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Comment ne pas déprécier la mort, tout en respectant le temps de mes joueurs ?

Je suis DM pour un groupe de personnes très occupées, pour lesquelles l'engagement de plusieurs heures par semaine est un véritable sacrifice : c'est une part importante de leur temps libre pour la semaine que je demande.

Maintenant, je veux, et ils veulent, que le jeu soit raisonnablement difficile. La mort est un risque réaliste pour leurs personnages, et devrait l'être pour le jeu. Et bien que le cadre soit raisonnablement laxiste à propos de la mort, et que la magie de résurrection soit possible pour ceux qui ont la pièce ou le pouvoir, ils ne sont pas d'un niveau assez élevé pour y accéder facilement ou rapidement (et ne souhaitent pas avoir à gérer des personnages de plus haut niveau, c'est-à-dire plus compliqués). Je crains que le fait de pouvoir y accéder facilement ne réduise également le risque de mort en premier lieu.

Mais un personnage mort signifie un joueur qui ne joue pas. Cela signifie que quelqu'un qui a consacré une partie importante de son temps libre à jouer à un jeu avec moi ne peut plus participer. C'est quelque chose que je ne peux pas accepter ; c'est un manque de respect envers eux.

Alors, y a-t-il un moyen d'atteindre les deux objectifs ici ? Faire en sorte que la mort ait un sens, qu'elle soit effrayante et qu'elle représente une menace réelle, sans que son apparition ne fasse perdre de temps à quiconque ?

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Demandez à vos joueurs. Leurs opinions comptent plus que les nôtres sur ce sujet.

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@Kryan & Aesin : Vous pourriez trouver cela utile pour de telles discussions : Outil "Same Page" de Bankuei .

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Chris Georgiev Points 196

Je parle en tant que personne ayant participé à une campagne de fantasy où, parmi les cinq joueurs, nous avions treize personnages morts à la fin (après un peu plus d'un an de temps réel), notre solution était simple :

Tout le monde devrait avoir multiple des personnages de remplacement prêts à partir.

Les personnages doivent être créés de telle sorte qu'ils connaissent déjà la plupart, voire la totalité, des autres personnages du groupe et qu'ils soient prêts à s'associer à eux. Ils doivent être soit un peu "dans les limbes" quant à leur localisation actuelle, de sorte qu'ils puissent raisonnablement être amenés là où le groupe opère en ce moment, soit avoir les moyens d'être appelés par le groupe rapidement. Ils doivent également partager une motivation commune avec le groupe si possible (un ennemi commun est un bon choix), ou bien avoir une bonne motivation pour risquer leur vie pour les autres.

Du côté de la campagne et de la conception du monde, l'action - du moins les parties dangereuses - ne devrait pas se dérouler là où il n'est pas possible de faire venir des renforts pendant de longues périodes. Pour des périodes plus courtes, donner au joueur un PNJ à utiliser jusqu'à ce que le groupe puisse rencontrer ses nouveaux personnages est une bonne mesure provisoire.

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lillq Points 4161

Je vais prendre un risque et suggérer qu'au début du jeu, vous demandiez à chaque joueur de créer quatre personnages. Ainsi, si l'un d'eux meurt, vous pourrez trouver une raison pour que le nouveau personnage rejoigne le groupe.

Cela permet aux joueurs de savoir que la mort est une menace réelle, et permet également aux joueurs de changer de personnage s'ils n'aiment pas celui qu'ils utilisent pour une raison quelconque.

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La stratégie du "pack de six PC" est poussée à l'extrême dans Paranoïa, où la mort de votre personnage est suivie par l'apparition du même personnage qui vous dit : "Salut, qu'est-ce que j'ai manqué ?". (Ou, plus probablement, "Tu tir moi !")

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agradine Points 2780

Tout personnage de n'importe quelle campagne devrait avoir plus d'une chose qu'il redoute plus que la mort.

Créez des situations où les conséquences d'un échec ne sont pas la mort définitive du personnage, mais quelque chose de bien plus grave. La perte d'êtres chers, la destruction d'une relique ou d'un objet magique important, la destruction d'un village, d'une ville ou d'une cité entière. Faites en sorte qu'il soit évident qu'ils puede réussir, mais cet échec apportera sérieux conséquences. Et les laisser échouer. Et les faire souffrir à travers les conséquences. Les héros n'ont pas réussi à sauver la ville ou à traduire le méchant en justice. Comment le reste du monde les traite-t-il pour leur échec ?

Il existe de nombreuses façons d'introduire de la tension et de l'angoisse dans une session de jeu sans que les joueurs aient l'impression que leurs personnages risquent de mourir. D'ailleurs, si la plus grande source de tension concernant la mort des personnages chez vos joueurs est quelque chose du genre " Si je meurs, je vais rester coincé à regarder un match pendant deux heures. ", cette tension vaut-elle vraiment la peine d'être préservée ?

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PJ. Points 997

Comment ne pas déprécier la mort, tout en respectant le temps de mes joueurs ?

Rendre la mort significative, effrayante, et une menace réelle, sans que sa sans que sa survenue ne fasse perdre le temps de quiconque ?

Il me semble que ce que vous voulez ici, c'est rendre le combat et les situations dangereuses effrayants, que la mort peut potentiellement survenir dans de telles situations et qu'il faut trouver un moyen de tenir le coup si cela arrive.

La mort est réelle

Pour faire comprendre les dangers de la vie, de la mort et de l'univers, les joueurs doivent respecter les dangers de telles situations et ce qui peut arriver.

  • L'empathie. Les gens doivent soins s'ils doivent s'inquiéter de la mort ; si les joueurs ne s'inquiètent pas de leurs personnages, du monde et de ce qui s'y passe, ils ne s'inquiéteront pas beaucoup de la mort de leurs personnages. Bien que la perte de niveaux et d'objets soit bien sûr un problème. Mais plus les joueurs s'intéressent à leurs personnages, en raison du temps investi, des situations sociales, etc.
  • Dégénérescence. La mort est une situation très noire et blanche, vous êtes soit mort, soit pas - en général. Cela signifie que vous avez une falaise massive de danger plutôt qu'une pente glissante qui peut rendre les gens plus méfiants des situations. L'appel de Cthulhu gère cela à merveille avec le Sanity votre personnage devient de plus en plus fou au fur et à mesure qu'il apprend, et il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour l'en empêcher. Inversement, dans les situations de combat, les expériences de mort imminente peuvent avoir le même effet ; cela dépend davantage du système, mais de petites pénalités ici et là à cause du combat, des critiques ou du fait d'être assommé (c'est-à-dire moins de zéro pv dans AD&D) rappellent aux joueurs que le combat es dangereux, ils seront plus prudents s'ils risquent d'avoir une cicatrice défigurante permanente sur le visage, ou une pénalité à l'initiative pour cette jambe folle en combat, plutôt que de faire quelques signes de la main en magie et que tout le monde soit content et saute à nouveau.
  • PNJ . Les PNJ sont aussi des personnes. ILS peuvent être tués. Plus les joueurs se soucient des PNJ et des personnes utiles qu'ils connaissent, plus ils seront touchés par la mort, c'est mauvais m'voyez. Ce vieux sorcier qui leur vend toujours des parchemins, même la mule serviable qui porte leurs affaires. Faites-les soins à leur sujet. Même une mule peut avoir de la personnalité. Dans une partie de Rolemaster que j'ai dirigée, les joueurs ont même acheté à leur mule un objet magique mineur (des fers à cheval en plume) parce qu'ils tenaient tellement à elle. Elle a refusé les ponts, les a poussés à trouver de la nourriture, etc.
  • Dramatisez-le . Quand la mort survient, assurez-vous qu'elle est mémorable pas quelques jets de dés et ensuite un "Désolé nouveau personnage". Donnez au joueur quelques mots de la fin, prodiguez la description et concentrez la scène entièrement sur lui pour son moment. C'est le chant du cygne de leur personnage et ils doivent en être le centre d'intérêt afin que la mort, bien qu'horrible, soit quelque chose dont ils se souviendront. Bob le Barbare a été écrasé par des rochers lors d'un affreux éboulement ? Faites en sorte que son bras sorte des rochers, qu'il se contracte, que les joueurs luttent quelques instants pour arracher les rochers et le sauver, donnez-leur un peu d'espoir et puis... Imaginez chaque film dans lequel un personnage majeur est mort. Faites en sorte qu'ils s'en souviennent.
  • N'en rajoutez pas (trop). . Il y aura des situations où les personnages seront en danger de mort horrible. S'ils s'en sortent de justesse, c'est génial. Excitation ! Du soulagement ! Mais si cela se produit trop souvent, les joueurs auront un sentiment d'invulnérabilité - ce qui n'est pas bon, car sans danger il n'y a pas de défi ou de peur de la mort. Même quelques cicatrices et pénalités peuvent aiguiser leurs inquiétudes (comme ci-dessus) mais si Bob est dans la "chambre de la mort ultime" et que le compteur atteint zéro ? Tuez-le. Mais tuez-le par le biais d'un drame, pas d'un jet de dés.

Donc je suis mort, et maintenant ?

  • Les secondes chances ne sont pas bon marché Si les joueurs peuvent être ressuscités, faites en sorte que ce soit cher. C'est une chose importante que vous ne voulez pas dévaloriser, le fait de sauver la vie d'une personne. La servitude à la personne qui fait le rituel/sort/quoi que ce soit, des objets rares très chers pour que ça marche, une dépendance permanente à une herbe qui maintient la vie ou ils mourront à nouveau, des flashbacks traumatiques (folie mineure ?) pour quelqu'un ramené d'entre les morts, une quête qu'ils doivent accomplir dans l'année ou le sort échoue. Toutes ces choses sont des opportunités pour plus d'aventure et d'histoire !
  • Pillez le corps - ne le faites pas Un personnage mort devrait être plus qu'un coffre de butin en forme de corps. Pendant que les joueurs planent comme des vautours pour dépouiller le cadavre jusqu'à l'os, notez ce qu'ils font, encouragez-les à penser à ce que le personnage voudrait qu'on fasse de son corps, de son argent - a-t-il de la famille, des proches ? A-t-il un testament ? Une profession à haut risque comme la leur devrait l'être. Plus d'opportunités pour l'histoire.
  • Recommencer Maintenant, il faut espérer qu'un nouveau personnage soit encouragé à entrer dans l'histoire, à se faire connaître et à se construire ; oui, c'est un endroit dangereux, mais ils veulent être de retour dans l'histoire maintenant !

Il y a beaucoup de suggestions dans les autres réponses sur la façon de ne pas perdre de temps (préparation des personnages, etc.) ailleurs, ce que je voulais faire ressortir ici, c'est comment faire en sorte que la mort ne soit pas juste un soupir et un "lancez un nouveau personnage", c'est un événement dramatique énorme qui devrait être contourné, courtisé et quand il se produit ? Les lumières doivent s'éteindre, les bavardages hors de propos doivent cesser et les projecteurs doivent être braqués sur les derniers instants du héros malchanceux.

2voto

kristina Points 7269

Bonne question. Personnellement, j'ai testé plusieurs solutions.

1. Dites au joueur de créer un nouveau personnage

Cela lui donnera quelque chose à faire, mais parfois, au milieu d'une partie, vous pouvez avoir une question "GM puis-je avoir XYZ ?" qui peut parfois être très ennuyeuse.

2. Donnez-lui un PNJ à jouer

Un joueur avec une bonne solution pourra toujours s'amuser, mais si votre joueur n'est pas assez mature, cela peut devenir pire. Par exemple, une fois, un des gars après que son personnage soit mort après quelques années de jeu, quand il a eu un PNJ pour jouer, il a essayé de tuer le reste de l'équipe. Nous jouions dans Cyberpunk, et soudain il a sorti deux SMG et a commencé à nous tirer dessus...

3. Laissez-le jouer dans l'au-delà

Cette solution peut s'appliquer à certains jeux fantastiques, où un personnage meurt, et quelque chose lui donne le change et après qu'il l'ait affronté, il aura une seconde chance (peut-être en tant que personnage différent mais avec une ancienne mémoire) et une quête à accomplir.

Le problème ici est que cela vous donnera le problème classique de l'équipe divisée. Si vous êtes conscient de cela, voici votre solution

1 votes

Je ne pourrais probablement pas gérer une situation d'équipe divisée aussi grave, mais les autres options sont solides.

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