La mort est un risque réaliste pour leurs personnages

Il y a ici une hypothèse tacite qui pourrait aider à résoudre le problème : pourquoi pensez-vous que la mort d'un personnage est un risque constant pour que le jeu soit stimulant ? Dans mon groupe de longue date, il y a rarement plus d'une bataille par session, souvent aucune, et ce n'est généralement pas le défi principal (et la mort du personnage est un risque constant). très rares).

  • Le GM peut présenter d'autres défis : Résoudre des crimes mystérieux, voyager dans des contrées étranges et inconnues, retrouver des personnes qui ne veulent pas être retrouvées - des choses où les échecs ne doivent pas vous tuer.
  • Les joueurs peuvent également jouer leur rôle, si le MJ leur en donne l'occasion : éviter les batailles ou s'y préparer de manière à minimiser les risques peut être un défi en soi.
  • Et bien sûr, perdre une bataille ne signifie pas forcément que des gens meurent : faites de la reddition ou de la retraite une option viable.

0 votes

De grandes idées, certainement. Malheureusement, mon groupe a choisi d'aller explorer les jungles sauvages, alors que j'essayais de recommander une aventure plus urbaine/politique où il est plus probable d'être fait prisonnier.

1 votes

@KRyan : les prétendus sauvages vivant dans la jungle ne sont pas nécessairement tous des cannibales assoiffés de sang. Et si les joueurs insistent pour combattre des monstres dangereux, c'est vraiment leur propre faute. Mais voir aussi rpg.stackexchange.com/questions/16710/

5voto

Tai Squared Points 5010

Clairement, vous voulez que la mort soit résultat désagréable une que les joueurs peur mais ne pourra jamais vraiment en faire l'expérience. Regardons les choses en face, ce ne serait pas un problème s'ils ne pouvaient simplement pas mourir .

Eh bien, il y a une solution à cela : ne les laissez pas faire. La mort d'un PC peut donner lieu à des complications majeures, mais comment éliminer la menace de la mort d'un seul personnage, tout en conservant l'esprit du jeu ? peur de la mort ?

Il se pourrait bien que ce soit l'un de ces moments où il est approprié de piller sans vergogne les idées des jeux vidéo. tout le monde meurt, ou personne ne meurt. Un personnage est inconscient au lieu de a tué à moins que tout le monde ne meure, auquel cas tout le monde fait . Lorsque le combat est terminé, les personnages "survivants" frappent les inconscients avec un bâton et leur demandent s'ils vont bien.

Ce n'est peut-être pas la solution que vous recherchez, mais elle supprime le problème de la mort des joueurs de temps en temps. Si vous avez besoin d'une sorte de "punition" pour préserver la peur de la mort, alors puisque vous jouez une variante du d20, je pense que leur donner un -1 cumulatif à tous les jets de d20 par "mort", guérissant à un rythme d'un par jour, est assez approprié.

4voto

Erlend Points 2401

La plupart de ces idées reposent sur le fait que vous autorisiez plus de prêtres PNJ qui peuvent ressusciter, ou plus d'objets magiques qui peuvent avoir le même effet. Elles reposent toutes sur le fait que les joueurs meurent à un moment donné.

Faites de la mort un point de l'intrigue, ou faites progresser le jeu d'une autre manière.

La mort d'un personnage est un événement important, alors faites en sorte qu'il se démarque et change la campagne. Faites en sorte que les prêtres qui ressuscitent le personnage aient des arrière-pensées et utilisent le besoin du personnage pour servir leurs propres intérêts. Cela peut donner plus de profondeur au monde et faire de la mort du personnage une conséquence sérieuse. Un artefact qui peut ramener une cible à la vie mais qui nécessite un ingrédient rare et précieux, ou qui provoque de sérieux effets secondaires est une autre idée valable.

Par exemple, dans une campagne que j'ai récemment menée, un joueur est mort et les autres ont voulu le ressusciter. J'ai décidé de l'utiliser comme catalyseur pour une aventure. Le personnage clerc qui a demandé à son Grand Prêtre de le ressusciter doit maintenant aller chercher une écaille de dragon blanc pour que le Prêtre puisse l'utiliser dans sa magie, et il a une Geas sur lui pour être sûr qu'il ne recule pas.

Faire en sorte que la mort affecte plus de personnages.

A du personnage la mort peut permettre à un joueur pour prendre la vedette. En gardant le joueur décédé comme influence sur la suite du jeu, en particulier lors de la création d'un nouveau personnage, le joueur du personnage décédé peut avoir le sentiment que son personnage est/était important. Faites apparaître des proches, ainsi que de vieux amis. En fonction de leur réaction à la nouvelle de la mort du personnage, ils peuvent donner de la profondeur à votre monde. S'ils peuvent ensuite faire revenir l'ancien personnage, c'est encore mieux pour le joueur.

Hier encore, un de mes personnages est mort lors de la première session à laquelle je l'ai utilisé. Mon prochain personnage est le frère du mari de sa sœur, qui vient le retrouver. Lorsqu'il découvrira ce qui s'est passé, il commencera à essayer de réunir de l'argent pour une résurrection dès que possible, après avoir été suffisamment ému (circonstances idéales pour le jeu de rôle, ainsi que pour renforcer l'argent comme motivation).

Rendre la Ressurection disponible à plus de PNJ, et la distribuer comme récompense.

Comme pour mon point précédent, en faisant travailler les joueurs pour leur résurrection, vous pouvez permettre aux survivants de récupérer leurs compagnons tombés au combat. Vous pouvez également leur demander d'accumuler des faveurs auprès de certains prêtres PNJ, afin que ceux qui meurent reviennent sans attendre que leurs amis obtiennent la faveur des prêtres. Cela leur permet de craindre la mort, mais de s'y préparer en plus d'essayer de ne pas mourir.

0 votes

Cela recommande toujours plus de "temps d'arrêt" que ce que je me sens à l'aise de faire subir à quelqu'un. Tout de même, +1 parce que ça m'a donné une bonne idée : permettre au joueur de prendre le contrôle des parents et amis du personnage décédé, pour lui donner la possibilité de façonner le souvenir qu'on a de lui. Cela pourrait fonctionner.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X