Le DMG dit ceci (p. 241)
IGNORER L'INSPIRATION
L'inspiration peut ne pas fonctionner pour votre campagne. Certains MJ pensent qu'elle ajoute une couche de réflexion sur le méta-jeu, tandis que d'autres estiment que l'héroïsme, le jeu de rôle et d'autres aspects du jeu sont des récompenses à part entière qui n'ont pas besoin d'incitations comme l'inspiration. Si vous choisissez d'ignorer l'inspiration, vous dites aux joueurs que votre campagne est une campagne où vous laissez les dés tomber où ils veulent. C'est une bonne option pour les campagnes difficiles ou celles où le MN se concentre sur un rôle impartial d'arbitre des règles.
De plus, comme vous l'avez déjà mentionné, le PHB considère l'Inspiration comme quelque chose qui peut à utiliser. Le DMG utilise également les termes suivants
Pensez à l'inspiration comme à une épice que vous peut utiliser pour améliorer votre campagne
Bien que l'Inspiration ne soit pas décrite comme une règle optionnelle ou une variante, il est tout à fait possible pour votre DM de l'ignorer.
En ce qui concerne la question de savoir dans quelle mesure vous rendez votre jeu plus difficile, je vous recommande d'envisager Inspiration sous un angle différent :
L'inspiration est une Récompense . Quelque chose que l'on obtient en prenant un risque ou en faisant quelque chose de grand.
Pour trouver l'inspiration, on attend donc de vous que vous fassiez quelque chose. Vous ne l'obtenez pas gratuitement. Votre DM pourrait encourager les jeux risqués pour équilibrer les risques que vous prenez pour obtenir l'Inspiration. S'il ne le fait pas, il suffit de ne pas prendre de risques, afin qu'ils n'aient pas besoin d'être compensés par l'Inspiration.