Ce qu'il n'y a pas
Les informations en jeu de Bad Company 2 étaient très utiles, mais elles étaient également incomplètes. Den Kirson a remédié à ce problème en lisant le code du programme de la version PC et en publiant des tableaux comparatifs époustouflants .
Jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé d'aussi complet pour BF3. Malheureusement, le guide officiel de Prima ne fournit pas beaucoup plus d'informations statistiques - si tant est qu'il y en ait - que celles que l'on trouve dans le jeu.
Ce qu'il y a
Toutefois, grâce à Le blog de Donncha J'ai trouvé cette feuille de calcul Google Docs du "ESDECO Battlefield Research Consortium" (BRC), qui contient de nombreuses informations.
Il est loin de fournir autant d'informations que les tableaux de Kirson jusqu'à présent. Par exemple, il ne tient pas encore compte des facteurs importants qui influent sur la précision, à savoir l'étalement, la pulvérisation et le recul. Mais s'il est correct jusqu'à présent, c'est au moins un bon début. Sur les différents onglets, vous pouvez trouver :
- Dommages par tir
- Dommages causés par les balles étouffées
- Le temps de tuer
- Rounds to Kill
Mise en garde sur la méthodologie
Il est à noter que si Kirson a tiré ses données brutes du code du jeu, les chercheurs du BRC ont obtenu les leurs de manière empirique, en se tirant dessus. (Voilà ce qu'est le dévouement à la recherche :-)
Vous trouverez ci-dessous les dommages résultats à 5, 10, 15, 20, 25, 35, 40 mètres :
Agression
M16A3 25 25 24 23 22 20 19
AK-74M 25 25 24 23 22 20 19
M416 25 25 24 23 22 20 19
AEK-971 25 25 24 23 22 20 19
M16A4 25 25 24 23 22 20 19
F2000 25 25 24 21 20 20 19
AN-94 25 25 24 23 22 20 19
G3A3 34 34 33 32 31 29 28
KH2002 25 25 24 23 22 20 19
M26 Slg 50 46 37 32 31 31 31
Ingénieur
A-91 25 25 24 22 21 19 17
AKS-74u 25 25 24 23 20 19 18
M4A1 25 25 24 22 21 19 16
SCAR-H 34 34 32 28 26 26 22
SG553 25 25 24 22 21 19 16
G36c 25 25 24 22 21 19 17
(Notez que DICE a déjà annoncé que le SCAR-H allait être modifié, il est donc très aberrant, même avec un petit chargeur de 21 balles).
Soutien
M27 IAR 25 25 25 24 23 22 20 19
RPK-74M 25 25 25 24 23 22 20 19
M249 25 25 25 24 23 22 20 19
PKP Pecheneg 34 34 34 33 32 31 29 25
M240B 34 34 34 33 32 31 29 28
M60E4 34 34 34 33 32 28 26 25
TYPE 88 LMG 25 25 25 24 23 23 19 18
Recon
SV98 75 75 75 75 73 68 66 61 56 55 55
SVD 50 50 49 48 47 44 43 41 38 34 34
MK11 Mod 50 50 49 48 47 44 43 41 38 34 34
SKS 34 34 34 34 33 32 32 30 30 30 28
M39 EMR 50 50 49 48 47 44 43 41 38 34 34
(Les résultats du recensement, en raison de la portée étendue, comprennent également 50m, 60m, 80m, 100m).
Pistolets
M9 30 29 25 19 15 12 12
G17C 30 29 23 19 16 12 12
MP412 Rex 50 50 40 34 32 18 16
G17C Sup 30 29 25 21 17 13 13
M9 Sup 30 29 25 21 17 13 12
MP443 Sup 30 29 25 21 17 13 13
G18 20 20 18 15 15 13 13
.44 Mag 55 51 51 46 41 28 24
G18 Sup 20 20 18 16 15 13 13
MP443 30 30 25 21 17 13 13
M1911 34 34 31 25 19 13 13
M1911 Sup 34 34 31 23 19 13 13
M93 20 20 17 15 13 13 13
M9 Tac 30 29 25 21 17 12 12
MP443 Tac 30 29 25 21 16 12 12
M1911 Tac 34 34 31 25 17 12 12
Tous les kits
PP-2000 25 25 22 20 17 12 10
UMP-45 25 24 22 19 16 13 13
MP7 17 17 16 15 14 10 10
PDW-R 25 25 22 20 17 15 14
P90 17 17 16 15 14 11 10
La cadence de tir, le recul, la précision, la taille du chargeur, le temps de recharge, etc. ne sont pas pris en compte. Voir la feuille de calcul complète pour Time to Kill et d'autres indicateurs importants.
Je ne sais pas quelle méthode privilégier. Avec des données empiriques, il peut y avoir des erreurs d'observation, et il peut y avoir des bonus/pénalités de dégâts en jeu dont vous n'êtes pas conscient et que vous ne pouvez donc pas prendre en compte dans vos chiffres. D'un autre côté, en fonction de la rigueur avec laquelle vous lisez le code du jeu, vous pouvez aussi ne pas tenir compte des bonus et des pénalités de dégâts.
Quoi qu'il en soit, il s'agit de données intéressantes.